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마케팅 분야의 신제품개발과 혁신관리에 대한 국내 연구성과 검토와 향후 연구방향에 대한 제언: 2000년부터 2014년을 중심으로

본 논문은 지난 15년간 국내에서 수행된 신제품개발과 혁신관리에 관한 연구동향을 살펴봄으로서, 연구방법과 연구영역의 보완을 통해 향후 10년간의 연구방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 북미에서 게재된 4편의 주요 리뷰 논문을 바탕으로 하여, 2000-2014년 동안 5개의 국내 주요 학술지(마케팅연구, Asia Marketing Journal(구 한국 마케팅 저널), 경영학 연구, 소비자학 연구, 광고학 연구)에 게재된 신제품개발과 혁신관리에 관한 40편의 논문을 연구 방법과 연구영역에 따라 분류했다. 분류의 결과, 연구 방법에 있어서는 절반 이상의 논문이 설문 조사를 사용했으며, 뒤를 이어 실험, 데이터 분석, 그리고 인터뷰 등 정성적 분석을 사용한 것으로 밝혀졌고, 연구 영역에 있어서는 소비자 행동과 기업 전략이 주된 연구 영역이었고 뒤를 이어 인사조직에 관한 논문도 다수 있었다. 기존 국내 연구의 한계점을 극복하고 북미와 유럽 주도의 선행연구를 뛰어넘기 위해서 다음 네 가지의 제언을 한다. 첫째, Wind and Mahajan(1997)이 제시한 7개의 전통 주제에 관한 연구가 시급하게 요청되며, 둘째, 급변하는 패러다임 변화를 반영하는 7개의 새로운 주제에 관한 연구가 필요하며, 셋째, 현업 매니저들과 최고경영자들이 안심하고 정보를 나눌 수 있도록 도와주는 공식적인 대표기관이 필요하며, 넷째, 외국기업들이 Benchmarking할 수 있는 한국 기업들의 신제품 개발과 혁신관리에 관한 성공 사례를 발굴해서 알리는 것이 필요하다.

DML_NPD IM review“… 대부분의 연구대상이 점진적 혁신(incremental innovation)을 활용하고, 개인 사용을 목적으로 하는 전자 제품으로 한정되었다는 아쉬움이 있다. 게다가 전자, 제약 등 전통 대형 산업에서 생산된 제품에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 향후 연구에서는 다수의 소비자가 경험하지 못한 비약적인 혁신(disruptive innovation)을 활용한 비전자적인 제품(예, 구글의 무인 자동차, 애플의 가상 화폐), 새로운 서비스 (예, 버진의 우주 관광), 사회에 이득이 되는 새로운 아이디어(예, 태양 전지로 작동되는 길거리 쓰레기통) 등 다양한 종류의 신제품을 연구 대상으로 확장할 필요가 있다. 나아가 신제품의 대상을 확장하는 것뿐만 아니라, 신제품이 속한 산업도 확장해서 소규모 산업, 창의 산업, 공공 서비스 등도 신산업 연구로 포함할 수 있다. 예를 들어, 혁신 컨설팅 업계나 1인 강사업계가 생존하는 방법, 공방, 음악, 미술, 연극 등 창의 산업이 융성하는 방법, 또는 정부나 지방자치단체 주도의 프로젝트가 개발되는 과정을 이해하고 대형 프로젝트 결과물에 대한 시민과 국민의 반응에 대한 이해도 정교해질 필요가 있다 (pg. 17).”

[특강] 2014년 정리와 감사

2014년 한 해동안 경영대학의 [디자인 마케팅]과 [신제품 개발] 수업에서 특강을 진행해주신 외부 강연자 분들께 마음 깊이 감사드립니다. 특강을 통해서 배운 관찰조사, 상품기획, 디자인, 퍼소나, 브랜드, 마케팅, 프로세스에 관한 인사이트를 슬라이드로 정리했습니다.

Written by 박은혜국민대학교 테크노디자인 전문대학원

Design Marketing + New Product Development

[특강] 제품 디자인은 무엇을 하는 건가요?

이번 강의는 제품 디자인의 진행 과정을 주제로 Play Lab의 정현 대표님께서 해주셨다. 생활과 밀접해있지만 어렵다 생각되어 섣불리 다가가지 못했던 제품 디자인에 대해 알게 된 매우 흥미로운 강의였다. 국내 제품 디자인 산업은 북미, 유럽에 비해 규모가 크지는 않지만, 업체 수는 다른 디자인 선도 국가들에 버금갈 정도로 많이 있는데, 이러한 경쟁 속에서 한국의 제품 디자인 업계를 이끌어 온 Kodas Design 의 제품 디자인 사업 부문이 분사하여 설립된 Playlab의 여러 사례를 소개해 주셨다.

 

제품 디자인이 이루어지는 과정

  • 클라이언트가 제품 디자인 전문회사에 디자인 개발의뢰를 하면, 제품 디자인 전문회사는 해당 제품의 특징과 업무 범위 등을 검토하여 예상 비용 및 소요 일정에 대해 클라이언트에게 제안을 하고 상호 협의를 통해 계약을 맺음으로써 프로젝트가 시작된다.
  • 경쟁사 제품은 어떤 것들이 있고, 어떤 용도로 쓰이며 그 특징은 무엇인지 등 제품 자체에 대한 리서치를 수행하고, 실제 제품을 사용하는 유저들의 사용행태는 어떠한지 등 사용자 경험 리서치를 수행하면서, 디자인 개발 방향 (Research & Design concept) 을 정한다.
  • 디자인 개발 방향에 부합하는 다양한 아이디어들의 형태를 시각화 (Idea Sketch, Rendering) 하고
  • 채택된 아이디어에 대한 구체화 (2D Drawing, 3D Modeling) 과정을 거쳐
  • 실제 양산될 제품의 외관과 똑같은 형태/크기의 모형 (Design 또는 Dummy Mock-up)을 제작한 뒤
  • 사용성과 디테일에 대한 검증을 통해 수정/보완 사항을 반영한 최종 이관데이터/CMF 시방서를 제출하는 것으로 디자인 개발이 완료된다.
  • 이 후 기구설계와 양산과정에 대한 Follow-up을 하게 된다.

예를 들어, 만약 의료기기를 조사한다 하면, 유사 제품을 분석하고, 실제 병원을 방문하여 기계는 어떻게 작동이 되고 의사들은 그것을 어떻게 사용하는지 인터뷰와 관찰을 하며 개선할 점을 찾는다. 특히 흔히 접할 수 없는 제품이라면 현장 방문과 관찰은 더욱 필요한 과정이다. 이런 조사를 통해 개발 방향을 정하면 이를 클라이언트와 공유하여 아이디어 스케치를 하게 되는데, 디자인을 어떻게 하는지의 비중이 매우 크다.

정말 혁신적인 기술을 가진 제품이라면 경쟁사가 없기 때문에 디자인을 어떻게 하든 상관이 없을지 모르나, 대부분의 보통 제품은 경쟁자가 많기 때문에 눈에 보이는 것 뿐만이 아니라 보이지 않는 것에도 신경을 써야 한기 때문이다. 즉, 눈에 보이는 외관상의 디자인 뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 사용성에 대한 디자인 (사용하기 쉬운) 에도 신경을 써야 하는 것이다. 그리고 상품은 디자인 제품이냐, 기술 제품이냐에 따라 영향을 미치는 것이 다른데, 디자인 제품은 브랜드가 큰 영향을 미치지만 기술 제품은 기술력이 큰 영향을 미친다.

특정 제품이 같은 기능을 갖고 있다고 해도 문화적 특성이나, 마케팅 컨셉, 그리고 시장 상황에 따라 디자인을 달리할 수도 있다. 예를 들어, IREVO와 ASSA는 모두 디지털 도어락 (Digital Doorlock) 제품이며 같은 기능을 가지고 있지만 외관 디자인은 철저히 달랐다. 동일한 기능의 도어락이지만 우리나라에서 선호하는 미니멀한 디자인과 미국에서 선호하는 장식적인 디자인은 이미지 만으로도 확연히 다르다.

 

20141125_Hyun Jung @ Design Marketing (1)

 

사용자를 생각하는 디자인

대표님께서는 프로젝트를 진행했던 사례들 중 2가지를 소개해 주셨다. 프로젝트는 위에서 정리했던 과정대로 작업이 이루어지는데, 인도의 온수기 디자인을 의뢰 받은 경우에는 Research를 위해 직접 인도로 가서 실제 온도기는 어디에, 어떻게 설치가 되는지, 그리고 설치되는 공간의 크기는 어떤지 등 환경에 대한 조사를 우선적으로 진행하셨다고 한다. 관찰과 인터뷰를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 Sketch, Rendering 등의 과정을 통해 디자인 안을 제시하였는데, 인도 사람들이 인도 풍의 패턴이 들어간 제품을 좋아한다는 것을 반영하였으며, 하나의 디자인으로 고가용과 저가용 제품을 따로 만들었다고 하셨다. 이렇게 만든 제품을 인도로 보내서 타사 제품과 비교하면서 소비자들의 반응이 어떤지에 대한 조사를 통해 선호도와 그 이유를 조사하셨다고 한다.

