터치스크린이 마우스보다 소비심리 더 일으켜

데스크톱 컴퓨터 대신 휴대하기 편한 노트북 컴퓨터나 태블릿을 사용하는 사람이 늘고 있다. 태블릿 화면에 메뉴판을 띄우는 식당과 터치스크린 기기에 최적화된 온라인 패션몰도 점점 눈에 많이 띈다.

DML_Mouse touch
Brasel, Adam and James Gips (2014), “Tablets, touchscreens, and touchpads: How varying touch interfaces trigger psychological ownership and endowment,” Journal of Consumer Psychology, 24 (2), 226-233.

최근 미국 보스턴칼리지 연구팀이 발표한 연구결과에 따르면 소비자는 마우스 클릭으로 쇼핑할 때보다 손가락 터치로 쇼핑할 때 제품의 가치를 더 높게 평가한다. 사람은 대체로 자신이 소유하고 있는 물건을 소유하고 있지 않은 물건보다 더 귀중하게 생각하는 경향이 있는데, 손가락으로 화면을 터치해 물건을 구경하면 마우스를 잡고 움직여 클릭할 때보다 그 물건을 소유하고 있다는 느낌이 강해지기 때문이다.

연구진은 대학생을 대상으로 한 실험에서 이를 증명했다. 이들은 미국 동부지역 56명의 학생을 3개 집단으로 나눈 후 각각 마우스, 터치패드, 터치스크린으로 온라인 쇼핑몰에서 똑같은 스웨터를 구경하게 했다. 그리고 먼저 최대 얼마까지 지불할 의향이 있는지를 물었다. 그런 다음 만일 그 스웨터를 현재 소유하고 있다면 다른 사람에게 얼마를 받고 팔겠는가를 물었다.

마우스를 움직여 스웨터를 구경한 학생들은 평균 36달러에 구매해서 47달러에 판매하겠다고 했다. 반면에 터치스크린을 눌러가며 구경한 학생들은 평균 43달러에 구매해 73달러에 팔겠다고 답했다. 터치스크린 쪽이 마우스 쪽보다 구매 의향 가격도 높았고 판매 의향 가격은 더욱 높았다. 터치패드는 그 중간쯤이었다. 스웨터 외에 다른 제품군을 대상으로 한 실험에서도 마찬가지 결과가 나왔다.

이처럼 화면을 직접 터치하는 스마트폰이나 태블릿을 사용하는 사람들은 동일한 제품에 대해서 데스크톱이나 노트북컴퓨터를 사용하는 사람보다 높은 비용을 지불할 용의를 보이고 애착도 높아진다. 온라인 쇼핑몰과 소매업체들에 시사하는 바가 크다. 반대로 소비자 입장에서는 온라인에서 합리적인 소비를 위해 터치스크린 기기를 피하고 마우스를 사용하는 것이 바람직하다는 의미이기도 하다.

초기 아이디어가 신사업 성패 갈라… ‘돼지의 귀’ 가설 입증

Kornish, Laura and Karl Ulrich (2014), “The Importance of the Raw Idea in Innovation: Testing the Sow’s Ear Hypothesis,” Journal of Marketing Research, 51 (February), 14-26
Kornish, Laura and Karl Ulrich (2014), “The Importance of the Raw Idea in Innovation: Testing the Sow’s Ear Hypothesis,” Journal of Marketing Research, 51 (February), 14-26

‘걸리버 여행기’를 쓴 영국 작가 조너선 스위프트는 “돼지의 귀로 실크 지갑을 만들 수는 없다”고 말했다. 스위프트의 말처럼, 시장에서 성공하는 신제품을 만들기 위해서는 좋은 재료, 즉 뛰어난 아이디어를 확보하는 상품기획 활동이 가장 중요하다고 믿는 경영자들이 있다. 이와는 반대로 상품기획보다는 아이디어를 좋은 제품으로 완성시키는 상품개발 활동이 더 중요하다고 믿는 경영자들도 있다. 과연 어느 쪽이 옳을까?

최근 미국 콜로라도대와 펜실베이니아대 연구진이 ‘돼지의 귀’ 가설이 비즈니스에도 적용될 수 있는지, 즉 초기 아이디어의 수준이 완제품의 성공 여부에 얼마나 중요한 영향을 미치는지를 검증해봤다.

이들은 신제품 개발을 돕는 웹사이트인 쿼키(Quirky)를 대상으로 삼았다. 여기서 2011년부터 2013년까지 판매된 149개의 가정용품과 공구, 사무용품의 초기 아이디어 스케치와 기획서를 구했다. 그리고 판매실적에 대한 정보가 없는 1438명의 일반 소비자들과 7명의 전문가들에게 초기 아이디어만 보여주고 완제품을 구매하고 싶은지 물었다. 그리고 이를 실제 판매량, 수익률, 판매 가격, 판매 기간 등과 비교했다.

분석 결과, 초기 아이디어에 대한 반응이 실제 제품의 판매량 및 수익률과 밀접한 연관이 있었다. ‘돼지의 귀’ 가설이 옳았던 것이다. 특히 해당 분야 전문가의 평가보다 일반 소비자의 평가가 더 정확했다. 심지어 단 20명의 일반인 반응 평가만으로도 완제품의 최종 판매량을 예측하는 데 충분했다.

