1888년 설립된 카르멜 와이너리는 이스라엘 1위의 와인 생산 기업으로 독보적인 와인 생산량, 점유율, 다양한 제품군을 자랑한다. 자신들이 이스라엘 와인의 역사라고 말할 정도로 전통있는 카르멜 와이너리는 대중들에게 가장 익숙한 브랜드임과 동시에 올드한 이미지이기도 했다. 브랜드 이미지의 노후화는 소비자와 기업간의 커뮤니케이션 도구인 브랜드가 오랫동안 소비자에게 새로운 이야기를 전달하지 못할 때 발생한다. 카르멜 와이너리는 이를 극복하기 위해 ‘Foodography’라는 캠페인을 시행했다.
소개
카르멜 와이너리의 Foodography 캠페인은 Food와 Photography의 합성어로 사람들이 SNS에 맛집음식 사진을 올린다는 현상에 주목한 프로젝트이다. 광고 에이전시인 BBR Saatchi & Saatchi 그리고 이스라엘 최고의 푸드 포토그래퍼, 셰프, 도자기 아티스트와 협력해 구상해낸 이 캠페인은 음식이 예쁘게 나올 수 있는 그릇을 개발하는 것으로 시작했다. 와인과 함께 할 음식을 담은 그릇에 핸드폰을 거치할 수 있는 홈을 만들어 어느 각도에서도 멋진 음식 사진을 찍을 수 있게 만든 것이다. 또 미슐랭 스타 셰프를 초빙해 소비자들에게 멋진 음식 사진뿐만 아니라 맛있는 경험을 선물해 깐깐한 Foodie들의 마음을 사로잡았다.
결과
Foodography는 SNS와 이스라엘 현지 언론 매체에서 큰 이슈가 되며 $400,000 이상의 광고 효과를 거두어들였다. 이스라엘 인구의 20%에 해당하는 인원이 레스토랑에 방문했으며 카르멜 와이너리의 매출은 13%가 증가했다.
성공요인 분석
소비자가 와인을 소비하는 과정에 집중했다: 최근 와인 업계는 고객의 경험에 공감한 새로운 형태의 와인을 출시해 좋은 반응을 얻고 있다. 카르멜와이너리 역시 와인을 소비하는 사람들의 과정에 공감해 새로운 형태의 그릇을 개발해냈다는데 성공요인이 있다. 단순히 가격이나 디자인을 바꾸는 등의 구매시점까에만 국한되는 고객경험에 제한을 두지않고 이를 즐기는 과정에 집중했기에 가능한 성공이었다. 뿐만 아니라 카르멜와이너리는 다른 와인업계와 달리 고객을 이러한 캠페인에 직접 참여시키는 데까지 나아갔다.
SNS를 고객 경험으로 인식했다: 대부분의 기업들은 SNS를 플랫폼으로 생각하고 ‘홍보 수단’으로 이용한다. 그러나 카르멜 와이너리는 색다른 접근을 시도했다. 레스토랑에서 음식이 나오면 사진을 찍어 SNS에 업로드하는 것은 이제 하나의 문화라고 할 만큼 일반적인 현상이 되었는데, 푸도그래피는 이 흐름을 읽어 소비자들이 SNS에 잘 나온 음식사진을 업로드 해 직접 콘텐츠를 만들 수 있게끔 유도한 것이다. 즉, 고객들이 와인을 즐기며 SNS를 하는 것 까지도 고객 경험의 하나로 생각하였다.
결론
디자인 경영은 ‘고객 참여’이다. 카르멜 와이너리는 멋진 음식 사진을 찍고 싶어하는 소비자의 심리와 경험에 주목했고, 참여한 고객들은 직접 콘텐츠를 생성하며 효과적으로 홍보해 큰 성공을 거둘 수 있었다. 따라서 디자인 경영은 고객의 경험을 디자인해 그들의 적극적인 참여를 유도하는 것이다.
Written by 이호진, 방연진, 최승현, 문정희, 장영주, 이병돈 | 디자인경영 | 국민대학교 경영대학
에어비앤비 (Airbnb)는 2008년 8월에 미국에서 시작된 세계 최대의 숙박 공유 서비스이자 현 시대의 공유 경제를 가장 잘 나타내는 사례이다. 하지만 이 회사는 최근 브랜드 리뉴얼 과정을 거쳤는데, 그 과정이 다른 회사들과 차이가 있고 디자인 경영적 면모를 보여 흥미를 느끼고 더 조사를 하게 되었다.
대부분의 성공적인 브랜드 리뉴얼 프로젝트는 단순 수치의 변화에 머물지 않고 디자인적 사고를 거쳤다. e편한세상의 경우 소비자 관찰을 기준으로 브랜드 리뉴얼을 하였고 ‘진심이 짓는다’라는 메시지를 중점으로 잡고 마케팅과 동시에 상품개선을 하였다. YG도 브랜드가 추구하는 가치를 시각적으로 표현하였으며 고객에게 보여지는 모든 접점에 이를 적용하였다. 이 두 사례는 브랜드 리뉴얼을 먼저 수행한 후 이를 소비자들에게 전달하는 순서로 진행되었다는 특징이 있는데, 에어비엔비는 이와 다르게 브랜드 리뉴얼을 시작하는 시점부터 프로젝트 과정에 소비자들을 참여시켰다는 차이가 있다.
에어비앤비는 사업이 성장함에 따라 초기 비전인 “내 방을 누군가에게 주는 따뜻한 서비스”를 잃어버리기 시작했다. 호텔과 별 다를 것 없이 변해가고 있었고, 초기의 비전을 로고가 반영하지도 못하고 있었다. 이에 따라 에어비앤비는 브랜드 리뉴얼을 통해 기업의 비전과 정체성을 재정립하고 소비자들에게 이를 전달하고자 하였다.
그렇다면 에어비앤비가 추구하는 핵심 가치는 무엇일까? 인간은 어딘가에 소속되어 있을 때 편안함을 느끼고 행복을 찾을 수 있다. 하지만 오늘날에는 어딘가에 소속되는 것이 힘들다. 내 집과 같은 편안함을 만날 수 있는 “멋진 세상”을 만들고자 한 에어비앤비의 초기 가치관이 이를 잘 받아들였고, 정체성을 재정립하는 과정에서 에어비앤비는 belonging을 핵심 키워드로 판단했다.
브랜드 리뉴얼을 하는 과정이 독특했다. 먼저 고객들에게 직접 이메일을 보내고 브랜드 리뉴얼 과정에 초대를 해서 참여를 유도했다. belonging 이라는 기업의 정체성을 강화하기 위해서, 화상 채팅을 통해 고객이 브랜드 리뉴얼 과정에 참여하는 경험을 제공했다. 또한 고객을 대상으로 인터뷰를 실시하여 고객이 원하는 것이 무엇인지 파악한 후 원하는 방향으로 함께 나아갔다. 그 결과, 로고, 홈페이지 등 고객과의 모든 접점이 새롭게 바뀌었다. 그 결과 에어비앤비의 브랜드 가치는 더욱 상승했으며, 고객들의 소속감도 더욱 강화되었다.