두 번째로는, 야쿠르트의 electric cart, 즉 리어카에 대한 이야기를 해주셨다. 야쿠르트 아주머니들이 끌고 다니는 리어카는 보관이나 이동에 문제가 있었다. 이에 야쿠르트는 제품을 보관하는 아이스박스가 냉장고가 되었으면 좋겠다는 것과, 아주머니들이 좀더 편하게 리어카를 끌면 좋겠다는 것을 의뢰하였다. 이에 회사는 우선적으로 우리나라에서는 리어카가 어떻게 구성이 되어있고, 아주머니들은 이를 어떻게 사용하고 관리를 하는지를 조사했다. 그리고 우리나라뿐만이 아니라 일본 등 해외에서는 리어카가 어떻게 쓰이는지를 조사했다. 아주머니를 따라다니며 어떻게 사용하시는지 관찰 조사를 통해 리어카 수납 공간이 정리가 되어있지 않다는 것, 신제품을 홍보하는 광고판이 관리되지 않는다는 것, 그리고 이동과 휴식에 어려움이 있다는 것을 발견하였다. 이를 개선하기 위해, 아주머니들의 평균 신장을 고려하여 제품은 어떻게 꺼내고 보관을 하시는지, 광고판은 어떻게 관리를 하시는지, 리어카를 끌 때의 시야는 얼마나 확보가 되는지, 그리고 리어카의 핸들은 어디에 있으며 그립감은 어떤지 등에 대한 조사를 하였다. 예전 리어카의 단점을 보완하면서도 새로 디자인을 할 경우 제품이 꼭 갖고 있어야 하는 기능 (예, 안전장치나 눈, 비를 막아주는 캐노피 등)을 포함한 디자인을 개발하였다. 디자인을 한 뒤 다른 업체를 통해 만든 리어카를 시범적으로 운영하면서도 판매 지역에 따라 노면상태나 경사 등 기타 항목에 대한 리서치를 계속 진행하면서 이들을 디자인에 반영하였다. 이렇게 발전시킨 스케치로 너무 첨단이 아니면서도, 아주머니가 끌기에 어울리고, 특히 야쿠르트의 정겨운 이미지에 어울리는 디자인, 즉 향후 10년 동안 쓸 수 있는 제품 디자인을 최종적으로 개발하셨다고 한다.

 

강의를 들으면서

대표님께서는 회사에서 진행했던 포트폴리오를 보여주셨는데 가전 제품, 디지털 제품, 산업 제품, 의료 기기 등 다양한 제품들을 보여주셨다. 신선한 충격을 받았던 것은 제품 디자인이 현재 쓰이는 제품의 디자인 만을 말하는 것이 아니었다는 것이다. 선행 디자인이라고 해서, 미래 제품을 디자인한 것도 보여주셨는데, 이는 5년이나 10년 뒤에 생산해서 판매할 법한 제품을 디자인하는 것이다. 지금 기술로는 해결이 안되지만 향후 나올 것 같은 제품을 디자인한 것인데, 지금은 보급화되기가 힘들지만 소비자들이 사용하기 쉽도록 디자인을 한 제품이라고 말씀해 주셨다. 신선한 충격이라고 한 이유는 제품 디자인이라 하면 현재 사용자들이 쓰기가 불편하기 때문에 소비가 이어지지 않는다는 것에 문제를 삼고 이를 개선할 점을 의뢰하는 것이라고 생각했었는데, 현재 만들어진 제품만이 아니라 기술력이 확보되고 나서의 미래 사용자들까지 고려를 한다는 것이 신기했기 때문이다.

이번 강의를 들으면서 앞선 시간에 들었던 다른 강의들이 생각이 났는데, 10월달에 PxD 이재용 대표님께서 해 주신 퍼소나 (Persona)에 대한 강의The idea group의 김은영 대표님이 설명해 주신 관찰 조사기법 (Ethnography)이 떠올랐다. 소비자의 사용 ‘행동’에 초점을 맞추어 그들의 사용 패턴을 파악하는 퍼소나와, 근본적인 문제를 해결하기 위해 ‘사람’에 초점을 맞추어 인사이트를 찾는 관찰 조사기법이 정현 대표님이 말씀해 주신 제품 디자인과 일맥 상통한다고 느꼈다. 사람들이 사용하기에 편리한 제품을 디자인하기 위해 제품을 쓰는 사람들을 인터뷰하거나 직접 관찰함으로써 그들의 사용상황을 보고 불편한 점을 파악하는 것이 결국 관찰 조사기법을 통해 퍼소나를 발견한다는 것과 같다는 생각이 들었기 때문이다.

이번 강의는 마지막 특강인 만큼 가장 특별했다고 생각한다. 총 5번의 특강을 들으면서 배웠던 내용들이 실제로 반영이 되면 어떤 결과물이 보여지는 지를 눈으로 직접 볼 수 있었기 때문이다. 인사이트를 발견하는 내용의 이론들을 들으면 ‘저런 과정으로 인사이트가 발견이 되는구나’를 알 수 있었고, 실제로 대표님이 진행하셨던 프로젝트를 보면서는 ‘그런 이론들이 반영이 되면 저런 결과물이 나오는구나’하는 것을 확인할 수 있었던 뜻깊은 시간이었다. 좋은 강의를 해 주신 정현 대표님께 감사드린다.

Written by 백다혜, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

전통적인 마케팅 기법을 대체하는 디자인 접근법

DML_20141118(1)“고객의 변화에 대응하기 위해 마케팅 체계 전반에 디자인적인 시각과 방법을 가지고 접근을 시도해야” (한국 마케팅 학회 MOM: Master of Marketing)

이론적으로 마케팅은 크게 3단계로 구성됩니다.

  • 자사, 경쟁사, 고객의 리서치 (Research)
  • 세분화, 타겟팅, 포지셔닝의 전략 (Strategy)
  • 제품, 가격, 유통, 프로모션의 커뮤니케이션 (Communication)

그러나 소비자들의 욕구가 다양해지고 자주 바뀌고 있으며 또 새로운 제품과 서비스가 꾸준히 나오고 있는데, 마케터는 이러한 변화를 분석하고 접근하는데 어려움을 겪고 있습니다.

 

디자인 접근법 (Design process)

디자인 주도의 혁신을 강조한 P&G 등 최근 성공한 글로벌 기업 중에서는 디자인 씽킹이나 디자인 접근을 시도한 기업들이 많이 있습니다. 아래 디자인 에이전시들 또한, 기존의 크리에이티브(Creative)를 벗어나 전략을 접목하여 비즈니스 컨설팅을 진행하고 있습니다.

 

디자인 vs. 마케팅

이제는 마케팅에도 디자인적인 시각과 방법이 필요하게 되었습니다. 디자이너와 마케터는 근본적인 사고 방식 뿐만 아니라 리서치/전략/커뮤니케이션을 포함한 마케팅의 3단계 모두에서 차이점을 가지고 있습니다.

  • 근본적 사고 방식: 디자이너는 새로운 제품을 시장에 “창조”하려고 하기에 기존 제품에 관심이 없습니다. 마케터는 경쟁사에서 고객을 빼앗는데 집중하기에 기존 제품과의 “차별화”를 목표로 합니다.
  • 1. 리서치: 디자이너는 고객이 변한다는 가정하에 트랜드를 조사하고, 마케터는 시장을 이루는 고객이 변하지 않는다는 가정하에 나누기에 집중합니다.
  • 2. 전략: 디자이너는 전체시장을 대상으로 새로운 시장을 만드는 전략을 고민하지만, 마케터는 시장을 세분화 하여 작은 시장에서 이기는 것에 집중합니다.
  • 3. 커뮤니케이션: 디자이너는 사용자 인사이트, 반복 테스팅을 통해서 제품을 개발하지만, 마케터는 소비자 집단의 질문 응답이나 벤치마킹을 통해 제품을 개발합니다.

 

디자인 마케팅 사례
DML_20141118

  • 뱅크 오브 아메리카 (Bank of America)는 장볼 때 계산하는 소비자를 관찰한 결과 빠르고 편리하게 결제하기 위해서 사람들이 반올림하고, 아기 엄마들이 의지가 부족해서 저축을 못한다는 문제점을 발견하게 됩니다. 문제점을 해결하기 위해서 우리의 체크 카드로 결제하면, 반올림을 해주고 반올림한 차액을 Savings account에 자동으로 저축해 주는, Keep the Change 라는 금융상품을 개발했고, 런칭 후 1년만에 1200만명의 신규 고객이 가입했습니다.
  • 파나소닉 (Panasonic)은 여성용 면도기 제품의 개선을 위하여 샤워할 때 기존 전기 면도기를 사용하는 여성을 관찰하였습니다. 관찰결과 ‘도심에 사는 젊은 여자’ 들만 면도를 열심히 하고 있으며, 반짝거리는 겉면은 미끄럽고 전기가 통할까봐 싫어했고, 무릎 뒤와 발목은 면도하기 힘들어 했으며, 욕실에 충전기를 둘 공간이 부족하다는 인사이트를 얻게 되었습니다. 고객 인사이트를 기반으로 미끄럽지 않고 전기가 통하지 않도록 겉면을 도자기로 바꾸고, 면도하기 쉽도록 면도날 부분을 곡면 형태로 만들었으며, 충전할 공간을 줄이기 위해서 충전기가 면도기를 지지할 수 있는 제품을 출시하였습니다.
  • 애경 산업은 Home stay 관찰 및 인터뷰를 통해 4개국 30개 매장에서 액체 세제를 사용하는 주부를 관찰하였습니다. 관찰 결과 세탁물이 엉키는 것을 싫어하였으며, 세제가 무거워서 액체를 뒤집어 부을 때 손목이 아픈 것을 파악하게 되었습니다. 분석 결과를 토대로 세탁물이 엉키지 않도록 세탁볼을 만들어 세제와 함께 넣게 해 주었으며, 세제가 무겁지 않도록 구멍을 아래에 뚫은 제품을 출시하였습니다.