DML_Sow's ear기업 경영자들은 ‘미다스의 손’의 함정에 빠지기 쉽다. 손에 대는 것마다 황금으로 만들었다는 미다스처럼 ‘평범한 사업 아이템도 우리 회사가 시작하면 잘 할 수 있다’는 착각을 하곤 한다. 그러나 실제로 신사업의 성공은 얼마나 수준 높은 초기 아이디어를 확보할 수 있느냐에 상당부분 좌우된다. 톡톡 튀는 인재를 상품기획에 활용하고 때로는 외부에서도 좋은 아이디어를 받아들이는 유연한 조직 문화가 필요하다.

사용자 경험 평가를 개선하는 물리적 입장 바꾸기

 

 

연구배경 본 연구에서는 사용자 경험 (UX) 연구자가 사용자 경험을 평가하는 과정에서 진단가(Diagnosticity)가 낮은 정보들을 함께 고려함으로서 오류가 발생한다고 가정한다. 이에 따라 진단가가 낮은 정보들을 효과적으로 통제하여 사용자 경험을 더욱 정확하게 평가하기 위한 기법으로 물리적 입장 바꾸기를 제안한다.

연구방법 사용자 경험 평가의 오류와 물리적 입장 바꾸기의 효과를 검증하기 위하여, 하나의 실험을 진행하였다. 실험 참가자들은 동일한 자동차 경주 게임 영상을 두 개의 입장 중 (1인칭 시점 vs. 3인칭 시점) 하나의 입장에서 시청한 뒤, 두 개의 진단가가 낮은 정보들 중에서 (긍정적 여행 vs. 부정적 여행) 하나의 정보가 더해진 동일한 공항 이용 경험을 평가하도록 했다.

연구결과 실험 결과, 진단가가 낮은 긍정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (멕시코의 휴양지에 놀러 가는 경우), 1인칭 시점으로 영상을 시청한 실험 참가자들이 3인칭 시점으로 영상을 시청한 참가자들에 비해, 공항 이용을 덜 긍정적으로 평가하였다. 이와 반대로, 진단가가 낮은 부정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (심심한 도시에 비즈니스 미팅을 하러 가는 경우), 1인칭 시점의 참가자들이 3인칭 시점의 참가자들에 비해 공항 이용을 덜 부정적으로 평가하였다.

결론 본 연구는 사용자 경험 (공항 이용 경험) 을 평가할 때, 물리적 입장 바꾸기 방법이 진단가가 낮은 정보 (공항 이후의 경험)를 통제함으로써, 평가 목표로 삼은 사용자 경험에 집중할 수 있도록 해 준다는 점을 실증적으로 입증했다는데 의의가 있다.

 

 

DML_Mechanial perspective-taking“사용자 경험 조사자는 사용자의 특정 경험뿐만 아니라 특정 경험 이후의 사용자 경험도 함께 고려하는 경향이 있다. 이에 따라 특정 사용자의 경험만을 평가할 때에는 오류가 발생할 수 있다. 따라서 사용자 경험 조사자가 특정 사용자 경험에 집중하기 위한 하나의 방법으로 물리적 입장 바꾸기를 제안하였다. 본 연구에서는 하나의 실험을 통하여, 물리적 입장 바꾸기의 사용자 경험 평가에 관한 효과를 검증하였다. 실험을 통하여, 물리적 입장 바꾸기는 경험 정보 취득의 초기단계에서 진단가가 낮은 경험을 통제함으로써, 공항을 이용한 이후에 이루어지는 긍정/부정 경험들이 공항 경험을 평가할 때 끼치는 영향을 줄여준다는 점을 확인했다. 이러한 결과를 통해, 물리적 입장 바꾸기는 사용자 경험과 직접적 관련이 없는 사후 행위들에 대한 사용자의 주관적 판단에 영향을 받지 않고 사용자 경험 자체에 집중할 수 있게 해 준다는 결론을 도출함으로써, 물리적 입장 바꾸기가 사용자 경험 조사에 도움을 준다는 점을 실험으로 증명했다 (pg. 228)”

 

불경기때 더 강렬해지는 ‘한정판매’의 유혹

일정 기간만 구매할 수 있는 제품을 파는 ‘희소성 마케팅’이 증가하는 추세다. 지난해 크리스마스를 앞두고 던킨도너츠는 ‘무민’이라는 핀란드의 유명 캐릭터를 한정 판매했다. 행사 기간 15일 동안 전년 동기 대비 매출이 30% 증가했다. 커피점 스타벅스는 한정판 다이어리를 제공하는 연말 이벤트를 수년째 진행하고 있다. 화장품, 자동차 업계에서도 희소성 마케팅이 유행이다.

Sharma, Eesha and Adam L. Alter (2012), "Financial Deprivation Prompts Consumers to Seek Scarce Goods," Journal of Consumer Research, 39 (October), 545-560.
Sharma, Eesha and Adam L. Alter (2012), “Financial Deprivation Prompts Consumers to Seek Scarce Goods,” Journal of Consumer Research, 39 (October), 545-560.