이 프로젝트를 통해 알 수 있는 것은 고객 경험의 중요성이다. 기존에는 제품 디자인이나 상품 개발 단계에서 고객 경험을 고려했다면, 이제는 브랜드 리뉴얼 단계에서도 고려해야 한다. 기존 고객과의 소통에서 더 나아가 소통을 통한 참여을 통해, 고객이 원하는 부분을 실제로 변화시켜야만 강력한 브랜드가 탄생한다.
Written by 강인경 권지현 윤진재 이원재 이태호 | 디자인 경영 | 국민대학교 경영대학
이번 특강은 “라인프렌즈“의 안지훈 브랜드 팀장님의 강의로 진행되었다. 모바일 메신저 ‘라인‘은 전 세계에 걸쳐 10억 명의 가입자를 보유하고 있으며 세계 3대 메신저에 속한다. “라인프렌즈”는 ‘라인’의 캐릭터 스티커로 출발하여, 현재는 독립적인 글로벌 캐릭터 브랜드로서 자체 상품 제작은 물론 타 브랜드와의 협업을 통해 캐릭터의 영역을 무한대로 확장하고 있다. 기존 캐릭터의 한계를 뛰어넘는 사업의 확장으로 주목받고 있는 라인프렌즈가 ‘콜라보레이션’이라는 전략을 선택한 배경과 진행과정, 그에 얽힌 뒷얘기 등을 생생하게 전해 들을 수 있는 시간이었다.
직관적인 표현 수단으로써의 캐릭터
2011년 동일본 지진 당시 전화선이 마비된 사람들 사이에서 유일한 연락망이 됐던 것은 인터넷이었다. 사람들은 메신저로 서로의 안부를 확인할 수 있었고, 그러한 과정에서 캐릭터 이모티콘은 그저 귀여운 스티커가 아닌, 한 사람의 감정을 직관적으로 전달하는 툴로써의 기능을 수행했다. 잘 만들어진 캐릭터 이모티콘은 때때로 언어로 설명할 수 없는 함축적인 감정을 표현해낸다. 라인 메신저에서 출발한 라인프렌즈 캐릭터는 때로는 사람들의 슬픔을 표현하고, 때로는 반가움을 표현하며 전 세계 수억 명의 사용자들에게 정서적인 충족감을 주는 친구로 자리매김했다.
캐릭터의 한계를 뛰어넘기 위한 콜라보레이션
2015년, 라인프렌즈는 캐릭터 브랜드로서의 가치를 더욱 높이고 캐릭터 사업의 전문성을 강화하기 위해 독립적인 브랜드로 설립되었다. 라인프렌즈는 특히 아시아권에서 압도적인 인기를 끌고 있는데, 중국의 경우 국가적인 차원에서 라인 메신저가 차단되었지만 라인프렌즈 스토어만큼은 고객들로 붐빈다. 독립적인 캐릭터로서의 파워를 입증하는 현상이다. 라인프렌즈 스토어는 전 세계에 누적 43개의 지점을 오픈하며 그 인기를 증명했다. 하지만 지속적인 브랜드의 성장을 위해서는 해결해야 할 문제점도 존재했다. 보통 캐릭터 제품이라고 하면 우리는 볼펜과 노트 같은 팬시류를 떠올린다. 그만큼 자주 보이고 친숙하다는 뜻이기도 하지만, 캐릭터 사업에 대한 기대치가 그다지 높지 않다는 것을 의미하기도 한다. 또한, 인기 있는 캐릭터일수록 어디서든 쉽게 접할 수 있지만, 그것이 맹점으로 작용하여 브랜드의 가치를 떨어뜨리는 결과를 가져오기도 한다. 라인프렌즈 또한 그 갈림길에 서 있었다. 브랜드 가치를 소비하지 않으면서 캐릭터 사업을 확장하기 위해서는 색다른 해결책이 필요했다.
그때 세운 전략이 바로 타 브랜드와의 콜라보레이션이었다. 포지션이 정확하거나 브랜드 이미지가 대중들 사이에 확고히 자리 잡아 있는 브랜드와 협업하여 캐릭터 상품을 만들고, 그를 통해 라인프렌즈의 브랜드 가치의 상승을 도모하자는 계획이었다. 그리고 이 전략은 큰 효과를 불러왔다. 대표적인 사례로는 만년필 브랜드 LAMY와의 콜라보레이션이있다. LAMY는 특유의 디자인으로 수많은 마니아층을 보유한, 젊고 트렌디한 이미지가 강한 브랜드였다. 그런 LAMY에서 최초의 콜라보레이션을 라인프렌즈와 함께하였고, 곰돌이 캐릭터 ‘브라운’이 달려있는 이 만년필은 총 수량 3만 개 중 출시 첫날 1만 5000여 개가 판매되는 기염을 토했다. 합이 잘 맞는 브랜드끼리 만나면 소장 욕구와 가치를 배로 증폭시키는 상품이 탄생할 수 있다는 것을 증명한 것이다.
라인프렌즈는 이어 몰스킨, 스와로브스키, 록시땅, 구스타프베리 등 여러 글로벌 브랜드와의 협업을 진행했고, 더 나아가 이것이 어떻게 만들어졌고, 이 브랜드에 어떤 감성과 스토리가 담겨 있는지 알 수 있게끔 제품 제작 과정을 영상에 담았다. 전체적인 과정을 보여줌으로써 고객들이 콜라보레이션 상품을 단순히 캐릭터가 그려진 제품으로 인식하지 않고 그 안에 숨어있는 브랜드의 가치를 인식할 수 있게 한 것이다. 팬시류에 국한되었던 캐릭터의 활용 한도를 깨부쉈다는 점 또한 콜라보레이션의 고무적인 성과였다. 라인프렌즈 캐릭터는 도자기, 화장품, 자전거 등에도 등장하였고, 그 자체로 큰 반향을 일으키며 캐릭터 사업의 새로운 지평을 열었다.
브랜드의 정체성과 시너지 효과
브랜드끼리의 협업은 서로에게 큰 시너지 효과를 가져다주기도 한다. 라인은 여러 번의 콜라보레이션을 통해 캐릭터 브랜드의 가치를 높였고, 타 브랜드는 라인이 가지고 있는 아시아 시장에서의 파워를 등에 업고 사업 확장의 입지을 다졌다. 이때 중요한 점은 이 브랜드와 협업 했을 때 얼마만큼의 긍정적인 반응을 얻을 수 있냐는 것인데, 라인프렌즈는 실제로 콜라보레이션을 계획하는 브랜드의 리스트가 따로 존재한다고 한다. 그만큼 콜라보레이션을 할 때는 그 브랜드가 시장에서 갖추고 있는 포지션, 이미지, 스토리를 파악해야 하고, 실제로 그것이 라인프렌즈가 추구하는 바와 잘 맞아 떨어졌을 때 대중들은 그 콜라보레이션 제품에 색다름을 느끼고 그들 스스로 프리미엄을 붙이게 된다.