 

 

[특강] 신상품 인사이트를 찾기 위한 관찰 조사는 어떻게 진행하나요?

이번 강의는 The Idea Group의 김은영 대표님이 오셔서 실무에서 수행되는 관찰 조사를 알려주셨다. 강의의 주제를 한 마디로 줄이자면 관찰 조사로 인사이트를 발견하고 이를 통해 상품과 서비스 기획의 실마리를 찾아야 한다는 것이었다. 10년이 넘는 기간동안 전자, 자동차, 화장품, 유통 회사들과 함께 수행한 다양한 경험이 녹아들어, 그림도 그리고 토론도 하면서 수업이 매우 흥미롭고 색다르게 진행되었다.

 

관찰 조사를 통해 어린이용 칫솔을 만든다면?

관찰 조사 기법을 중시하는 IDEO는 Oral B의 어린이 칫솔을 개발하여 큰 성과를 거둔 사례가 있다. 이 사례는 제품에 기반한 가설로 일을 시작하지 않고 실제 사용자(사람)에 대한 관찰 조사로 일을 시작해야 진정한 혁신이 이루어 짐을 보여준다. 어린이용 칫솔을 개발하는 데 있어서 가설을 가지고 접근하는 방식과 가설없이 관찰 조사 기법을 사용한 IDEO의 사례를 중심으로 두 기법의 차이를 설명해 주셨다. 두 기법의 차이를 설명함에 있어, (1) 제품 본연의 기능, (2) 제품이 불러일으키는 감정, 그리고 (3) 제품 판매를 증진시키는 마케팅 활동 등 세 가지 단계로 구분해서 비교해 주셨다.

먼저 가설을 바탕으로 아이디어를 만드는 경우, 어린이용 칫솔이 갖춰야 할 본연의 기능으로는 부드러운 솔, 작은 크기가 있다. 감성적인 부분은 아이들이 좋아하는 색깔, 캐릭터 등이 있다. 이러한 접근은 어린이용 칫솔을 가정한 머리 속에서 일어난 상상의 결과물들이다.

이와 반대로 관찰 조사 기법을 통해 어린이용 칫솔을 만든다면, 우선 ‘어린이용 칫솔’ 이란 개념을 배제한 채 어린이가 치솔질을 하는 모습을 실제로 또는 사진이나 비디오로 관찰 조사하는 것에서 시작해야 한다. (1) 본연의 기능을 중심으로 관찰해 보면, 어린이들은 어른과 달리 손가락을 유연하게 쓰지 못한다. 마치 주먹 쥐듯이 칫솔을 잡고 양치질 하는 것을 확인 할 수 있다. 또한, 엄지(힘의 지지대)의 위치가 어른과 다름을 알 수 있다. 주먹 쥐듯 잡는 손에 힘의 전달을 쉽게 해주고 안정감을 주는 요소가 필요한 것이다. 이러한 관찰 결과는 가설에서 기반한 아이디어와 달리, 어린이용 칫솔이 기존의 성인용 칫솔보다 손잡이가 두껍고 커야하며 엄지 지지대가 필요하다는 결론으로 도출된다. 물론, 어린이의 작고 약한 입을 위해 머리 부분은 작게, 그리고 칫솔 모는 부드럽게 만들어야 했다. (2) 감성적인 부분은 가설에 기반한 접근 방식과 큰 차이가 없었다. (3) 또 다른 회사는 경험을 혁신하여 흥미로운 마케팅 활동을 만들어냈다. 이론적으로 양치질은 3분 정도 해야 하지만 어른들도 3분을 견디지 못하는 경우가 다반사이며 어린이가 3분을 견디는 것은 쉽지 않은 일이다. 이 문제에 대해 그 회사는 견딤을 기다림으로 변화시켰다. 손잡이를 잡았을 때 손잡이에 생기는 온도가 3분 동안 유지되면 그에 따라 캐릭터가 나오게 한 것이다. 아이들은 이를 통해 3분을 견뎌야 하는 시간이 아닌 캐릭터를 만나기 위한 기다림의 시간으로 인지하고 3분 동안 양치질을 할 수 있게 되는 것이다.

기존의 마케팅 조사 기법들과 달리 IDEO, The Idea Group의 혁신 과정에는 관찰과 이해가 선수단계로 존재하며, 전체 제품 개발 중에서 아이디어 개발에 약 1/3 정도의 노력과 시간이 투여되지만 관찰과 이해에 기반한 기회 발견에는 그 두 배에 해당되는 약 2/3 정도의 노력과 시간이 투여된다고 볼 수 있다. 약 2/3에 해당되는 관찰과 이해 과정은 인류학적 접근법에 기반한 소비자 관찰조사 (Ethnography) 기법을 통해 수행하는데, 이는 한 분야에 편중된 시각을 지양하고 편견 없이 모든 분야를 유기적으로 바라볼 수 있게 해주는 도구이다.

 

20141104_Eunyoung Kim @ Design Marketing (5)

 

관찰 조사 원칙

관찰 조사 기법을 익히기에 앞서서 관찰력을 위한 네 가지 원칙이 존재한다.

  • 우선, 사전 지식, 경험이 없는 어린 아이의 시선으로 문제를 바라봐야 한다. 두꺼운 옷을 입은 사람들로부터 옷이 두껍다는 것을 알아내는 것은 있는 그대로를 본 것이지만, 두꺼운 옷을 입었으니 겨울일 것이다라고 생각하는 것은 사실(두꺼운 옷)을 바탕으로 유추(겨울)하는 것이다. 옷이 두껍다는 사실만을 봐야 한다.
  • 둘째, 사물이 중심이 아니라 사물에 대한 사람의 반응을 중심으로 봐야 한다. 어린이용 칫솔이라는 사물을 보는 것이 아니라 칫솔이나 양치질에 대한 어린이의 반응을 유심히 보아야 한다.
  • 셋째, 개인적 사건은 배제하고 객관적 사실만을 찾는 것이다. 어린 시절 불편했던 칫솔에 대한 기억을 토대로 생각하는 것이 아니라 관찰을 통해 알게 된 사실만을 봐야 한다.
  • 넷째, 이렇게 찾아진 사실 중에서 의미 있는 사실을 찾아야 한다. 의미 있는 사실을 찾는데 4개의 렌즈가 도움이 된다. 4개의 렌즈는 Key Player, Tools, Environment, Behavior로, “누가(Key Player) 무엇을 가지고 (Tools) 어디에서 (Environment) 어떻게 한다 (Behavior)”를 구성하는 4가지의 요소이다. 이러한 4개의 렌즈에 입각하여 하나의 관찰 기회에 대한 관찰 카드를 쓰고 모아진 관찰 카드들을 통해 이해하고, 인사이트를 발굴하고, 기회를 도출하는 과정을 거친다.

 

관찰 조사 과정

관찰 조사의 첫 단계에서는 관찰을 통해 하나의 대상이나 분야에 대한 500개 이상의 관찰 카드를 만들어야 한다. 관찰 카드 작성에 필요한 6가지 방법으로는 Town watching, Natural in-situ Groups, Alternative insight, Home Visiting, Shadow Tracking, Video Ethnography 등이 있는데 순서에 따라 관찰 대상의 범위가 구체적이된다.

  • Town watching은 사람이 많은 곳에서 막연하게 관찰을 시작하는 것을 뜻하며, 주제가 모호할 경우 자주 쓰인다.
  • Natural in-situ Groups는 기준에 맞는 그룹을 구성하여 그 속에서 특정 그룹의 특이한 점을 자연스럽게 알 수 있다.
  • Alternative Insight는 관찰 대상의 특성이 관찰자와 너무 멀어서 이해가 어려울 경우 집단의 구성원과 함께 관찰하는 것이다.
  • Home Visiting은 가정을 찾아가서 관찰하는 것이다. 일반적으로 사람들은 새로운 환경에 놓여지면 평소의 행동들을 잊고 부자연스럽게 행동하기 때문에, 자연스러운 상황 관찰을 통해 보다 객관적인 사실과 본질적인 문제를 탐구할 수 있다는 장점이 있다.
  • Shadow Tracking은 관찰 대상을 쫓아다니며 심도 있는 관찰과 이해를 하는 것인데, 특정 상품에 대한 구매부터 폐기 까지를 연속선상에서 볼 수 있다.
  • Video Ethnography는 몰래카메라를 설치하여 소비자의 자연스러운 행동을 관찰하는 것이다. 분석하는 시간이 촬영 시간보다 더 많이 걸려서 자주 권장되지는 않는다.