최근 미국 뉴욕대 연구진은 사람들이 체감하는 경기가 나쁠수록 희소한 상품에 대한 선호도가 높다는 연구결과를 발표했다. 연구진은 이를 검증하기 위해 두 가지 실험을 했다. 첫 번째 실험에선 참가자들에게 과거 혹은 주변 사람에 비해 경제적으로 풍족하다고 느끼는지를 물었다. 그런 다음 M&M 초콜릿 20알을 주고 원하는 만큼 먹으라고 했다. 이때 초콜릿 15알은 단일 색깔이었고 5알은 각각 다른 색깔이었다. 실험 결과, 자신의 경제 상황이 현재 상대적으로 좋지 않다고 느끼는 그룹이 더 많은 초콜릿을 먹었고 특히 희소한 색깔의 초콜릿을 더욱 많이 먹는 경향을 보였다.

두 번째 실험에서는 참가자를 두 무리로 나눴다. 한 무리에는 자신의 경제 상황이 어려웠던 시기를 떠올리게 했고 다른 무리에는 윤택했던 시기를 떠올리게 했다. 그런 다음 자동판매기에 들어 있는 2개의 초콜릿(허시, 트윅스) 중에서 하나를 선택하도록 했다. 이때 2개의 초콜릿은 가격과 내용물에서 차이가 없지만 한 종류는 자동판매기 10칸 중 8칸을, 다른 하나는 2칸을 차지하도록 했다. 경제 상황이 나빴던 기억을 떠올린 그룹에서는 71%의 피험자가 2칸만 차지하고 있는 희소한 초콜릿을 선택했지만 경제 상황이 좋았던 기억을 떠올린 피험자에서는 이 비율이 36%에 불과했다.

이처럼 희소성을 강조하는 마케팅 기법은 경기가 나빠지는 시기에 강력한 효과가 있다. 그러나 사회적으로는 불필요한 제품의 과소비를 촉진할 수 있다는 점도 유념해야 한다.

마케팅 분야의 신제품개발과 혁신관리에 대한 국내 연구성과 검토와 향후 연구방향에 대한 제언: 2000년부터 2014년을 중심으로

본 논문은 지난 15년간 국내에서 수행된 신제품개발과 혁신관리에 관한 연구동향을 살펴봄으로서, 연구방법과 연구영역의 보완을 통해 향후 10년간의 연구방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 북미에서 게재된 4편의 주요 리뷰 논문을 바탕으로 하여, 2000-2014년 동안 5개의 국내 주요 학술지(마케팅연구, Asia Marketing Journal(구 한국 마케팅 저널), 경영학 연구, 소비자학 연구, 광고학 연구)에 게재된 신제품개발과 혁신관리에 관한 40편의 논문을 연구 방법과 연구영역에 따라 분류했다. 분류의 결과, 연구 방법에 있어서는 절반 이상의 논문이 설문 조사를 사용했으며, 뒤를 이어 실험, 데이터 분석, 그리고 인터뷰 등 정성적 분석을 사용한 것으로 밝혀졌고, 연구 영역에 있어서는 소비자 행동과 기업 전략이 주된 연구 영역이었고 뒤를 이어 인사조직에 관한 논문도 다수 있었다. 기존 국내 연구의 한계점을 극복하고 북미와 유럽 주도의 선행연구를 뛰어넘기 위해서 다음 네 가지의 제언을 한다. 첫째, Wind and Mahajan(1997)이 제시한 7개의 전통 주제에 관한 연구가 시급하게 요청되며, 둘째, 급변하는 패러다임 변화를 반영하는 7개의 새로운 주제에 관한 연구가 필요하며, 셋째, 현업 매니저들과 최고경영자들이 안심하고 정보를 나눌 수 있도록 도와주는 공식적인 대표기관이 필요하며, 넷째, 외국기업들이 Benchmarking할 수 있는 한국 기업들의 신제품 개발과 혁신관리에 관한 성공 사례를 발굴해서 알리는 것이 필요하다.

DML_NPD IM review“… 대부분의 연구대상이 점진적 혁신(incremental innovation)을 활용하고, 개인 사용을 목적으로 하는 전자 제품으로 한정되었다는 아쉬움이 있다. 게다가 전자, 제약 등 전통 대형 산업에서 생산된 제품에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 향후 연구에서는 다수의 소비자가 경험하지 못한 비약적인 혁신(disruptive innovation)을 활용한 비전자적인 제품(예, 구글의 무인 자동차, 애플의 가상 화폐), 새로운 서비스 (예, 버진의 우주 관광), 사회에 이득이 되는 새로운 아이디어(예, 태양 전지로 작동되는 길거리 쓰레기통) 등 다양한 종류의 신제품을 연구 대상으로 확장할 필요가 있다. 나아가 신제품의 대상을 확장하는 것뿐만 아니라, 신제품이 속한 산업도 확장해서 소규모 산업, 창의 산업, 공공 서비스 등도 신산업 연구로 포함할 수 있다. 예를 들어, 혁신 컨설팅 업계나 1인 강사업계가 생존하는 방법, 공방, 음악, 미술, 연극 등 창의 산업이 융성하는 방법, 또는 정부나 지방자치단체 주도의 프로젝트가 개발되는 과정을 이해하고 대형 프로젝트 결과물에 대한 시민과 국민의 반응에 대한 이해도 정교해질 필요가 있다 (pg. 17).”