결론
특강을 다 듣기 전에는 각각의 브랜드가 가지는 고유의 이미지나 몇십 년간 쌓아온 그 브랜드만의 가치가 존재할 텐데, 그렇다면 콜라보레이션을 할 때마다 라인프렌즈 캐릭터만의 색깔과 정체성도 조금씩 달라질 수밖에 없지 않나 라는 궁금증도 들었다. 하지만 강의를 들으면서 ‘캐릭터’와 ‘친숙함’은 원체 떼려야 뗄 수 없는 관계라는 것, 그렇기 때문에 발생할 수밖에 없는 브랜드 이미지의 무분별한 소비를 타개하기 위해 콜라보레이션은 최선의 방법이었다는 생각을 하게 되었다.
오히려 지속적인 콜라보레이션은 라인프렌즈만의 프리미엄 캐릭터 브랜드 이미지, 혹은 경계 없는 캐릭터의 정체성을 견고히 할 수 있는 수단이 될 것임이 분명하다. 비행기나 로봇에 그려져 있는 곰돌이 브라운을 떠올려보자. 생소하긴 하지만 분명히 가능한 얘기다. 또한 그것을 실현하는 자체로 브라운은 이미 다른 어떤 캐릭터보다도 영역에 한계가 없는 독보적인 캐릭터가 되는 것이다. 브랜드는 진화한다. 진화하는 브랜드에 맞게, 혹은 진화를 끌어내기 위해, 브랜드는 새로운 전략과 목표를 설정하고 그에 맞는 디자인으로 갈아입는다. 이번 특강은 그러한 경계를 끊임없이 허무는 라인프렌즈의 행보를 통해 ‘진화하는 브랜드’에 대해 생각해 볼 수 있는 기회였다.
이번 한창민 컨설턴트의 디자인 경영 특강은 기존에 디자인 경영이 무엇인지, 무엇을 다루게 될 것인지 고민하는 우리에게 앞으로 수업을 진행하고 그 내용을 습득하는 것에 있어서 한번 짚고 넘어가 볼 수 있는 좋은 기회가 되었다. 기업들은 품질 -> IT -> 성과관리 -> 혁신 등 지속적으로 관심을 변화해 왔는데, 디자인 경영이란 이처럼 변화되어 온 관심사에 더해서 혁신 다음으로 관심을 가질 수 있는 여러 역량 중 하나의 기능이라고 볼 수 있다. 더 나아가 이러한 디자인적인 요소를 단지 Function으로 국한하는 것이 아니라 역할을 넓혀서 사업전략이나 전사전략까지 함께 진행해야 한다. 물론 디자인 경영이 절대적으로 옳은 차세대 기능 전략이라고 볼 수는 없다. 그러나 우리가 디자인 중심 (中心) 경영과 관련된 여러 이슈들을 접하고 이를 습득하면 분명 큰 도움이 될 것이라는 것이 결론이다.
전략 이론의 발전과 Hierarchy
60년대 Bruce D. Henderson의 경험 곡선(Experience Curve)을거쳐, 80년대 Michael E. Porter의 가치 사슬 (Value Chain)과 5 Forces Model, 그리고 90년대 Gary Hamel의 핵심역량 (Core Competence)까지 경영 전략의 핵심 이론과 관심사는 지속적으로 변해왔다. 이러한 전략의 주요 분야들은 한정된 자원을 효율적으로 활용하고기 위해서 주요 논의 범위와 의사결정 포지션에 따라 크게 3가지 위계질서 (hierarchy)를 가지게 되었고, 이는 전사전략 / 사업전략 / 운영전략으로 나누어졌다.
하지만 경험 데이터를 기반으로한 전략이 등장함에 따라 기업은 어떠한 포지션에 주력할 것인지, 그리고 3가지 위계질서를 가진 전략중 어느 전략에 집중할 것인지 결정하는것이 중요해졌다. 더 나아가 전략간 연계(alignment)도 매우 중요해졌다. 기업의 대표나 중간 관리자의 핵심 역할은 이러한 전략들간 연계를 확보하여, 한정된 자원의 활용 효과를 극대화 하는 것이다. 즉, 전사전략 / 사업전략 / 운영전략을 단순이 위계질서로 구분하는 것이 아니라 이들의 접점을 연계하여 기업 혹은 사업 측면에서 어떻게 활용할 것인지 고민해야 한다.
디자인 경영 실행을 위한 이슈
종합해보면, 디자인 경영이란 디자인을 마케팅 내 제품전략의 일부가 아니라, 기업의 전사전략 / 사업전략 레벨에서 중점적으로 고려해야 할 요소로 인식하고 관리하는 것을 의미한다. 디자인이 특정 디자인 부서 뿐만 아니라 사내 모든 부분에 영향을 미친다는 것이다. 디자인 경영은 분명 기능전략 관심분야에서 혁신 다음으로 주목 받는 핵심역량이지만 당장 이를 원만하게 수행하기 위해서 먼저 해결해야하는 문제점들이 있다.
첫째 방법론 정립이 어렵다. 디자인이라는 학문은 배우고 가르치는데 있어 구체적으로 적립화된 기준이 없고 인간의 본능에 의지하는 경향을 보인다. 다시 말해서 디자인을 공부하고 배우는 것보다 인간의 타고난 감각과 순간적으로 떠오르는 영감에 의한 성공사례가 더 많고 이에 더 큰 무게를 둔다.
둘째 계량화와 논리성의 결핍으로 인해 타 분야 사람들로부터 편견이 있을 수 있다. 디자인은 수치로 표현되지 않는다. 즉, 다른 학문과 같이 논리적으로 증명하고 반박할 수 있는 자료나 정보의 부재로 인해 설득력이 약하고 대다수 사람들로부터 공감을 얻기 힘들다.
셋째 타 전략과의 연결관계가 애매모호하다. 즉 어떤 기업에서 디자인적인 요소를 다른 전략과 함께 응용하거나 다른 전략과 접점을 찾기 어렵다. 따라서 기업에서는 디자인적인 측면을 간과하여 배제하거나 다른 전략에 비해 상대적으로 우선 순위를 낮추기 마련이다.
그럼 과연 디자인을 방법론적인 측면에서 가르치고 학습하는 것이 과연 옳은 방향인 것일까? 현 시대의 대부분의 사람들은 개성이 부족하다, 창의성을 길러야 한다라는 말을 한 번쯤은 들어봤다. 이러한 대중들의 의식 속에 사람들은 끊임없이 교육방식을 개편하고 새로운 것을 시도한다. 만약 이러한 환경 속에서 디자인을 단순히 방법론적으로 접근한다면 이제까지의 획일화된 지식을 주입하는 것과 똑같은 실수를 반복하는 것일 수도 있다. 눈 앞의 발전을 꾀하다 더 큰 발전의 기회를 놓치는 독으로 작용하지 않을까라고 조심스럽게 생각해본다.