약 500여장의 관찰 카드가 모이면 이해 단계로 넘어가 행동이나 사실 사이의 패턴을 찾고, 이를 바탕으로 관찰 대상에 대해 심리적, 수직적으로 깊이 연구한다. 그 후, 기회 단계로 넘어가서 아이디어의 실마리가 되는 새로운 기회를 찾게 된다.

 

마치며

나이키가 닌텐도를 경쟁상대로 규정하고 나섰다는 사례를 최근에 접했다. 나이키의 경쟁상대는 아디다스, 퓨마, 리복 같지만 오히려 연결고리가 없어 보이는 산업 군의 기업을 경쟁상대라 하였기에 흥미로웠고 그만큼 관심도 많이 받았다. 요지는 나이키의 주 고객인 청소년층이 닌텐도로 인해 집 밖에 나가 운동하는 시간이 줄었기에 나이키 운동화의 소비가 감소했다고 하는 것이다. 결국 고객의 시간을 더 많이 차지하는가를 놓고 경쟁하는 것이다. 이 사례가 머릿속을 맴돌던 중 디자인과 마케팅 수업에서 관찰 조사를 주제로 한 강의를 듣게 되었다. 본 강의는 나이키-닌텐도 사례를 다른 방향에서 이해할 수 있게 해 주었다. 관찰 조사 기법을 적용시켜보면, 나이키가 경쟁상대를 생각함에 있어, 가설에 기반하여 신발을 중심으로 본 것이 아니라 신발을 신는 사용자를 관찰 조사하여 그들의 행동을 이해했고 이를 통해 닌텐도가 경쟁상대임을 알아 냈다고 볼 수 있었다. 이번 강의는 관심을 갖고 있던 사례와 연결되어 있기도 했고 그 사례의 본질적인 원리를 이해하게 도와준 강의여서 어느 때 보다 의미 있는 강의로 남는 것 같다.

어린이 칫솔 사례와 함께, 김은영 대표님의 강의에서 또 하나 인상 깊었던 것은 아주머니들과 학생들이 어떤 가방 매장 앞에 서 있는 사진을 보고 사진에 담긴 다양한 관찰 요소들을 발견하고 의견을 나누는 시간이었다. 가방 사진을 통한 의견 나누기를 하면서 관찰 조사를 통해 흥미로우면서 직관적인 무언가를 잡아낸다는 것이 매력적이면서 놀라웠다. 특히, 사용자의 인터페이스를 완벽히 고려하기 위해 아주 유용한 기법이란 생각이 들었다. 앞으로는 본질적으로 다가가는 전략이 점점 더 필수적이게 되어갈 것이며 또한 관심 있는 분야와 연결되는 만큼 관찰 조사 기법은 의미 있고 소중한 강의였다. 소중한 강의 해주신 김은영 대표님께 감사 드린다.

 

Written by 유도원, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

[특강] Persona(퍼소나)는 무엇인가요?

이번 강의는 카네기멜론 대학에서 디자인과 영문학을 공부하신 후, 한국에서 혁신 디자인 컨설팅 그룹 pxd를 이끌어가는 이재용 대표님께서 해 주셨다.

 

  • 인터페이스가 중요해졌다. 

가위를 사용하는 모습을 생각해 보자. 누구나 가위를 어떻게 사용하는지 알기 때문에, 가위는 직관적인 인터페이스를 가지고 있다고 생각하기 쉽다. 하지만 곰곰히 생각해보면 가위질은 인류가 오랜 시간동안 개발하고 훈련해서 습득한 결과이므로 직관적이지 않다. 우리가 일상적으로 사용하는 소프트웨어나 핸드폰도 마찬가지이다. 예전에는 오랜 시간동안 학습하던 것을 이제는 짧은 시간 안에 배워야하기 때문에, 인터페이스라는 것이 하나의 학문 단위, 또는 하나의 직업 단위가 되었다. 인터페이스는 컴퓨터와 전자 제품에서 무척 활발하게 논의된다. 왜냐하면, 물리적으로 무언가를 누를 수 없다고 하더라도, 소프트웨어를 통해서 누르는 것이라고 약속만 하면 누르는 기능이 가능하기 때문이다. 즉, 인터페이스가 무척 중요해졌고 따라서 퍼소나가 필요해졌다.

 

  • Persona와 마케팅은 다르다

Persona와 마케팅의 다른 점은 무엇일까? 마케팅은 “우선 많이 팔아야 잘 쓴다”는 생각에 판매가 중요하다. 하지만 Persona는 ‘어떻게 하면 잘 쓸까’에 관심이 많다. Persona를 통해서, 어떻게 하면 사람들이 원하도록 쉽게, 잘 쓸 수 있게 할까를 고민하다 보면 자연스럽게 마케팅 전략이 나오기도 한다. 추가로 이렇게 사용하는 사람들을 어떻게 찾고, 그 사람들에게 어떻게 광고할지를 함께 고민하기도 한다.

Persona의 첫 단계는 ‘소비자들은 왜 사용하지 않을까’라는 고민이다. 이 고민을 풀어가는 과정이 모든 흥미로운 이야기의 시작이다. 소비자에게 제품이 출시되기 전에 설문한 결과는, 제품 출시 후에 소비자가 보이는 실제 행동과 차이가 있다. 일반적으로 사람들은 자신이 원하는 것을 이야기하지 못 한다. 자기 자신에 대해서 잘 모르기 때문이다. 마케팅 조사를 하면, 실제 구매 의향이 없더라도 진지한 고민 없이 사겠다는 태도를 보이는 응답이 많다. 하지만 실제로 돈을 내고 제품을 구입할 때는 꼼꼼하게 따진 뒤 구매하지 않는 경우가 많다. 즉 마케팅 조사 결과를 있는 보이는 디자인이나 신제품 개발에 반영하는 것에는 한계가 있다. 무언가를 검색해서 소비자에게 접근한 뒤 이에 맞추어 상품을 만들면, 예상과 달리 시장에서 실패하는 경우가 많다. 물어보지 않고, 소비자의 행동 패턴을 보고, 원하는 것이 무엇인지 알아내는 것이 중요하다.

 

20141007_Chaeyong Yi @ DesignMarketing (4)

 

퍼소나는 다음 3가지 역할을 하는 것으로 보인다.

 

  • 1. Persona는 관점을 전환시켜준다

“아래아 한글이나 MS 워드 프로세스를 얼마나 잘 쓰나요?”라는 질문에 대부분의 사람들은 “중간정도” 라고 대답한다. 하지만 통계에 의하면, 워드 프로세스 기능 중 평소 사용하는 기능은 30% 미만이다. 그럼에도 불구하고 “중간정도” 라고 대답하는 이유는 몇 안 되는 기능만 사용하면 충분하다고 생각하기 때문이다. 하지만 워드 프로세서로 하루에 10분동안 작업하는 일을 30년 동안  한다고 해서, 고급 기능을 사용하지는 않는다. 그보다는 하루 8시간에서 10시간 정도 작업에 집중하는 시기가 있어야 고급 기능을 사용하게 된다. 공부도 마찬가지로, 어떤 일은 어떤 시기에 미친듯이 해야 수준을 넘어갈 수 있다. 그러나 대부분의 사용자들은 워드 프로세서를 미친듯이 사용하지 않기 때문에, 끝내 중급 사용자에 머무른다.

하지만, 워드 프로세서를 개발하고 디자인하는 사람은 워드 프로세서만 종일 고민한다. 그리고는 곧 전문가로서 자신이 하는 일에 고민을 덜 하는 일반인이 어떤 마음을 갖고 있는지 쉽게 잊어버린다. 즉, 전체 기능의 100%를 개발하고 사용하는 전문가는, 전체 기능의 30% 미만을 사용하는 사용자를 이해하지 못하는 문제가 발생한다. 이처럼, 특정 영역에서 전문가가 되면서 비전문가를 이해하지 못하는 경우는 흔히 발생한다. 사업을 운영할 때에도, 신제품을 개발할 때에도, 전문가는 그 일을 하지 않는 비전문가를 이해하기 어렵다. 3주 동안 준비해서 공모전에 나갈 때 제일 놓치기 쉬운 것은, 공모전 문서를 30초만에 보는 심사위원의 심리 상태이다. 실제 제품을 만드는 개발자가 몇날 며칠을 고민하여 만든 첫 화면도, 사용자는 순식간에 무심코 지나친다. 즉, 우리는 상대방의 입장에서 생각하는, 관점의 전환이 어렵다. 공모전에 서류를 제출하면, 공모전 심사위원은 어떤 마음일까? 과제를 제출할 때 교수님은 어떤 생각을 할까? 한 번쯤 상대방 입장을 생각해 보는 것이 중요하다. 따라서 고객이 누군지, 내가 만든 제품을 쓰는 사람들은 어떤 사람들인지 항상 생각해야 한다.