[특강] 2014년 정리와 감사

2014년 한 해동안 경영대학의 [디자인 마케팅]과 [신제품 개발] 수업에서 특강을 진행해주신 외부 강연자 분들께 마음 깊이 감사드립니다. 특강을 통해서 배운 관찰조사, 상품기획, 디자인, 퍼소나, 브랜드, 마케팅, 프로세스에 관한 인사이트를 슬라이드로 정리했습니다.

Written by 박은혜국민대학교 테크노디자인 전문대학원

Design Marketing + New Product Development

假說 없이 관찰하고 경험하라

친구들에게 집에서 저녁을 먹고 가라는 제안을 하면 대부분은 “제수씨가 요리하는 것을 귀찮아할 테니 밖에서 먹자”고 한다.

하지만 친구들의 예상과 달리 아내는 요리해서 손님을 대접하는 것을 무척 좋아한다. 요리 프로그램을 보며 메모하기도 하고, 난도 높은 음식에 필요한 양념과 향신료를 구하러 멀리 가기도 한다. 덕분에 우리 집에서 저녁을 먹은 극소수 친구들은 고급 식당에나 있을 법한 신비스러운 요리 도구와 싱싱한 식재료로 요리된 건강한 음식을 먹으면서, 조용한 음악을 배경으로 속 깊은 이야기를 나눌 수 있었다.

이처럼 우리 삶에서 가설(假說)은 도움이 안 될 때가 있다. 특히 경영 현장에서 새로운 접근을 해야 할 때에는 오히려 가설을 피하는 것이 나은 경우가 종종 있다.

 

뱅크 오브 아메리카의 “잔돈은 가지세요”

BoA2000년대 초반 뱅크 오브 아메리카는 비자(Visa)와 손을 잡고 비자 직불카드를 선보인 뒤 다양한 프로모션을 구사했다. 하지만 새로운 고객이 충분히 생겨나지 않았다. 그래서 고위 임원 2명을 포함한 5명의 혁신팀을 꾸렸고, 디자인 컨설팅 회사인 아이데오(IDEO)에 컨설팅을 의뢰했다. 아이데오에서는 디자인 디렉터 로시 기벤시를 포함한 4명이 참가했다.

이 팀은 카드 발급이나 카드 사용과 관련해 가설을 만들고 검증하는 방식 대신, 사람들이 돈을 어떻게 쓰는지 가설 없이 진심으로 이해해보기로 결정했다. 모두 9명으로 구성된 조사 담당자들이 애틀랜타, 볼티모어, 샌프란시스코의 3개 도시에 가서 아기 엄마들이 식품점에서 물건을 사면서 돈을 어떻게 지불하는지 직접 관찰하고 인터뷰했다.

관찰에서 얻은 인사이트는 크게 두 가지였다. 하나는 빨리 편하게 계산하기 위해서 달러 이하의 돈을 반올림해서 지불한 뒤 점원에게 “잔돈은 가지세요((keep the change)”라고 말한다는 것이었고, 또 하나는 “아이를 위해 예금계좌에 저축하고 싶은데 의지가 부족해서 잘 안 되네요”라고 대답한다는 것이었다.

혁신팀은 이 두 가지 인사이트를 묶어서 새로운 서비스를 고안했다. 비자 직불카드를 통해서 결제하면, 자동으로 반올림된 금액이 지불되고, 차액은 예금 계좌로 빠져나가는 서비스가 그것이다. 예를 들어, 3.43달러짜리 커피를 구매하면 고객의 일반계좌에서 4달러가 지불되고, 차액 57센트는 예금계좌에 저축되는 방식이다. 이 서비스는 ‘잔돈은 가지세요’라는 이름으로 2005년 10월에 등장했고, 폭발적인 반응을 얻었다. 1년 뒤인 2006년 10월에 확인해 보니, 프로그램에 새롭게 가입한 고객이 250만명이었고, 70만개의 일반계좌와 100만개의 예금계좌가 개설됐다. 가입 고객은 뒤에 1200만명에 이르렀고, 31억달러의 예금액을 올렸다.

 

오랄비의 어린이용 칫솔 ‘Gripper’

가설이 아닌 관찰과 경험을 통해 흥미로운 인사이트를 발견한 다른 사례로 오랄비가 있다. 약 20년 전 이 회사가 5~8세 어린이들을 위한 특별한 칫솔을 개발하기로 결정했을 때도 그들에겐 고정관념이 있었다. 아이들은 손이 작으니 어린이용 칫솔은 어른용 칫솔보다 크기가 작아야 한다는 것이다.

하지만 아이데오의 토머스 오버튠이라는 디자이너가 어린이들이 이를 닦는 상황을 직접 관찰하니, 어른들만큼 손이 자유롭지 못해서 칫솔을 모든 손가락을 이용해서 주먹으로 꽉 쥔 채 얼굴을 때리듯이 괴롭게 이를 닦고 있음을 확인했다. 이런 관찰에 기반을 둬서 만들어진 ‘꼭 쥐다(Grippber)’라는 이름의 어린이용 칫솔은 손잡이 부분을 어른용 칫솔보다 크고 두툼하게 디자인했고, 손잡이 부분에 거북이 등딱지 모양이 돌기를 집어넣었다. 이 제품은 1996년 출시 이후 18개월 동안 어린이용 칫솔 시장 점유율 1위를 차지했고, 이후 출시된 많은 어린이용 칫솔의 기준이 됐다.