마지막으로 특강을 듣고 후기를 작성하며 불확실(uncertain)과 위험(risk)에 대해서 생각해 보게 되었다. 불확실과 위험이라는 두 단어는 그 의미가 비슷하지만 깊게 생각해보면 다른 점을 찾을 수 있다. 무언가를 처음 디자인하여 만든 제품을 시장에 내보일 때 사람들은 성공여부를 불확실이라고 표현한다. 반면에 이미 성공을 한 제품과 비슷한 디자인을 시장에 내보일 때는 불확실보다 위험을 계산한다. 예를 들어,처음 아이폰이 시장에 나왔을 때 사람들은 성공에 대해 불확실한 모습을 보였다. 하지만 아이폰과 비슷한 디자인으로 삼성이 갤럭시라는 제품을 출시했을 때는 위험을 계산했다. 주식투자나 채권을 발행하는 경우 전문가들은 위험을 계산하지만, 디자이너들은 특정 디자인을 처음 출시할 때 위험을 계산하지 않고 오히려 불확실이라는 단어가 더욱 어울릴 것이다. 이처럼 어떠한 제품이나 요소의 디자인이 성공할지의 여부는 위험이라는 단어보다 불확실이라는 단어가 더욱 잘 어울린다. 이러한 측면에서 바라보면 깊이 파고들어 디자인 결론을 수치화된 답으로 얻기 보다는 어떤 사람의 어떤 디자인이든 그 자체를 존중해주고 이해하는 것이 진정한 디자인경영의 참된 시작이 아닐까.
오늘은 캐나다에서 스타트업 Multimension 을 운영하시는 이현주 대표님께서 오셔서 Business Model Canvas, Lean Canvas 워크샵을 진행해 주셨습니다. 워크샵에 참가한 여러 사람들의 후기를 공유합니다.
이현주 대표님의 강연은 지금까지 들었던 강연과는 좀 색다른 강연이였다고 생각했다. 비즈니스 모델 캔버스나 린 캔버스라는 것을 경험해 본 적이 없었기 때문에 어떤 방식으로 진행을 해야 하나 처음엔 고민했지만 하다 보니 모델을 쓰는 방식에서부터 결론을 맺는 순간까지 내가 생각했던 방법과는 다르게 진행을 해서 신선한 충격이였다. 시간이 조금 촉박해서 제대로 진행을 하기는 힘들었지만 모델사용의 이유는 충분히 이해할 수 있었다. 사업이나 프로젝트를 진행할 때 주제부터 정하고 누구를 위한 프로젝트일까 생각하기 쉬운데 순서를 바꾸어 진행하는 방식이 쉽게 놓치고 지나갈 수 있는 부분을 꼼꼼히 정리하면서 진행하면 좀 더 완벽한 계획을 만들 수 있을 거라 생각했다. 다음번에 기회가 있다면 다시 한번 내가 생각하는 모델을 꼼꼼히 적어볼 수 있는 시간을 가질지면 너무 좋겠다는 생각을 했다.
신규사업을 개척 할 때 타 경쟁사의 비즈니스 모델 캔버스를 작성해 봄으로써 내가 더욱 발전 시킬 수 있는 경쟁점은 무엇인지 차별화 전략은 무엇이 있을지 생각해 봄으로써 도움이 될 것 같다.
비지니스 모델 캔버스와 린 캔버스, 그 중에서도 린 캔버스를 중심으로 설명해주셨는데 생각보다 이미 이를 해본 사람들이 많다는 것에 다소 놀랐다. 창업에 큰 관심이 있지는 않아서 이번에 처음 린 캔버스를 그려보게 되었는데 매우 좋은 도구를 소개받은 것 같아, 색다르게 느껴졌다. 한 카테고리마다 설명을 해주시며 열의 있게 특강을 해주셔서 더 고맙게 느껴졌다. 신기했던 점은 주변 사람들이 이미 경험해 봤을 정도로 대중적인 방법인 것 같았는데 이것이 실무에서도 사용된다는 점이었다. 다른 특강은 실무에서만 사용하는 방법들 위주로 진행된듯한 느낌을 강하게 받았었는데, 우리가 사용하는 방법들이 실무에서 쓰는구나 하는 느낌을 받아 다소 신기했다. 다소 아쉬운 부분은 시간이었던 것 같다. 언젠가 창업에 관심이 생기거나 창업을 할 때 매우 유용한 도구가 될 것 같다는 생각이 들었다.
이현주 대표님과 린캔버스 모델을 이용하여 스타트업을 구상하는 시간을 가졌다. 가장 아쉬웠던 점은 시간이 부족했던 점이었다. 팀 별로 시간을 가지며 차근차근 구상해가는 과정을 예상했지만 그렇지 않았다. 개인적으로는 린 캔버스에 대해 경험이 어느 정도 있었기 때문에 각 항목들에 대한 설명보다는 린캔버스의 발전 과정과 스타트업을 꿈꾸는 사람들이 린캔버스를 어떻게 잘 활용하는지에 대한 설명이 더 와 닿았다. linkedin과 같은 예와 함께 이현주 대표님께서 직접 린캔버스를 작성하신 경험을 듣고 스타트업을 꾸려가는 과정에서 봉착한 어려움 같은 대표님만의 내용이 더 많이 추가 되었다면 더 좋을 것 같다. 대표님께서도 예상치 못하게 부족한 시간 때문에 당황하신 것 같았지만 열정적으로 강의해주셔서 정말 감사 드린다.
비즈니스 캔버스 중에서도 특히 린 캔버스를 이용하여 창업시에 혹은 사업을 진행하면서 기업이 좀 더 분명하고 명확하게 목표 설정과 타켓 분석을 통하여 전략적으로 운영할 수 있는 방법을 하나하나 구체적으로 설명해주셔서 이해가 쉽게 되었고, 팀별로 적용해보는 시간을 가짐으로써 차후에 사용하할 기회가 있을 시 도움이 될 것 같습니다. 또한 특강 중 언급해주신 linkedin은 취업과 그 후에 직장 생활을 하는데 있어서 큰 도움이 될만한 정보를 배운 것 같습니다.
이번 이현주 대표님의 특강을 통해 저는 현재 스타트업이 아이디어를 도출해 내는 도구와 그 쓰임새에 대해 알게 되었습니다. 그리고 Lean Canvas를 실제로 해보면서 어떤 흐름의 과정으로 아이디어를 정리하고 더 발전시켜나가야 하는 것인지를 알게 되었습니다. 스타트업을 목표로 하는 학생은 아니지만 미래에 스타트업에서 일하게 되거나 내 아이디어를 정리할 때 아주 유용하게 쓰일 것 같습니다. 바쁜 와중에도 시간을 내주셔서 감사합니다.
평소에 간략하게만 알고있던 린캔버스의 구체적 항목들에 대해 배워볼 수 있어서 좋았고, 앞으로도 실무에 가서 활용할만한 지식이라는 점에서 유익했습니다. 추가로 알고싶었던 점은 투자자들이 린캔버스에서 가장 중시하는 요소가 무엇인지, 또 어떤 식의 작성법이 투자자들을 끌어들일수 있는지 궁금합니다.
짧은 시간 동안 특강해주시기 어려우셨을 텐데 좋은 주제로 강의해주셔서 감사했습니다. 만약 다음에도 비슷한 시간에 같은 주제로 강의를 하신다면 1인당 1개씩 린캔버스를 사전에 작성해오면 좋을 것 같습니다. 간략한 요약본 자료를 미리 배포해서 각자 읽어본 후 자기가 이해한 내용을 바탕으로 아주 간단하게나마 작성해오게 합니다. 그리고 강의를 들으며 제대로 배우고, 강의 내용을 바탕으로 린캔버스를 수정한 후 대표님께 피드백 받는 시간이 있으면 좋을 것 같습니다. 그리고 용어는 한국말로 설명해주지 않으셔도 좋을 것 같습니다. 강의는 계속 진행하되, 중간중간에 학생들에게 조금 이해하기 어려운 용어나 내용이 있으면 말해달라고 하고, 물어보는 것에 대해만 알려주시는 게 좋을 것 같습니다. 용어 그 자체의 뜻 보다는 그 용어가 린캔버스 내에서 어떤 기능을 맡고 있는지를 이해하는 게 더 중요한 것 같습니다.