어떻게 하면, 개별 의견에 바이어스 되지 않고 고객의 의견을 잘 들을 수 있을까? 창업한 스타트업 대표님들은 동창이나 주변 사람들에게 끊임없이 물어보고 다니면서, “고객”의 이야기를 듣는다고 생각한다. 하지만, 대표님의 주변 사람들은 고객이 아닐 가능성이 높다. 제품을 무조건 좋다고 말해주거나, 문제점을 지적하더라도 관심과 애정을 표현하는 행위이지 사용자로서 문제를 지적하는 것이 아닐 수 있다. 실제 고객이 아닌 사람들의 니즈를 반영하면 이상한 작품이 만들어진다.

실제 사용하는 고객을 굉장히 잘 알아야 한다. 좀더 근본적으로는, 제품을 만들 때 “누구를 위해서”라는 질문을 항상 떠올려야 한다. 구체적으로는, 타겟 고객을 마음 속으로 생각하는 것보다 Persona를 사용해서 눈앞에 정확히 그려두는 편이, 관점을 훨씬 쉽게 전환할 수 있다. Persona가 힘든 관점 전환을 도와준다.

 

  • 2. Persona는 사용자를 나누어준다

과거에는 통계로 고객의 응답을 분석하는 일을 많이 했는데, 평균에만 주목하면 많은 중요한 부분이 무시된다. Persona는 완성된 한명의 인간을 생각하는 것이 핵심이다. 한 명의 삶이 어떤지 생각하고, 점점 더 깊이 들어가서 생각, 행동, 생활태도에 공감한다. 실제 사람들은 모두 대단히 다른데, 차이를 고려하지 않고 세그먼트마다 동일한 사람을 상상하면서 접근하던 과거의 방법에서 벗어나, Persona를 통해서 개인을 좀더 구체적으로 보다보면 사용자를 나누어서 더 깊게 이해하는 통찰력을 얻게 된다. 예를 들어 문자 메시지를 지우려고 지우기 버튼을 눌렀을때 ‘지우시겠습니까?’ 라고 묻는 확인창이 뜨면서 한 번 더 확인하는 과정이 있으면 좋을까 또는 나쁠까? 문자양이 적거나 실수로 버튼을 누를 사람이라면 확인창을 좋아할 것이다. 하지만 어떤 사용자는 확인창을 번거로워할 수 있다. 다른 예를 들어보자. 전화 번호를 모두 한꺼번에 지울 때, ‘지우시겠습니까?’ 라고 묻는 확인창은 어떨까? 이 작업은 자주 하지 않고 잘못 지웠을 때 피해가 막대하기 때문에, 확인창이 있는 것이 나을 수 있다. 하지만 어느 쪽이든 절대적으로 좋거나 나쁜 것은 없으며, 누구에게 더 잘 맞는 것이 무언가 있을 뿐이다. 그래서 우리는 항상 “누구를 위해서” 디자인을 하는지 생각해야 한다. 사용자의 밸런스를 맞추는 일이 무척 힘들기 때문에, “누구를 위해서” 디자인을 하는지 잘 알아야한다. 만약 본인 의견도 참고하고, 일반 사용자에 대한 예상 경우도 따지고, 드물게 발생하는 이슈도 모두 고려해서 모든 문제를 해결하려고 하다가는, 일반 사용자가 사용하기 어려운 디자인이 된다.

또 하나의 예를 들어, 앱을 개발한다고 하자. 연령, 지역, 소득, 소비수준, 직업을 정한 뒤 한 사람을 생각할 수 있다. 그 사람을 관찰하고 인터뷰하면서, 언제 카카오톡을 쓸까, 문자를 쓸까, 이메일을 보낼까, 직접 만날까를 어떻게 정하는지 이해하면 우선 순위가 나오고, 사용 상황, 사용 목적을 이해할 수 있다. 이런 방식으로 공감, 또는 관점 전환 (입장 바꾸기: Perspective-taking) 을 할 수 있다. 새로운 비즈니스를 할 때에도 사용자가 누구인지, 반대 사용자가 누구인지 찾아내면 혁신을 이루어낼 수도 있다. 즉, 사람들의 행동에 기반해서 다른 그룹을 찾는 것이 중요하다. Persona를 만들면 단일 대상을 만들어서 여러 요소를 한꺼번에 결정하게 도와준다. 1990년대 후반 2000년대 초반에는 MP3 플레이어를 더 작고 예쁘게 만드는 것이 중요하던 시절이었다. 하지만 음질을 중요하게 생각하고 음악 감상이 중요한 “일부” 사람들은 컴퓨터 하드디스크에 50GB 용량의 음악을 갖고 있었기 때문에 수많은 음악 중에 원하는 음악만 찾아서, 아침마다 그 음악만 MP3 플레이어에 넣는 것이 어려운 일이었다. 애플의 iPod은 원하는 곡을 빠르게 찾을 수 있도록 휠을 달았다. 추가로, 음질이 중요한 사람들이 원하는 이어폰을 구입해서 사용할 수 있도록, 표준 이어폰 잭을 만들어서 넣었다. 그 결과, “일부” 타겟 고객에게서 iPod은 많은 인기를 끌었고 나중에는 무척 유명해졌다. 만약, 음질이 중요하지만 아무 음악이나 무작위로 듣는 것이 좋은, 또다른 “일부” 사람을 대상으로 한다면, 크기를 줄이고, 휠을 없앤 뒤, 플레이/정지/다음 버튼만 넣고, 슬로건으로 “Life is Random, Music is Shuffle”을 내세우며 다른 제품을 출시할 수도 있을 것이다.

 

  • 3. Persona는 제품을 개성있게 해 준다

개인의 행동을 깊게 관찰하면 개성있는 제품을 개발할 수도 있다. 행동이란 태도와 상황의 조합이다. 예를 들어, 평소 외국 요리를 싫어하는 태도를 가지고 있다고 하더라도, 주변에 한국식당이 없는 미국에서 학교를 다니는 상황에 있으면, 외국 음식을 먹는 행동이 나타난다. 이처럼 한 사람에게 통째로 공감하면, 태도와 상황이 조합된 행동을 이해하기 때문에, 그 한 사람을 위해서 개성있는 인터페이스를 디자인하거나 개성있는 제품을 만들 수 있다. 한 명의 사람을 위해서 디자인이 존재하는 순간, 개성있는 제품이 된다.

 

  • Persona는 효과적이고 중요하다

강의에서 배운 내용대로 후기를 작성하면서 나의 강의 후기를 읽으실 이재용 대표님을 떠올려 보았다. 하지만, 단 한 번의 강의를 들은 것으로 이재용 대표님에 대해 잘 알기는 어려웠다. 강의가 끝나고 다양한 질문을 적극적으로 해보지 못한 아쉬움이 남는다. 강의를 듣기 전까지만 해도 Persona라는 용어가 내게 생소하게 느껴졌지만, 내용을 듣고 보니 소비자의 행동을 분석하기 위해 심층면접과 같은 방법으로 여러 질문 속에서 소비자 행동의 패턴을 찾고, 찾은 패턴 속에서 유형을 나누어 목적에 맞게 선택하여 집중개발하고, 상대방의 입장에서 생각하는 일련의 행동이라고 쉽게 이해할 수 있었다. 어떻게 보면 Persona는 굉장히 기본적인 접근인데, 기존 마케팅 조사방법의 모순을 해결하는 해결책이라는 면이 인상깊었다.

특히, 강의 내용 중에서 ‘관점의 전환’, ‘선택과 집중’이라는 키워드가 인상 깊게 남았다. 처음 들어본 이야기는 아니었지만 쉽게 놓치고 있는 부분들을 콕 집어 얘기해주셔서 다시 한 번 생각해 볼 수 있었다. 우리는 많은 정보와 자료 속에서 혼란스러워 최종 목적지를 잃어버릴 때가 많다. 한 번에 모든 것을 만족시키겠다는 욕심을 버리고 때로는 과감하게 포기하면 결론이 효과적이라는 생각이 들었다. 소비자 행동 수업에서 배운 내용과 Persona를 함께 생각하면, 더욱 깊게 이해할 수 있을 것 같다. 이 강의를 통해서 인간을, 통째로, 더 깊이 공감하는 것이 경영뿐만 아니라 삶에도 얼마나 중요한지 배웠기에 굉장히 의미 있는 시간이었다.

 

Written by 백이영, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

 

 

 

 

셋톱박스는 TV 부속품이라고? 백자 느낌에 조명까지… 독자 브랜드로 도전!

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국내 최대 무선통신사 SK텔레콤은 통신산업 성장 둔화로 인해 신시장 개척이 필요했다. 하지만 새로운 서비스와 하드웨어를 직접 기획하고 개발한 경험은 많지 않았다. 2012년부터 시작해 2014년 초 출시된 고급형 셋톱박스 비박스(B box)는 경험 부족의 우려를 떨쳐버리고 신성장 동력을 만들어낼 수 있다는 자신감을 안겨줬다. 전통적으로 TV의 부속품이며 차별화가 불필요한 제품이라 여겨졌던 셋톱박스를 독자적인 브랜드 상품으로 바꾸기 위해 이 회사는 다음의 방법을 썼다.