 

우리는 대부분의 문제에 대해 예상 가설을 기반으로 대답하고 해결책을 찾는다. 하지만 당연해 보이는 그런 가설들이 진정한 해결책에 방해될 수도 있다. 만약 다음에 친구가 “집에서 저녁을 먹고 가라”고 제안하면, ‘제수씨가 요리하는 것을 귀찮아할 것’이라는 가설을 접고 스스로 직접 관찰하고 경험해보시기 바란다. 어쩌면 우정이 더욱 깊어지는 놀라운 경험을 할지도 모른다.

 

[특강] 제품 디자인은 무엇을 하는 건가요?

이번 강의는 제품 디자인의 진행 과정을 주제로 Play Lab의 정현 대표님께서 해주셨다. 생활과 밀접해있지만 어렵다 생각되어 섣불리 다가가지 못했던 제품 디자인에 대해 알게 된 매우 흥미로운 강의였다. 국내 제품 디자인 산업은 북미, 유럽에 비해 규모가 크지는 않지만, 업체 수는 다른 디자인 선도 국가들에 버금갈 정도로 많이 있는데, 이러한 경쟁 속에서 한국의 제품 디자인 업계를 이끌어 온 Kodas Design 의 제품 디자인 사업 부문이 분사하여 설립된 Playlab의 여러 사례를 소개해 주셨다.

 

제품 디자인이 이루어지는 과정

  • 클라이언트가 제품 디자인 전문회사에 디자인 개발의뢰를 하면, 제품 디자인 전문회사는 해당 제품의 특징과 업무 범위 등을 검토하여 예상 비용 및 소요 일정에 대해 클라이언트에게 제안을 하고 상호 협의를 통해 계약을 맺음으로써 프로젝트가 시작된다.
  • 경쟁사 제품은 어떤 것들이 있고, 어떤 용도로 쓰이며 그 특징은 무엇인지 등 제품 자체에 대한 리서치를 수행하고, 실제 제품을 사용하는 유저들의 사용행태는 어떠한지 등 사용자 경험 리서치를 수행하면서, 디자인 개발 방향 (Research & Design concept) 을 정한다.
  • 디자인 개발 방향에 부합하는 다양한 아이디어들의 형태를 시각화 (Idea Sketch, Rendering) 하고
  • 채택된 아이디어에 대한 구체화 (2D Drawing, 3D Modeling) 과정을 거쳐
  • 실제 양산될 제품의 외관과 똑같은 형태/크기의 모형 (Design 또는 Dummy Mock-up)을 제작한 뒤
  • 사용성과 디테일에 대한 검증을 통해 수정/보완 사항을 반영한 최종 이관데이터/CMF 시방서를 제출하는 것으로 디자인 개발이 완료된다.
  • 이 후 기구설계와 양산과정에 대한 Follow-up을 하게 된다.

예를 들어, 만약 의료기기를 조사한다 하면, 유사 제품을 분석하고, 실제 병원을 방문하여 기계는 어떻게 작동이 되고 의사들은 그것을 어떻게 사용하는지 인터뷰와 관찰을 하며 개선할 점을 찾는다. 특히 흔히 접할 수 없는 제품이라면 현장 방문과 관찰은 더욱 필요한 과정이다. 이런 조사를 통해 개발 방향을 정하면 이를 클라이언트와 공유하여 아이디어 스케치를 하게 되는데, 디자인을 어떻게 하는지의 비중이 매우 크다.

정말 혁신적인 기술을 가진 제품이라면 경쟁사가 없기 때문에 디자인을 어떻게 하든 상관이 없을지 모르나, 대부분의 보통 제품은 경쟁자가 많기 때문에 눈에 보이는 것 뿐만이 아니라 보이지 않는 것에도 신경을 써야 한기 때문이다. 즉, 눈에 보이는 외관상의 디자인 뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 사용성에 대한 디자인 (사용하기 쉬운) 에도 신경을 써야 하는 것이다. 그리고 상품은 디자인 제품이냐, 기술 제품이냐에 따라 영향을 미치는 것이 다른데, 디자인 제품은 브랜드가 큰 영향을 미치지만 기술 제품은 기술력이 큰 영향을 미친다.

특정 제품이 같은 기능을 갖고 있다고 해도 문화적 특성이나, 마케팅 컨셉, 그리고 시장 상황에 따라 디자인을 달리할 수도 있다. 예를 들어, IREVO와 ASSA는 모두 디지털 도어락 (Digital Doorlock) 제품이며 같은 기능을 가지고 있지만 외관 디자인은 철저히 달랐다. 동일한 기능의 도어락이지만 우리나라에서 선호하는 미니멀한 디자인과 미국에서 선호하는 장식적인 디자인은 이미지 만으로도 확연히 다르다.