이번 시간에는 바이널X (Vinyl-X)의 곽승훈 대표님께서 디자인 마케팅을 탐구하는 우리를 위해 찾아오셨다. 바이널-X는 총체적인 사용자 경험에 대한 전문적인 노하우를 기반으로 남보다 앞선 비즈니스적 가치를 포착하여 혁신적인 변화를 선도해가는 기업이다. 그래서인지 대표님도 경험에 중요성에대해 강조하시며 발표를 진행해주셨다. 하지만 곽승훈 대표님은 동시에 반반국수집의 대표이셨기 때문에, 강의를 통해서 대표님께서 전하고자 하신 메세지 또한 하나가 아닌 두 가지였다고 생각한다.
첫 번째, [디자이너의 역할]
대표님께선 디자인에 대한 정의를 다시 하시며 강의를 시작하셨다. 디자인이 더 이상 잘 그려진 그림에 국한되지 않는다는 것이다. 이어서 앞으로의 디자인은 기술 중심의 결합 산물이 될 것이라 재정의 하셨다. 실제로도 디자인과 IT와의 결합, 기획과의 결합이 일어나고 있었다. 이유 중 하나로, 기존의 산업 패러다임이 디지털로 기인된 빠른 시장 속도 때문에 망가지고 있기 때문이다. 그래서 wicked problem으로서 처음계획의 불일치를 인정하고 단, 빠른 대응을 원하게 되었다. 그 중 대표적인 대응방법이 에자일 방법론이다. 에자일은 각 레이어 중에서 가장 key feature을 선별을 하고, 개발자 1명, ux 1명, marketing 1명을 하나의 팀으로 만든다. 기존의 3년까지도 이어진 프로젝트가 2주로 굉장히 짧아지는 것은 에자일 방법의 장점이다. 또 팀 구성이 변하고 있다. 기존의 부서간의 구별이 강했던 팀 구성이 와해되는 것이다. 그러므로 이제는 개발자와 ux디자이너, 마케터가 대화를 할 줄 알아야 한다. 이런 흐름 속, 디자이너는 이성과 디자인을 융합할 수 있어야 하며 사업 도메인과 고객 경험을 융합할 줄 알아야 한다. 그래서 사용자 관점에서 바라볼 수 있는 청사진을 제공할 수 있어야 한다. 대표님의 강의 덕분에 기존에 가지고 있던 디자이너에 대한 개념을 깰 수 있었다. 또한 기술을 기반에 두고 사용자 관점에서 신제품 개발 (New Product Development)까지도 시야를 제공해 줄 수 있는 역량을 지닌 디자이너가 되어야 함을 배울 수 있었다.
두 번째, [경험]
대표님께서 최근에 공신력이 있는 발표에서 미래 10대 기술 중 하나로 경험이 꼽혔다고 말씀하셨다. 그래서 대표님께서 보여주신 2020년 미래 트렌드 안에 모두 경험이 녹아있었다. 하지만 학생인 우리에겐 경험은 다소 추상적인 개념으로 다가왔고, 경험을 어떻게 디자인 해야 하는지에 대한 의문이 들었다. 그때 대표님께서 공원 사례를 말씀해주셨다. 기존에는 공원디자인을 하려면 공공디자인 하는 사람들이 와서 모여들었지만 최근에 한 공원은 100평에서 10평만 디자인했다. 그래서 직접 10평 공원을 이용하는 사람들이 필요한 게 뭔지 관찰하고 이야길 들었고, 이후 90평의 나머지 공원에 주민 사람들이 원하는 걸 넣을 수 있었다. 사람들이 모인 곳에서 이야기를 듣고 방향을 정한 것이다. 이 사례를 통해 경험은 ‘사용자(고객)을 향한 관심’이라고 배울 수 있었다. 그러자 대표님의 국수집이 다르게 보였다. 단순히 식 문화에 관심이 있는 것 넘어, ‘반반국수집’은 고객에게 직접 다가갈 수 있는 훌륭한 touch point이었기 때문이다. 직접 고객을 관찰해 볼 수 있고, 눈을 보며 이야기를 들을 수 있는 고객 경험 배움터였다. ‘단무지 더 주세요.’ 라는 손님의 니즈를 직접 듣고 단무지를 가져다 드린다는 대표님의 말씀을 들으며, 경험은 책상 앞에서가 아니라 호기심을 가지고 세상에서 직접 부딪히며 배울 수 있음을 배울 수 있었다. 그래서인지 반반 구수집은 동국대 학생들을 배려한 가격, 여성들을 배려한 쌀면 등에서 경험을 섬세히 읽어진 흔적이 가득했다. 대표님께 기존의 추상적인 개념이 아닌, 세상 속에서의 살아있는 경험과 이를 읽는 자세를 직접 배울 수 있는 감사한 시간이었다.
결론 및 감상
전공에서 배우는 기획이 실제로 어떻게 쓰일지 전혀 몰랐던 상황에서 전문 용어와 실제로 진행하셨던 프로젝트들을 통해 그 느낌을 알 수 있었다. 특히 서비스를 디자인 할 때에 사람에 집중해야 한다는 대목이 가장 기억에 남는다. 이전엔 외국 사례로만 접하던 것들이 국내에서도 진행 중에 있고 특히 “마케팅의 플레이 그라운드 화”는 앞으로 이 분야에 일할 때 계속 생각해보게 되는 개념이라고 생각한다. 여러 법인을 운영하시면서도 자신만의 철학을 가지고 지속적인 학습과 좋은 커뮤니티를 형성하고 계신 모습을 보면서 미래에 대한 큰 그림을 그려볼 수 있었다.
현재 여러 산업에서 가장 중요한 키워드라고 할 수 있는 X, 즉 경험을 바탕으로 여러 이야기를 해주셨다는 점이 신선했다. 대부분의 경우, 심지어는 경험이 중요하다고 말하는 사람들 조차도 경험을 과정으로 여기는 경향이 큰데, 곽승훈 대표님은 경험을 과정이 아니라 목적 그 자체로 여기는 것처럼 느껴져서 매우 특별한 특강처럼 느껴졌다. 여러 가지 실무에서 사용되는 방법론과 실제 사례를 들어서 디자인 서비스에 대한 설명을 해주셨는데, 이는 우리가 학생이라는 특성상 실무에 대해 자세히 알 수 없기에 더욱 좋은 특강이었다. 개인적으로는 에자일 방법론을 설명하시면서 이야기 하셨던 SK의 Hoppin (호핀) 서비스와 N-screen에 대한 이야기가 가장 기억에 남았다. 특히 N-screen의 경우 각 기기에 따라 적용해야 하는 방법이 각기 다르다는 점이 인상 깊었다. 우리가 막연히 사용하는 모든 프로그램의 UI에 큰 공이 들어가고, 그곳에 서비스 디자인적 요소가 얼마나 중요한지 그 편린이나마 엿볼 수 있었던 기분이 들었다. 또한 터치 포인트 (touch point), 고객 접점이라는 실무에 사용되는 새로운 단어들과 그에 따른 설명으로 서비스 디자인에 대한 이해도를 높일 수 있었던 것 같다. 다른 특강들과 다르게 Q&A를 통해 진행하는 경향이 많으셨던 것 같아, 더욱 고마움을 느낄 수 있는 중요한 강의였다.