1) 매끈한 백자 도자기 느낌과 무드 조명 기능을 갖춰서 TV 장식장에 처박아두는 셋톱박스가 아니라 밖으로 꺼내놓고 싶은 셋톱박스를 만들었다. 리모콘의 고급화에도 신경 썼다.
2) 홈모니터링(CCTV 기능)처럼 편리한 무료 부가기능을 넣되 TV의 기본인 채널 시청과주문형 비디오 서비스의 편의성을 최우선으로 놓고 화면 UI를 구성했다.
3) 스마트폰 업체, 인터넷 포털업체 등에서 채용한 개발자들을 상품기획 단계서부터 참여시켜 제품의 개발 가능성을 높이고 제조원가를 맞췄다.

[특강] 디자인이 경영에 어떻게 도움이 되나요?

강의 시작 전에 책을 읽고 있었습니다. 마침 책을 다 읽어서 뒷부분에 쓰여진 작품해설을 보고 있었죠. 내가 책에서 느끼고 해석한 내용과 전문가가 작성한 해설이 어떻게 다른지 궁금했습니다. 전문가의 해설은 본 순간, 이런 생각이 들었습니다. 내가 틀리게 해석한 것 인가. 오늘 강의 해주신 대신증권 김봉찬 이사님의 말씀을 빌리자면, 저는 틀리지 않았습니다. 답은 하나가 아니기 때문이에요. 제가 생각한 것도 답일 수 있고, 전문가의 해석이 답일 수도 있습니다.

오늘의 강연자 김봉찬 이사님께서는 본래 디자인을 공부하셨으나, 현대카드 디자인팀에서 오랫동안 일하셨고, 현재는 대신증권 브랜드 전략실 실장을 업(業)으로 삼고 계십니다. ‘브랜드측면에서 디자인과 경영의 협력’이 오늘의 강의주제입니다. 부제로 ‘답은 하나가 아니다’라는 것도 잊으면 안될 것 같습니다.

 

  • 다르다와 틀리다

김봉찬 이사님께서 말씀하시길, 디자이너는 답을 추구하지 않는다고 하셨습니다. 정형화된 틀을 고수하지 않고 다양한 가능성의 존재를 말씀하신 듯 하였습니다. 반면에 비즈니스는 답만 추구한다고 하셨습니다. 단 하나의 답만 알기 위해 노력하는 것 같다고. 이 차이로 인해 디자이너 입장에서는 ‘다르다’가 쉽게 사용되지만, 비즈니스에서는 ‘틀리다’가 더 많이 쓰인다고 하셨어요.

경영학부생으로서 이 말씀에 공감할 수 있었는데요, 비즈니스는 특성상 수치에 민감하기 때문입니다. 숫자 하나가 있고 없음으로 해서 기업의 흥망이 갈리는 경우도 있습니다. 따라서 경영에서는 명시적으로 ‘틀렸어’라고 짚어야 할 수밖에 없지 않았나 싶습니다. 반면 디자인에서는 다름이 쉽게 용인될 수 있을 것입니다. 디자인은 명확한 하나의 답이 없는 분야라는 생각이 들거든요. 디자인에 답이 하나인 경우는 입시시험 말고 또 있을까요.

저는 이러한 사고의 차이가 김봉찬 이사님을 비즈니스업계로 이끌지 않았나 생각합니다. 디자인을 전공하셨음에도 카드업계로 진출 하신 것을 보면, ‘정답’이라는 것에 얽매이지 않고 자신만의 답을 추구하시는 분이라는 느낌을 받았습니다.

 

  • 브랜드에도 답은 여러 개

브랜드의 정의는 사람마다 다르다고 하셨습니다. 브랜드는 고객이 받아들이는 인식이라고 말씀해주셨습니다. 고객과 만나는 모든 접점이 그래서 중요하다고 덧붙이셨어요. (저번 주 강연자이신 신명섭 디자이너와 같은 생각을 공유하고 있으신 것 같아요.) 모든 접점이 중요하다는 말씀이 곧 답은 하나가 될 수 없음을 방증하는 것으로 보입니다.

대신증권은 금융업계인 탓에 직원의 손톱, 바짓단 등의 사소한 것이 고객과의 접점이 됩니다. 사소한 것으로 느껴져 중요하지 않아 보이지만, 중요한 브랜드 형성의 도구입니다. 과거에는 광고, 전단지로 브랜드 이미지를 형성했다면, 이제는 주된 방식이 바뀌어 버린 것이죠. 기업 로고가 바뀌어도 브랜드가 바뀐 것은 아니라고 하셨는데, 같은 맥락입니다. CI (Corporate Identity) 는 그저 고객과의 접점 하나가 바뀐 것이기 때문에, 그것 하나가 전체 브랜드를 바꾸어 놓을 수 없습니다.

전 세계적으로 브랜드하면 가장 먼저 떠오르는 기업. 애플, 나이키, 코카콜라 등을 생각해봅시다. 그들은 자신만의 방식으로 지금의 자리에 오르게 된 것이 맞을 겁니다. 즉, 답은 하나가 아니고 다양한 답이 존재하는 것이죠. 김봉찬 이사님께서 소녀시대를 예로 들어주셨어요. 소녀시대가 지금의 자리에 올라서게 된 이유가 무엇이냐고 물어보셨습니다. 생각해보니 ‘단 하나의 이유’로 설명할 수 없었습니다. 누군가는 노래를 잘 불렀고, 춤을 잘 추었고, 연기를 잘했고, 외모가 빼어났어요. 이렇게 다양한 요인들이 두루 영향을 미쳤기 때문에 성공할 수 있었습니다.

브랜드를 만들 때에는 하나의 방향성만 설정 한 뒤, 목적지까지의 ‘과정’을 중시하는 것이 필요합니다. 여행을 떠올리면 이해가 쉬울 것 같습니다. 나만의 여행이 되려면, 여행 책을 답습하지 않아야 합니다. 책만 따라가면, 내 여행이 아니라 책을 기록한 사람의 여행에 지나지 않으니까요. 모든 사람이 똑같은 여행을 한 것이 되고 말겁니다. 목적지(방향)만 설정 한 뒤, 그곳까지 도달하는 과정에서 다양한 경험을 하는 것이 더 기억에 남으면서 나만의 독특한 여행이 될 수 있습니다.

 

Bongchan Kim @ NPD

 

  • 현대카드와 브랜드

김봉찬 이사님께서는 예전에 현대카드에서 일을 하셨고, 현재는 대신증권에 몸담고 계십니다. 현대카드에서 일하실 적에 디자인팀장으로 계셨습니다. 현대카드의 브랜드를 만드는 다양한 접점 중에 디자인을 담당하신 것입니다. 현대카드는 디자인을 브랜드에 잘 접목시킨 기업 중 한 곳입니다. 특히 예쁜 신용카드로 잘 알려져 있습니다. 카드사임에도 불구하고 ‘예쁘다’라는 이미지를 갖고 있어요. 결과적으로도 예쁜 디자인이 브랜드 가치를 상승시키는데 많은 공헌을 했습니다.

그러나 예쁜 카드를 개발해도 경영진을 설득하는 것이 쉽지 않았다고 합니다. 예쁜 카드는 생산 단가가 상승하기 마련인데, 이를 쉽게 받아들일 경영진은 없기 때문이죠. 또한 디자이너들의 특성상 예쁜 결과물을 만들기는 잘해내지만, 이것을 가지고 설득하고 공감을 이끌어내는 능력은 부족하다고 하셨어요. 김봉찬 이사님께서도 디자이너들이 이런 부분은 고치는 것이 필요하다는 의견을 밝히셨습니다. ‘나의 더 좋은 디자인이 왜 좋은 것인지’ 충분히 타당한 이유를 설명할 수 있어야 한다고 말씀하셨습니다. 상대와 공감할 수 있는 능력을 키워야 함을 역설하셨습니다.

현대카드는 지금도 예쁜 카드로 소비자들에게 인식되고 있는데, 이는 현대카드만의 디자인 철학이 있기 때문으로 보입니다. ‘디자인의 출발점은 논리입니다. 우리의 디자인은 스타일에 기초를 두고 있지 않습니다’라는 문구가 현대카드에 있다고 하셨어요. 흔히 디자인은 논리와 관계가 없다고 생각합니다. 하지만 현대카드는 점을 하나 찍는 데에도 충분한 이유가 있어야 한다고 하셨어요. 굳이 이 곳에 점을 찍음으로 해서 왜 소비자가 더 만족하는지를 고민하는 겁니다. 여러 개의 답 중에 가장 적합한 답을 찾아내는 그들의 노력을 엿볼 수 있었습니다.

 

  • 대신증권과 브랜드

대신증권으로 이직한 이후 크레온이라는 주식거래 시스템의 브랜드 구축을 진행하셨습니다. 당시 크레온은 뱅키스 (한국투자증권)와 피가로 (하나대투증권)에 밀려 온라인 HTS (Home Trading Service: 인터넷 주식거래) 시장에서 명함도 내밀지 못하고 있었습니다. 김봉찬 이사님께서는 전략을 수정하여 MTS (Mobile Trading Service: 휴대폰 주식거래) 시장으로 진출하는 전략을 구사하기로 결정하셨습니다. 방향을 수정하였기 때문에 새로운 브랜드 방향이 필요했습니다. 그 일환으로 광고를 새롭게 제작하고 앱의 UI (User Interface)를 리뉴얼 했습니다. 브랜드의 방향을 수정하고 나니, 존재감 없던 크레온이라는 브랜드가 소비자들에게 인지되고 시장점유율도 확대되었습니다.