 

20141125_Hyun Jung @ Design Marketing (1)

 

사용자를 생각하는 디자인

대표님께서는 프로젝트를 진행했던 사례들 중 2가지를 소개해 주셨다. 프로젝트는 위에서 정리했던 과정대로 작업이 이루어지는데, 인도의 온수기 디자인을 의뢰 받은 경우에는 Research를 위해 직접 인도로 가서 실제 온도기는 어디에, 어떻게 설치가 되는지, 그리고 설치되는 공간의 크기는 어떤지 등 환경에 대한 조사를 우선적으로 진행하셨다고 한다. 관찰과 인터뷰를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 Sketch, Rendering 등의 과정을 통해 디자인 안을 제시하였는데, 인도 사람들이 인도 풍의 패턴이 들어간 제품을 좋아한다는 것을 반영하였으며, 하나의 디자인으로 고가용과 저가용 제품을 따로 만들었다고 하셨다. 이렇게 만든 제품을 인도로 보내서 타사 제품과 비교하면서 소비자들의 반응이 어떤지에 대한 조사를 통해 선호도와 그 이유를 조사하셨다고 한다.

두 번째로는, 야쿠르트의 electric cart, 즉 리어카에 대한 이야기를 해주셨다. 야쿠르트 아주머니들이 끌고 다니는 리어카는 보관이나 이동에 문제가 있었다. 이에 야쿠르트는 제품을 보관하는 아이스박스가 냉장고가 되었으면 좋겠다는 것과, 아주머니들이 좀더 편하게 리어카를 끌면 좋겠다는 것을 의뢰하였다. 이에 회사는 우선적으로 우리나라에서는 리어카가 어떻게 구성이 되어있고, 아주머니들은 이를 어떻게 사용하고 관리를 하는지를 조사했다. 그리고 우리나라뿐만이 아니라 일본 등 해외에서는 리어카가 어떻게 쓰이는지를 조사했다. 아주머니를 따라다니며 어떻게 사용하시는지 관찰 조사를 통해 리어카 수납 공간이 정리가 되어있지 않다는 것, 신제품을 홍보하는 광고판이 관리되지 않는다는 것, 그리고 이동과 휴식에 어려움이 있다는 것을 발견하였다. 이를 개선하기 위해, 아주머니들의 평균 신장을 고려하여 제품은 어떻게 꺼내고 보관을 하시는지, 광고판은 어떻게 관리를 하시는지, 리어카를 끌 때의 시야는 얼마나 확보가 되는지, 그리고 리어카의 핸들은 어디에 있으며 그립감은 어떤지 등에 대한 조사를 하였다. 예전 리어카의 단점을 보완하면서도 새로 디자인을 할 경우 제품이 꼭 갖고 있어야 하는 기능 (예, 안전장치나 눈, 비를 막아주는 캐노피 등)을 포함한 디자인을 개발하였다. 디자인을 한 뒤 다른 업체를 통해 만든 리어카를 시범적으로 운영하면서도 판매 지역에 따라 노면상태나 경사 등 기타 항목에 대한 리서치를 계속 진행하면서 이들을 디자인에 반영하였다. 이렇게 발전시킨 스케치로 너무 첨단이 아니면서도, 아주머니가 끌기에 어울리고, 특히 야쿠르트의 정겨운 이미지에 어울리는 디자인, 즉 향후 10년 동안 쓸 수 있는 제품 디자인을 최종적으로 개발하셨다고 한다.

 

강의를 들으면서

대표님께서는 회사에서 진행했던 포트폴리오를 보여주셨는데 가전 제품, 디지털 제품, 산업 제품, 의료 기기 등 다양한 제품들을 보여주셨다. 신선한 충격을 받았던 것은 제품 디자인이 현재 쓰이는 제품의 디자인 만을 말하는 것이 아니었다는 것이다. 선행 디자인이라고 해서, 미래 제품을 디자인한 것도 보여주셨는데, 이는 5년이나 10년 뒤에 생산해서 판매할 법한 제품을 디자인하는 것이다. 지금 기술로는 해결이 안되지만 향후 나올 것 같은 제품을 디자인한 것인데, 지금은 보급화되기가 힘들지만 소비자들이 사용하기 쉽도록 디자인을 한 제품이라고 말씀해 주셨다. 신선한 충격이라고 한 이유는 제품 디자인이라 하면 현재 사용자들이 쓰기가 불편하기 때문에 소비가 이어지지 않는다는 것에 문제를 삼고 이를 개선할 점을 의뢰하는 것이라고 생각했었는데, 현재 만들어진 제품만이 아니라 기술력이 확보되고 나서의 미래 사용자들까지 고려를 한다는 것이 신기했기 때문이다.

이번 강의를 들으면서 앞선 시간에 들었던 다른 강의들이 생각이 났는데, 10월달에 PxD 이재용 대표님께서 해 주신 퍼소나 (Persona)에 대한 강의The idea group의 김은영 대표님이 설명해 주신 관찰 조사기법 (Ethnography)이 떠올랐다. 소비자의 사용 ‘행동’에 초점을 맞추어 그들의 사용 패턴을 파악하는 퍼소나와, 근본적인 문제를 해결하기 위해 ‘사람’에 초점을 맞추어 인사이트를 찾는 관찰 조사기법이 정현 대표님이 말씀해 주신 제품 디자인과 일맥 상통한다고 느꼈다. 사람들이 사용하기에 편리한 제품을 디자인하기 위해 제품을 쓰는 사람들을 인터뷰하거나 직접 관찰함으로써 그들의 사용상황을 보고 불편한 점을 파악하는 것이 결국 관찰 조사기법을 통해 퍼소나를 발견한다는 것과 같다는 생각이 들었기 때문이다.