두번째 특강의 강의는 그 전과는 또 다르게 신선한 느낌을 받았습니다. 김혜영 대표님의 PSSD Lab.의 관련된 프로젝트, 그 중에서도 북촌에서 Co-Design Workshop을 이끌어내 호평을 받은 부분을 중심으로 얘기를 해보고자 합니다.
PSSD Lab.이 하고 있는 일은 첫번째로 사용자 중심의 리서치, 제품-서비스를 디자인하고 개발, 창의적인 도구를 개발 하여 서비스디자인 Workshop 을 운영하는 일이였습니다. 그 중에서도 첫번째 소개해주셨던 프로젝트인 ‘Re-Design Cultural Experience’는 외국인을 위한 문화체험 서비스 개선/개발 프로젝트였습니다. 목표는 서비스디자인 방법론을 활용한 워크숍과 연구를 통해 외국인 관광객을 위한 문화체험 서비스 개선안을 제안하는 것이였습니다.
한국으로 오는 외국인 관광객이 증가하고 있으며 그 수는 6년전 780만 이었던 외국인 관광객수가 올해 1600만까지 다다르게 된 상황이었다고 합니다. 그러나 외국인 관광객들에게 만족도를 조사한 결과 하드웨어적인 숙박, 교통과 같은 시설 등에 대한 만족도는 높아졌지만 소프트웨어적인 서비스 만족도는 여전히 낮았습니다. 음식, 볼거리 뿐만 아니라 우리나라의 문화를 체험하고 즐길수 있는 것들이 필요한 상황, PSSD Lab.은 Co-Design Workshop을 통해 새로운 외국인 문화체험 서비스를 만들어보고자 하였습니다.
그 방법으로는 참여자, 전문가 그리고 잠재고객인 외국인 관광객 이렇게 세 분류로 나누어 다양한 이해 관계자가 팀을 이루게 하였습니다. 먼저 워크샵을 진행하였는데 참여자 4명 전문가 1명이 한팀을 이루어 진행하였습니다. 더블 다이아몬드 모델을 적용, 참여자의 하나하나를 기록하여 체험지도를 완성하였습니다. 참여자 4명 중 2명은 체험, 2명은 기록하는 방식이였습니다. 참여자 전공의 다양성은 고려하지만 팀 내에서 전공에 따른 특정한 역할이 주어지는 것이 아닌게 인상적이였습니다. 그 이유는 다 같이 한 주제를 놓고 협력을 하는 것이 포인트였습니다. 체험, 기록, 피드백 그리고 또 다시 반복하고 그 결과를 외국인을 상대로 파일럿 테스트하여 워크샵을 최종적으로 진행했습니다.
그 결과 외국인 관광객에게서 무엇인가 남기고 싶어하는 숨은 욕구를 발견 하였습니다. 옥장인은 직접 반지를 만드는 프로그램을 개발하였고 삼해소주에서는 기존의 테이스팅만 하던 프로그램을 떠나 직접 생산과정에 참여하는 참여적 프로그램으로 발전하였습니다. 또 한지로 종이 공예 체험을 할수 있게 하였고, 누빔공예를 두시간 동안 체험하여 만들어낸 누빔을 조그마한 액자에 넣어 기념품으로 가져가게 했습니다.
Co-Design Workshop을 통해 재 디자인된 이런 문화체험 서비스의 개선은 아직 수치적으로나 보일수 있는 방법은 없겠지만 외국인들이 만족도 증대를 통해 장기적으로 한국 관광 수요가 꽤나 증가할 것이라고 생각합니다. 또 다양한 이해 관계자들이(꼭 전공에 구애받지 않고) 각기 다른시각으로 한가지 목표를 이루기 위해 협업하여 결과를 내는데에서 특별한 효과가 있을 것이라고 생각합니다. 기존의 방식들처럼 전문가들로만 이루어 놓으면 보여주기식에 일방적 의사소통이 되어버릴텐데 다양한 사람들이 모여 활발하게 의사소통을 한다면 고객인 외국인 관광객 또한 살갗으로 느낄수 있는 것이 더 많을 거라 생각합니다. 김혜영 대표님의 PSSD Lab.프로젝트 사례를 보며 디자인 씽킹이 줄 수있는 새로운 무언가에 대해 다시금 생각해보게 됩니다. 소비자와 공감하는데 필요한 것이 무엇인지. 그것을 디자인 씽킹으로 해결 할 수 있다는 것. 우리에게 더 많은 선택들을 줄 것이라 생각합니다.
– 지금 다섯 살이 된 저의 첫 조카가 가지고 놀 법한 단순한 그림들을 짝지으라고 하셨을 때는 그냥 별 생각 없이 했습니다. 하지만 조별로 또 조원별로 같은 그림으로 다른 스토리를 생각해 내는 것은 물론, 각 그림에 대해 다른 정의를 내리는 것을 보고 매우 흥미로웠습니다. 또한 평소 디자인 Thinking 이나 디자인 프로세스라고 하면 많이 어렵고 디자이너들이나 할 수 있는 것이라고 생각했는데 짧은 시간에 우리가 재밌게 한 게임이 더블 다이아몬드 프로세스를 모두 포함한 과정이라고 하셔서 놀랐습니다. 한편으로는 김혜영 대표님이 말씀하신 Learning By Doing 이 무슨 뜻인지 이해할 수 있었습니다.
– 한복이나 전통 자수, 조각보, 매듭과 같은 규방공예에 관심이 많음에도 불구하고 직접 공방에 찾아가는것은 물론이고 체험을 하려는 시도는 꿈도 꾸지 못했던 것이 사실입니다. 북촌이나 인사동 거리를 걸으며, 박물관과 갤러리에 전시되어 있는 작품들을 보는 것 만으로 만족해야 했고 실생활에서 사용 할 수 있도록 구매하는 것 조차 쉽지 않은 일이었습니다. 한국 전통 공예 작품들은 높은 완성도와 아름다움을 지닌 고가의 제품과 조잡하고 엉성한 중국산 제품 중 양자택일을 해야 하는 경우가 대부분입니다. 아름답고 정갈하면서도 합리적인 가격의 제품을 제작하는 것은 불가능한 것일까, 전통공예에 관심이 있음에도 체험해볼 수 있는 채널이 부족한 현 상황을 개선 할 수 있는 방법은 없을까 고민을 해도 뾰족한 해결 방법을 찾지 못하곤 했습니다. 그러나 이번에 김혜영 대표님의 사례를 보며 제자리 걸음에 멈춰 있었던 제 고민이 현실적으로 해결될 수 있으리라는 희망을 가지게 되었습니다.