크레온 사례에서 주목해야 할 점은 두 가지입니다. 첫째, 기존 경쟁사들과 같은 방향을 표방하지 않았다는 사실. 뱅키스와 피가로는 모두 저렴한 수수료를 기치로 내건 브랜드였습니다. 기존업체들과 같은 방향으로 시장에 진입한다면, 불 보듯 뻔한 결과를 얻었을 것입니다. 따라서 차별화된 전략을 수립하여 진행했던 것이 성공의 열쇠였습니다. 즉, 해답을 기존의 업체들처럼 저렴한 가격에서 찾지 않고, 다른 답을 추구했기 때문에 얻을 수 있는 결과였던 것이죠. 답은 하나가 아니었습니다.

둘째, 디자인으로 소비자에게 편리함과 만족감을 주었다는 사실. 크레온은 레드닷 어워드(Red-Dot Award)에서 상을 수상했을 정도로 디자인에 강점을 가진 브랜드로 자리잡았습니다. 크레온 앱은 소비자의 행동패턴과 습관 등을 분석하여 최대한의 편리함과 만족감을 제공하도록 설계했습니다. 가령 스마트폰 화면에 접지되는 면적이라던가, 화면 상/하단에 어떤 기능이 포함되어야 하는지 등을 고민하였습니다. 그 결과 소비자가 편리하게 사용할 수 있었고 성공적인 상품으로 재탄생 했습니다.

 

  • 마치며

디자인은 하나의 답을 쫓지 않는 까닭에, 하나의 답만 추구하는 경영에 많은 도움이 될 수 있습니다. 외길을 걷던 경영에 새로운 길을 모색할 수 있도록 조언해줄 수 있기 때문입니다. 하지만 오늘 배웠던 내용을 상기한다면, 브랜드를 형성하는 요인에 디자인만이 중요한 것은 아닐 것입니다. 오늘 강의시간에 김봉찬 이사님이 오셨기 때문에, 브랜드에 영향을 미치는 디자인을 살펴볼 수 있었습니다. 만약 광고 전문가가 오셨다면, 광고의 영향을 배웠을 것입니다. (자주 등장하지만) 답은 하나가 아니기 때문에!

최근에 디자인이 부각되면서 브랜드를 구축하는 과정에 디자인이 강조되는 것은 사실입니다. 그 동안 디자인은 상대적으로 빛을 보지 못했습니다. 그러나 브랜드는 소비자와 만나는 모든 접점을 통해 형성되는 것이므로 우리는 디자인뿐만 아니라 다양한 가치를 고려하는 자세가 필요합니다. 물론, 주된 브랜드 메시지는 가지고 있어야 합니다. 김봉찬 이사님께서 하신 말씀중에 “브랜드는 자기가 잘하는 싸움의 방식을 정해야 한다”라는 말씀이 기억에 남습니다. 크레온(동영상 광고)의 경우-김봉찬 이사님의 영향이겠지만-디자인이 주된 싸움의 방식이었던 것이에요.

오늘 강의 도중에 “멋있잖아요, 좋잖아요”라는 말씀을 많이 하셨습니다. (디자이너이시기에 이런 표현들이 익숙하신 것 같아 보였습니다) 답은 여러 개라는 주장을 본인 안에 이미 품고 계셨습니다. 가령, 친구는 A가 좋고 나는 B가 좋다면, 다르게 좋아하면 됩니다. 때로 둘 다 좋아할 수도 있구요.

강의를 듣고 나니, 저도 제 진로의 답을 찾아야 한다라는 과제가 주어진 것 같았습니다. 남들과 같지 않을 길이기에, 다양한 가능성을 탐색하려 합니다. 명확한 한 개의 답은 없는 것이기 때문에 제가 설정한 방향이 이미 이 자체로 답일 수도 있다는 생각을 했습니다. 천편일률적인 길을 모색하지 않고 자신만의 영역을 창조하시는 김봉찬 이사님의 모습이 ‘멋있었습니다’. 그런 까닭에 많은 깨달음을 안겨준 강의 역시 아주 ‘좋았습니다’. “다양한 경험을 통해 답이 여러 개임을 느껴보라”시던 말씀이 마음속에 큰 울림이 되었습니다.

 

Written by 박왕선, 국민대학교 경영대학 (dhkdtjs01@naver.com)

*국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)*

 

[특강] 브랜드 경험 디자인은 뭐에요?

이번 강의는 Plus X Co-founder이자 creative director이신 신명섭 대표님께서 진행해주셨습니다. 신명섭 디자이너는 안그라픽스 디자인사업부, NHN 경험 디자인팀에서 근무하셨다가 플러스 엑스를 설립하셨습니다. 기업, 브랜드 편집 및 그래픽 디자인 경험이 많습니다.

  • Brand experience strategy

브랜드 경험 디자인이란 브랜드의 가치와 개념에 상응하는 디자인적 표현들을 시각적, 경험적으로 일관되게 만들어주는 것입니다. 강연을 통해 브랜드 경험 전략이란 브랜드가 고객들에게 가치적으로 어떻게 전달되어야 하는 지와 브랜드가 어떤 모습과 목소리를 가져야 하는지에 대한 정의라는 것을 알게 되었습니다.

브랜드 고객 경험 전략이 중요한 이유는 고객이 경험을 통해 브랜드를 인식하고, 조그만 경험에도 많은 것을 안다고 단정짓기 때문입니다. 그렇기 때문에 사소한 부분에도 브랜드가 잘 녹아져 있어야 하는데, 대표님께서는 무인양품 사례로 브랜드 경험 전략의 중요성을 설명해주셨습니다. 무인양품은 minimal, practical이라는 브랜드 철학을 갖고 있습니다. 모든 제품이 이러한 철학을 기반으로 만들어지고, 제품뿐만 아니라 분위기, 소리, 향까지도 일관된 정체성을 갖고 고객을 맞이합니다.

이런 예를 듣고 보니 한국의 브랜드 전략에 대한 고찰이 필요하다는 생각이 들었습니다. 우리나라 기업은 주인이나 대표자가 바뀌면 기업 쇄신이라는 명목 하에 브랜드 전략을 바꾸는 경우가 많습니다. 브랜드 자체보다는 외적인 수익, 매출목표 달성에 우선하기 때문입니다. BMW, Apple, Nike 와 같은 브랜드들이 고객들에게 가치 있는 이유는 오랜 시간 일관된 브랜드로 지속되어 왔고, 이를 고객들에게 인정받았기 때문입니다. 이렇듯 한국의 브랜드 전략도 장인 정신이 필요하다는 생각이 들었습니다. 그리고 브랜드 가치를 높이기 위해서는 브랜드를 풀어가는 방식에 있어 올바른 컨셉을 정립하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 하나의 브랜드가 일관성 있게 유지될 때 고객이 인식하는 브랜드 가치도 높아지고, 신뢰도 높아지기 때문입니다.

  • Brand making process

과거 공급자가 단조롭고 소비자 선택이 폭이 좁았다면 지금은 공급자가 많아지고, 제품의 폭도 다양해졌습니다. 때문에 고객들은 제품을 구매하는데 있어 스토리와 인사이트를 중시하게 되었고, 이에 브랜드가 만들어지는 과정은 더욱 중요해졌습니다.

먼저 서비스와 제품에 대한 Planning manufacture를 하게 됩니다. 이를 바탕으로 세일즈, 홍보 등을 고려한 서비스/브랜드 마케팅을 진행하고 판매, 영업, 유통을 고려한 Operation management를 합니다. 그리고 제품 구매를 유도하기 위해서 고객만족을 고려하여 소비자에 맞는 R&D과정을 거칩니다. 여기서 그치는 것이 아니라 브랜드 가치를 향상하기 위해서 사회적 공헌도 고려하고, 브랜드 가치를 담은 내부 디자인 (Internal branding) 활동까지 더해서 다양한 프로세스를 통해 브랜드를 만듭니다.

브랜드를 도출해 내기까지 과정을 살펴보면서, 많은 사람들과 계속해서 의사소통을 해야 하는 일이라는 생각이 들었습니다. 개념 상으로는 프로세스가 문제 없이 흘러가지만, 실무에서는 한 단계를 거치는데 많은 사람들과 계속해서 피드백을 하고, 때로는 갈등을 겪기도 한다는 것을 알게 되었습니다. 담당자는 자신의 의도를 관철하기 위해서 무조건 의견을 피력해서는 안되고, 디자이너는 왜 이런 디자인을 생각했는지, 무슨 생각을 하고 있는지 명확히 얘기하며 서로의 관점과 목적을 이해하고 상대방의 입장에서 소통하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다.

Myungsup Shin

  • Brand experience design process

기업에서 추구하는 브랜드 가치를 다양한 마케팅 접점에서 사용자들에게 정확하게 전달할 수 있도록, 경험이 기획되어야 합니다. 이를 위해서 브랜드의 가치를 찾고, 브랜드의 경험을 계획하고, 매체와의 접점에서 designing을 실행해야 합니다. 사실 이는 오랜 시간과 노력이 필요한 복잡한 과정이지만, 대표님께서 진행하신 YG 프로젝트를 통해 구체적으로 설명해주셔서 이해하기 쉽고, 재미있었습니다.