이번 강의는 마지막 특강인 만큼 가장 특별했다고 생각한다. 총 5번의 특강을 들으면서 배웠던 내용들이 실제로 반영이 되면 어떤 결과물이 보여지는 지를 눈으로 직접 볼 수 있었기 때문이다. 인사이트를 발견하는 내용의 이론들을 들으면 ‘저런 과정으로 인사이트가 발견이 되는구나’를 알 수 있었고, 실제로 대표님이 진행하셨던 프로젝트를 보면서는 ‘그런 이론들이 반영이 되면 저런 결과물이 나오는구나’하는 것을 확인할 수 있었던 뜻깊은 시간이었다. 좋은 강의를 해 주신 정현 대표님께 감사드린다.

Written by 백다혜, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

[특강] 효과적인 브랜드 전략은 무엇일까요?

이번 특강은 경영학부 강현모 교수님의 수업에 HS Ad의 김도균 상무님께서 오셔서 브랜드 전략과 Roll out을 주제로 진행해 주셨습니다. 최근 방영하는 TV 광고 중 제가 가장 인상 깊게 봤던 대한항공과 배달의 민족 광고를 작업하셨다니 더 흥미롭고 집중이 됐던 시간이었습니다.

 

소비자가 공감할 수 있는 브랜드 전략을 세워라

상무님께서는 미국 최대의 모터사이클 제조사인 할리 데이비슨 (Harley Davidson) 의 사례를 들어 브랜드 전략을 수립하는 것이 어떻게 중요하신지 설명해 주셨습니다. 1903년 자전거에 모터를 달아 군납용 제품을 제조하던 할리 데이비슨은 1950년 독보적인 위치를 차지하게 되나 1960년대 일본의 오토바이 전문 제조업체인 혼다에게 밀려 위기를 맞이하게 됩니다. 소비자들은 혼다의 오토바이가 속도가 잘 나고 연비가 좋으며 가격도 경제적이기 때문에 좋아했습니다. 할리 데이비슨은 이에 대응하는 오토바이를 개발했지만, 경쟁사인 혼다를 따라하느라 고유의 정체성을 잃어버렸고 시장 반응은 냉담했습니다.

이후 할리 데이비슨은 정체성을 찾는 것부터 시작해 문제를 해결하기 시작합니다. 할리 데이비슨은 Freedom, 즉, 광활한 대륙을 자유롭게 달리는 이미지를 가진 브랜드였기 때문에 마니아들이 이런 이미지를 좋아했습니다. 고유한 이미지가 고객들과 공감되면서, 고객들은 할리 데이비슨 오토바이가 속도가 잘 나지 않고 비싸며 연비가 나쁘고 소음이 크다는 제품의 결함을 감성적 가치로 받아들이게 되었습니다. 소비자들은 오토바이가 무겁다는 점을 할리 데이비슨만의 중후한 매력으로 받아들이고, 엔진 소음이 크다는 것을 심장을 울리는 소리로 받아들이고, 가격이 비싸다는 사실을 자유를 위해 지불할 만한 가치로 여기게 되었습니다. 할리 데이비슨은 제품 개발 및 커뮤니케이션 모두 자신의 존재 이유를 알리는 것에 초점을 두었고, 이처럼 브랜드의 존재 이유를 정의하고 브랜드 전략을 세우고 이를 소비자에게 공감시키는 것이 중요한 핵심이라고 합니다.

 

DML_Do-Kyoon Kim

 

USP와 BI를 연계시켜 존재의 이유를 효과적으로 전달해라

브랜드 Roll Out의 첫 단계는 Associate USP (Unique Selling Proposition) with BI (Brand Identity) 즉, 독특한 가치와 브랜드의 정체성을 연계시키는 것입니다. 배달의 민족 광고를 만들 당시 ‘소비자들은 배달 음식을 주문할 때 특별한 문제 의식이 없는데 어떤 방법으로 소비자를 깨울까’하는 고민을 하셨다고 합니다. 기성세대와 다른 Millennial세대를 타겟으로 이들과 공감하는 코드를 가지고 접근하셨는데, 이 세대는 1985년에서 2000년에 태어난 세대로 자유롭고 합리적인 제품을 합리적인 가격으로 사려는 경향을 보이며, 공유하는 것이 스마트 한 것이라고 여기고 SNS를 상업적으로 이용할 줄 아는 특성을 가졌다고 합니다. 이 세대에 다가가기 위해 반드시 필요한 두 가지 요소가 진정성과 독창성이었기 때문에 이들과 공감할 수 있는 광고를 만들기 위해 CRUSH (Cool, Realness, Uniqueness, Self-identity, Happy) 모델을 적용했다고 합니다. 이렇게 탄생한 ‘배달의 민족’광고는 소비자들의 엄청난 관심을 받으며 호응을 이끌어내 뉴스에도 등장하며 배달어플업계 1위의 자리를 굳혔다고 합니다.