– 전통적인 기술을 지닌 장인들과 그들을 도울 경영 전문가, 창의적이고 신선한 아이디어를 갖춘 학생, 실제로 고객이 될 수 있는 체험자로 구성된 Co-Design workshop에서 구성원 서로의 장점을 배합하면 현재 상황을 긍정적인 방향으로 개선할 수 있는 하나의 대안을 내릴 수 있다는 믿음이 생겼고, 앞으로 이러한 움직임이 계속 된다면 한국의 전통 문화가 한국을 사랑하는 내ㆍ외국인 모두에게 사랑받는 존재가 될 수 있을 것이라고 생각합니다. ‘내가 사랑하고 아끼는 한국의 문화를 보다 널리 알리리라’는 의지가 굳혀지는 강연이었습니다.
– 직접 연관성을 찾아보고 스토리도 만들어보면서 즐거운 강의시간 이였습니다. 또한 실전에서 프로젝트를 진행시킬 때 어떠한 형식으로 프로세스를 진행 하는 지 알 수 있어서 수업시간에 배웠던 내용과 비교해 볼 수 있어서 유익한 시간이었습니다.
– 북촌의 공방체험을 통한 외국인 관광객 만족도 개선 노력을 디자인 마케팅의 관점에서 접근하는 과정이 인상적이었습니다. 강의를 통해 Co-design workshop에 대한 이해와 관심이 늘었고, 넓은 범위에서 서비스 디자인과 디자인 사고를 간접체험해볼 수 있어서 유익했습니다.
– 새롭게 디자인 된 한국 문화 체험 서비스를 보았을 때 매우 흥미로웠습니다. 기존의 단순한 시각들로만 생각했던 것들이 몇가지의 과정을 거쳐 디자인 씽킹으로 풀어냈을 때의 결과물을 보고 많은 것을 생각하게 되었습니다. 그전의 나는 틀에 박힌 생각으로만 모든것들을 바라보지 않았나 생각해 볼 수 있었던 유익한 시간이였습니다.
– 이 강의를 좀더 매력적으로 다가가게 만들어준 이유는 우리가 직접 체험을 하면서 새로운 아이디어를 만들어 내는 과정을 조금이나마 느끼게 해준 워크샵 체험 덕분이었다. 이 워크샵을 하는 동안 고등학교에서부터 똑같은 교육방식을 통해 교육을 받은 학생들이 이 때문에 대학생이 되어도 창의적인 사고를 하기 힘들다라는 뉴스 기사가 생각이 났었다. 그래서 카드를 나열을 하는 동안 거의 모든 조가 비슷한 결과가 나올 것이라는 생각을 하였다. 하지만, 이 워크샵을 통해 본래 인간이 가진 각각의 사고는 정말 다르다고 느꼈다. 내가 생각한 것 말고도 기발하고 재미있는 경우의 수가 많았다고 느껴 매우 흥미로운 시간이었다. 다만, 시간적인 제약으로 인해 다른 타입의 워크샵을 할 수 없어 아쉬웠지만 조금이나마 창의적인 사고를 다시 한번 생각하게 만들어준 시간이었다.
– 놀이를 통해 직접적으로 더블다이아몬드를 알게 되어서 정말 흥미로웠다. 마치 초등학교시간에 준비물을 준비해서 만드는 느낌도 들었다. 그저 듣기만 하는 특강보다는 확실히 기억에 더 오래 남았고 시간적인 면에서도 지루하지 않게 잘 흘러 갔었다. 디자인 씽킹에 대해서 좀 더 알 수 있었고 어렴풋이 개념에 대해 이해를 하게 된 것 같았다. 현재 진행하고 있는 북촌프로젝트가 앞으로도 꾸준히 진행되기를 진심으로 바란다.
– 워크숍을 하면서 실제로 문제를 해결하는 데는 여러 사람들의 다양한 관점으로 보면 생각지도 못하는 부분들에 있어서 문제점들을 발견할 수 있고 더욱 창의적인 생각을 할 수 있음을 깨달았던 것 같다. 만약, 혼자만의 시선으로 극복을 해 나가려고 한다면 자신만의 관점과 생각에 빠져 문제해결에 어려움이 있을 것이라고 생각한다.
– 대학생활에서의 수업시간 중에 가장 자유롭게 생각하고 의견을 나누었던 시간이었다. 항상 같은 교실에서 같은 책을 보며 공부하던 친구들이지만 이처럼 다른 생각을 가질 수 있다는, 또 다른 생각을 가진 친구들의 생각이 모여서 더 창조적이고 새로운 결과물을 만들어 낼 수 있다는 점을 직접 경험해볼 수 있는 좋은 경험이었다. 모든 과정에서 개개인의 개성이 결합되어 다른 결과물들을 만들어 내었다. 이런 단순한 놀이뿐만 아니라 강의에서 말씀하진 프로젝트와 같은 부분에서도 디자인씽킹을 통해 더 창조적이고 새로운 결과물을 만들어 낼 수 있겠다는 생각을 하게 되었다.
– 이번 강의를 통해서 저는 조금은 유쾌하게 문제를 바라보고 해결할 수 있는 방법을 배웠습니다. 저에게 디자인은 어려운 것이 아니라, 삶을 유쾌하게 바라볼 수 있게 해주는 시각적 툴이라고 생각합니다.
– 보통 강연은 화자로부터 청중에게 일차원적으로 한 방향으로만 전달되는 경우가 잦아 청중들의 몰입도, 집중도가 낮아지는 경우가 많습니다. 대표님의 강연은 ‘체험’이라는 부분이 그 같은 강연의 약점을 상당히 상쇄해 주었다고 생각합니다. 마케팅을 공부하는 입장에서 창의성을 잃지 않은채 그것을 고객이 거부감 없이 받아들일 수 있게 해야 하는 방법에 대한 고민이 많았습니다. 오늘 강연을 통해서 그 방안에 대한 실마리를 볼 수 있었습니다.
– 디자인에 대한 시야가 좁았던 만큼, 제품서비스디자인의 광범위한 범위에 놀랐습니다. 깔끔한 PPT 디자인은 학생들의 집중을 도왔고, 청중의 몰입도가 떨어질 때쯤 직접 프로세스를 경험할 수 있는 기회를 제공하여 더욱 더 효과적으로 메시지를 전달할 수 있었던 것 같습니다. 프로세스를 항상 고정화 된 틀과, 상식선에서만 생각하던 패턴에서 벗어나 학생들은 기존의 접근법 보다 창의적 방법으로 새로운 스토리를 만드는 모습을 보면서, 사람들은 제각각 다른 생각을 가졌고 충분히 창의적일 수 있다는 생각이 들었습니다. 다만 자신이 창의적인 것을 깨닫지 못하고 창의성을 발휘할 수 있는 기회가 부족하고, 발현할 수 있도록 도와주는 도구가 부족한 것 같습니다.