Brand experience design process에서 인상 깊었던 것은 브랜딩을 할 때, Value chain에 수억을 들였다고 해서 고객들의 반응이 더 좋은 것은 아니라는 사실이었습니다. 전문가의 입장에서 더 좋은 것보다 소비자가 이해하기 쉬운 것이 더 가치 있다는 이야기입니다. Brand experience design에서 중요한 것은 역지사지로 경험을 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지 고민하는 자세라는 생각이 들었습니다. 또한 이 과정에서 파트너 십이 중요하다는 것을 새삼 깨달았습니다. 상대의 입장에서 소통하고 이해하기 위해서 함께 일하는 파트너와 협력할 때, 시너지 효과를 낼 수 있다는 생각이 들었습니다.

  • Conclusion

지금까지 저는 브랜드라는 것은 잘 만들어진 로고나 심볼이라고 생각했습니다. 하지만 오늘 강의를 통해 브랜드란 로고나 심볼이 여러 매체를 통해 고객과 만났을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는지를 생각하는 과정이라는 것을 새롭게 알게 되었습니다.

또한 경영학도로써 디자인을 바라보는 관점에 대해 생각해보는 시간이었습니다. 그리고 실무에서 다른 이들과 소통하기 위해서는 다른 이들의 것들을 공유하고 이해하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다. 융합 학문이 대두 되는 지금, 디자인 감성을 모르는 경영학은 실체화 될 수 없는 이론에 불과하다는 생각이 들었습니다.

오늘 강연은 이번 학기 신제품 개발론 수업 중에 가장 신선하고 새로운 수업이었습니다. 다양한 브랜드에 대한 통합적인 브랜드 경험 디자인이 필요한 지금, 이러한 가치를 누구보다 잘 알고 실천하는 Plus X의 가치는 높을 수밖에 없다는 생각이 듭니다. 3시간 동안 디자인이라는 주제로 소통해주신 신명섭 대표님께 진심으로 감사 드립니다.

Written by 김나은 (farbetter@naver.com)

*국민대학교 경영대학 Honor class (특강 위주 프로그램)*

[특강] 상품 기획은 어떻게 하나요?

이번 강의는 예전에 삼성전자 북미 TV Product Manager 로 일하신 후, 현재 SK텔레콤에서 상품기획 PM으로 일하고 계시는 윤영란 매니저님께서 강연해 주셨습니다. PM은 무슨 일을 하는지, PM이 되기 위해 무엇을 준비하면 좋은지, 그리고 최근 런칭하셨던 TV 셋탑박스인 B-Box를 통해 상품 기획 과정에 대해 말씀해 주셨습니다.

  • 상품기획자는 무슨 일을 하나요?

상품기획자란 시장변화에 맞추어 자사의 상품이나 브랜드를 기획, 개발, 고객에게 전달하기까지 전 과정을 일관되게 진행하는 코디네이터입니다. 이해를 돕기 위해 LinkedIn에 나와있는 Google Play가 말하는 Product Marketing Manager와 Amazon Webstore가 말하는 Product Manager를 비교해서 보여주셨습니다. 영어로 각각 여러 설명을 하고 있었지만, 두 직업을 나타내는 단어는 유사했습니다. 특히, PM은 제품 자체에 좀 더 초점을 맞춘 용어라는 특징이 있습니다. SK 텔레콤이 모바일, 요금제 등 무형의 서비스를 제공하고, 삼성전자가 TV, 카메라처럼 물리적 상품을 제공하는 것처럼, 어느 회사, 어떤 제품이냐에 따라 상품 기획자가 하는 일은 다양할 수 밖에 없습니다.

Ran Yoon

  • 상품기획은 무엇을 말하는 건가요

상품기획이 무엇인지 물어보셨을 때 생각났던 것은 단순히 ‘이런 상품을 만들자’는 것을 기획을 하는 사람이라고 생각했습니다. 그러나 상품기획이라는 것은 단순히 기획에서만 머무는 것이 아니라, 상품을 기획한 뒤 시장에 런칭하고 성장시키는 것까지 포함하는 과정입니다. 더 나아가 출시 직후 1~2달 동안 지켜본 이후 운영팀에게 일을 맡기며, 상품에 대한 문제가 있으면 다시 돌아와서 문제를 처리하는, 상품에 관한 모든 프로세스를 ‘책임’지는 것을 말합니다. 어머니가 자식을 낳기만 하고 내버려두는 것이 아니라, 어른으로 성장시키는데 기여하는 것과 같습니다.

  • 상품기획 과정 각 단계별로는 구체적으로 어떤 일들을 하게 되나요

상품 기획은 보통 과제 제안 → 상위기획 → 상세기획 → UI 설계 → GUI 디자인 → 마케팅 리서치 → 브랜딩의 단계로 진행이 됩니다.

1) 상위기획에 앞서 과제제안(Project Proposal)을 하거나 받는데, 종종 경영자의 지시에 의해 시작을 하게 됩니다. 과제를 제안받더라도 애매하거나 이해가 안가는 부분은 경영자의 의중을 확인하고 생각을 맞추는 것이 중요합니다.

2) 상위기획(Project Planning)에서는 프로젝트 전체를 정리하고, 상품 정책에 대해 무엇을 만들 것이며(What), 왜 만들며(Why), 어떻게 만들지(How)에 대한 방향을 잡고, 단계별 일정을 결정합니다.

3) 상세 기획(Product Design)에서는 기획 내용을 구체적으로 작성합니다. 상품/서비스의 컨셉과 용어를 정리하고, 주 사용고객은 누구이며, 이들의 니즈(Needs)는 무엇이고, 어떤 기능을 어떻게 제공할 것인지 등 세부 기능, 데이터 구조, 운영 프로세스를 설계합니다.

4) UI(User Interface)를 설계하고 GUI(Graphical User Interface)를 디자인하는 (혹은 포괄적으로 UX (User eXperience)를 디자인하는)  단계에서는 전체 서비스 구조가 어떻게 이루어지는지 상세히 계획합니다. 이 과정에서 전문가의 피드백을 받으면서 수정과정을 거치며, 상위기획이 수정될 때에는 보고를 합니다.

5) 상품이 개발되면 마케팅 리서치를 합니다. 예를 들어 B-Box의 경우, 런칭 전에 주요 고객으로 예상되는 어린 자녀가 있으신 30, 40대 주부들을 대상으로 사용하게 해보고 어떤 기능이 마음에 드는지, 디자인은 어떤지 등 FGI조사를 한 뒤 마케팅 커뮤니케이션 플랜을 세우고 런칭을 하였습니다.

6) 마지막으로 기획, 개발한 제품을 경쟁 제품들과 차별화하기 위하여 브랜딩(Branding) 작업을 합니다.  회사 내에서 후보를 정해 설문 조사를 하고, 외부 업체를 통해서 하기도 합니다. B-Box의 경우, 여러 방면에서 많은 고심을 한 끝에 최종적으로 이름이 결정되었습니다.

  • 상품 기획이나 서비스 기획을 하기 위해서는 무엇을 준비하면 좋을까요?

기획 분야의 일을 하기 위해서는 여러 장점과 능력이 필요하다고 말씀하셨습니다. 사용자의 관점에서 관심을 가지고 공감을 해야 하고, 문제 해결 능력에 기반한 객관화, 계량화, 논리적 사고도 필요하며, 일반 경영에 대한 전반적인 이해 뿐만 아니라 호기심, 체력, 대인 관계 능력 등도 있으면 좋겠다고 하셨습니다. 특히 사용자 관점에서 관심을 가지는 자세와 다른 사람들과 함께 일을 잘 할 수 있는 대인 관계 능력이 중요하다고 강조를 하셨습니다.

  • 수업 시간 질문 2가지

Q. PM의 장점은 무엇인가요?

A. 컨설팅과 달리 PM은 상품 기획 결과의 피드백을 바로 체감할 수 있어요.

Q. 상품기획 부서로 들어가기 전에 연관되는 혹은 도움되는 일은 무엇인가요?

A. 상품기획은 전체과정을 아우르는 것이에요. 아이디어를 더 낼 수 있는 사람과 기술자들도 많이 와요. 회사의 기술을 다 알 필요는 없지만 산업, 직무, 회사, 트렌드 경향에 대한 관심과 이해도가 크게 작용해요. 개발에 필요한 개발자 언어도 전문적으로 알 필요는 없지만, 언어에 대한 이해 유무는 차이가 나요.

  • 마무리

짧은 강의가 아쉬울 정도로 이론과 협업의 준비과정을 입체적으로 접할 수 있는 귀중한 시간이었습니다. 상품 기획에 관심이 많아서, 현장에서 일하시는 PM님께 직접 이야기를 듣고 질의 응답하는 시간이 더욱 좋았습니다. 어떤 분야에 대한 관심을 가지거나 경험만 하지말고, 관찰도 하고 생각도 해보면서 좀 더 발전할 수 있는 자세를 가지는 것이 필요하다고 생각하였습니다.

Written by 문성준 (goodgoodhage@gmail.com), *국민대학교 경영대학의 Honor Class (특강 위주 강의)*