 

결론

강연 초반, 할리 데이비슨의 특징인 소음과 무거운 차체 등을 나열한 슬라이드를 보고 ‘저런 결점투성이 제품을 왜 구매할까?’ 하고 생각했는데 할리 데이비슨만이 가진 ‘야성적인 자유로움’이 여러 결점을 낭만적으로 만들어주고 소비자들 역시 이런 점에 매혹되지 않았을까 하는 생각이 들어 브랜드 마케팅 전략이 중요하다는 생각이 들었습니다.

또하나 감탄했던 부분은 배달의 민족 2차 캠페인을 시작하실 때 1분짜리 긴 고퀄리티의 값비싼 광고를 제작하고, 원래 정해져 있던 예산을 단 2주만에 집중적으로 썼다는 파격적인 전략을 설명해주셨을 때였습니다. 그런 제안을 한 자체도 대단하지만 제안을 받아들인 클라이언트도 현명한 안목을 가진 것 같습니다. 유투브와 영화관에서 배달의 민족 광고를 보며 웃은 경험이 있는데 제가 재미있게 웃으며 보았던 광고를 찍기 위해 여러 번 밤을 새고, 또 수정해 다시 찍으며 고생한 사람들의 노고와 시간을 생각하니 열정이 대단하다고 생각하는 동시에 멋진 광고를 만들어주심에 대해 감사함을 느꼈습니다. 다른 때 보다 짧은 시간의 강연이었지만 광고를 보며 많이 웃고 느낀 점도 많은 소중한 시간이었습니다. 기억에 남을 강연과 경험을 선물해주신 김도균 상무님께 감사드립니다.

Written by 문정희, 국민대학교 경영대학

혁신제품 출시 행사는 차분한 진행이 효과적

많은 사람은 애플 워치, 구글 글라스, 다이슨의 날개 없는 선풍기처럼 혁신적인 제품을 좋아한다. 기업은 이런 신제품을 처음 선보일 때 시끄러운 음악과 풍선 장식으로 가득 찬 매장에서 왁자지껄한 이벤트를 벌이곤 한다. 초대된 손님 중 다수는 흥분되고 각성된 상태에서 제품을 만난다.

Noseworthy, Theodore J., Fabrizio Di Muro, and Kyle B. Murray (2014), “The Role of Arousal in Congruity-Based Product Evaluation,” Journal of Consumer Research, 41 (December), DOI: 10.1086/678301.
Noseworthy, Theodore J., Fabrizio Di Muro, and Kyle B. Murray (2014), “The Role of Arousal in Congruity-Based Product Evaluation,” Journal of Consumer Research, 41 (December), DOI: 10.1086/678301.

신제품 출시를 맡은 마케터들은 이렇게 화려한 이벤트를 통해 사람들을 흥분시키는 것이 효과적이라는 믿음을 가지고 있다. 그런데 캐나다 요크대 연구진은 소비자들을 흥분시키는 것이 과연 제품 이미지 향상에 도움이 될지 의심했다. 그래서 이를 확인하기 위해 대학생들을 상대로 실험했다.

연구팀은 실험 참가자 절반에겐 침착한 느낌의 사진들을 보여줘 심리적으로 침착한 상황에 놓이도록 했고 다른 절반에겐 흥분되는 사진들을 보여줘 심리적으로 약간 각성된 상황에 놓이게 했다. 이후 양쪽 그룹 모두에게 세 가지 다른 형태의 패키지에 들어 있는 새로운 음료수를 평가하도록 했다. 첫 번째는 투명한 콜라병처럼 생겨서 무엇이 들었는지 완벽하게 짐작할 수 있는 음료수, 두 번째는 등산용 텀블러처럼 생겨서 무언가 약간 달라 보이는 음료수, 세 번째는 튜브형 베개처럼 생겨서 무엇이 들었는지 전혀 짐작할 수 없는 음료수였다.

실험 결과 심리적으로 다소 각성된 참가자들은 약간만 달라 보이는 2번 음료수를 가장 좋게 평가했고 평범한 1번 음료수를 그 다음으로 꼽았다. 혁신적으로 생긴 3번 음료수를 가장 좋지 않게 평가했다. 이에 비해 침착한 마음 상태의 참가자들은 세 가지 음료수에 대한 선호도에 별 차이가 없었다. 이는 혁신적인 신제품을 소개할 때 사람들을 흥분시키지 않는 편이 낫다는 점을 시사한다.

만약 평가해야 할 대상이 다이슨의 날개 없는 선풍기나 구글 글라스였다면 어땠을까. 날개 없는 선풍기는 물리학 지식이 부족한 일반인은 이해하기 어려운 제품이다. 구글 글라스도 써 보기 전까지는 어떤 기능을 하는지 알 수 없다. 이런 혁신적인 제품을 소개하는 자리에선 참석자들의 긴장을 풀어주고 마음의 안정을 찾게 해주는 편이 호의적인 평가로 이어질 수 있다.

주재우 | 디자인 씽킹, 행동경제학, 현장 실험, 고객 경험