이번 첫 번째 강의에 오신 강사님은 GIS의 송규봉 대표님이 <Mapping Your Road> 라는 제목을 가지고 강연을 시작하셨다. 강사님 본인도 회사를 다니시다 자신이 행복하지 않다는 생각에 회사를 나오셨고 준비되지 않은 상태로 회사를 차리신 후 현재도 많은 수업료를 내고 계시다는 스쳐 지나가는 말이 아직도 생각이 날 만큼 현실이 잘 표현되고 있는 문장이라고 생각했다.
사실 우리 학생 또한 창업을 생각하는 사람 혹은 취업을 준비하는 사람 다양하지만 고민은 하나이다. 과연 내가 그 일을 하면서 행복할 수 있을까? 내가 선택한 길이 과연 내가 원하는 길일까 라는 고민을 할 것이다. 그러다 보면 정말 자신이 하고 싶은 일을 선택함으로써 그 외의 것을 포기하게 되거나 혹은 해야 하는 일을 선택함으로 하고 싶은 일을 포기 하게 되는 경우, 아니면 자신이 원하는 일 해야 하는 일을 둘 다 가진 경우도 있을 수 있다. 송규봉 대표님의 강연이 나의 길을 스스로 만드는 건 어떤 것일까 라는 생각을 하게 했다.
‘실패는 성공의 어머니다’ 라는 문장이 잘 들어맞는 국대 떡볶이의 김상현대표 같은 경우를 보면 자신이 원하는 일은 여러 시행착오를 통해 알게 되는 것이다라는 생각을 하게 했다. 자신이 가지고 있는 역량을 믿고 나만 잘 되면 잘된다는 주먹구구식의 생각이 그의 창업이 실패하는 길로 이끌었다. 하지만 김상현 대표님은 자신의 실패가 끝이라고 인지하지 않은 것이 그의 사업을 성공으로 이끈 가장 중요한 키 포인트였다고 생각한다. 가장 근본적인 문제점이 무엇인지 정확하게 인지하는 것이 얼마나 중요한지를 보여주었다. 자신이 생각하는 관점과 남이 보는 관점을 잘 파악하고 자신의 문제점이 어디서 나오게 되었는지를 이해한 것이 지금의 국대 떡볶이를 만들었고 과연 나는 나 스스로를 객관적인 시선으로 보고 나의 문제점을 생각하는 지에 대해서 생각하게 하였다.
바나나를 팔기 위해서 바나나 몇 개를 팔면 갚을 수 있는 가격인지도 모를 원숭이를 샀다는 이영석 대표의 사고의 발전이 정말 놀라웠다. 눈앞의 성취를 위해 멀리 보지 않는 것이 얼마나 위험한 일인지를 그가 임시직을 쓰지 않는 것, 고정적인 도매상을 두지 않는 것 냉동고가 없는 것 등의 규칙을 보면 잘 알 수 있었다. 성공 사례를 보면서 그들이 진정 자신이 행복해 하는 일을 선택했다는 것이 정말 좋았다. 두 사람이 돈만을 바라보고 일을 시작했으면 절대 일을 성공적으로 이끌지 못했을 것이라고 생각하기 떄문이다.
자신을 객관적으로 바라봐야 하는 건 비단 창업주뿐만 아니다. 요리사 이동민씨를 보더라도 자신 스스로가 미슐랭 별 3개를 받은 누구나 인정하는 셰프 임에도 불구하고 맛을 내고 요리를 하는 데 스스로를 믿지 않고 과학에 의지하여 가장 정확한 맛을 내려 하고 있다. 요리사들은 자신의 혀와 실력을 믿고 요리를 하는 경우가 많다. 그 방법이 전혀 잘못된 일을 아니다. 하지만 스스로를 너무 믿고 일을 하다 보면 언젠간 자신의 실력을 시험 받는 경우가 온다. 그럴 때 과연 자신만을 믿어온 사람이 남이 주는 고난을 의연하게 넘길 수 없는 경우가 생길 수도 있기 떄문이다.
P&G사례 또한 정말 특별한 사례라고 생각했는데, 면도기 하나를 만들기 위해 그 팀이 인도를 이해하려 노력하고 그들이 처한 상황이 어떤 지를 직접 눈으로 보고 공감한 후 디자인을 수정해 결국은 인도인들의 마음을 사로잡았다. 물론 그들이 격은 실패의 시련은 컸을 것이라고 생각한다. 하지만 그들이 실패했다고 해서 그 팀을 해체 시키지 않고 그들을 믿고 다시 한번 기회를 주고 결국 성공시킨 사례가 성공을 하기 위해서 무조건 새로운 것을 도입하는 것이 능사가 아니라 발전이라는 것이 중요하며 사고의 전환이 중요하다는 것을 잘 보여주는 사례라고 생각했다. 종종 우리는 새로운 것이 사람들에게 가장 좋을 것이라 생각하기도 한다. 새로운 것이 사람들의 이목을 끌고 신기해 할 것이라고. 하지만 때로는 가지고 있는 것에서 작은 변화를 주는 것이 더욱 크게 느껴진다.
송규봉 대표님의 연설을 듣는 내내 스스로 무엇을 하고 싶은지 생각하게 되었다. 구체적으로 어떤 직업 어떤 회사가 아니라 내가 어떤 마음을 가지고 직업을 선택해야 하며 무엇을 바라보고 가야 하는지 그 길을 어떻게 가야 하는지를 생각하게 되었다. 몇 해 전 김어준 강연 동영상을 우연히 본 적이 있었다. 자신이 유럽으로 배낭여행을 갔는데 무언가에 홀린 듯 명품 보스 정장을 입고 자신의 모습이 너무 멋있다고 생각을 했다고 한다. 그래서 과연 자신이 ‘이 양복을 사지 않고 남은 돈으로 여행을 하면 지금 양복을 입은 지금의 행복감보다 클까?’ 라고 질문한 후 그는 그 양복을 사버렸다고 한다. 물론 그 옷을 산 후 남은 여행을 진행할 돈이 없었지만 그는 행복했다고 한다. 결국 그러한 행복이 그가 돈을 다시 벌고 여행을 지속 할 수 있게 만들었다. 행복을 주는 일은 어떤 특정한 일을 하는 것이 아니라, 어떠한 일 안에서 나 스스로 행복을 정의하고 찾는 것이 mapping my road가 될 것이다.
정창원 상무님께서는 현대자동차 상용차 부문 연구소와 마케팅부서 모두에서 근무하신 경험을 바탕으로 여러 부서의 관점을 아우르는 포괄적인 관점의 신제품 개발에 대해 이야기 해주셨다. 이번 강의의 목적은 새로운 제품이라고 일컫는 신제품에 대한 의미를 되새겨보는 것이었다.
상무님께서는 최근의 시장에 대해 고객의 다변화된 니즈로 소용돌이치는 시장이라고 표현하셨다. 이러한 고객의 니즈는 명확히 정의하기 힘들며 또 정의했다고 해서 영원히 지속되는 것도 아니다. 기업은 고객의 변화되는 니즈를 충족시키기 위해 신제품을 개발하는 것이다. 하지만 신제품이라고 불리는 대부분의 것들은 변화된 니즈를 일부 반영하여 기존제품에서 일부를 변형한 형태이고 “Break-through product”이라 불리는 완전히 새로운 형태의 제품은 전체 신제품의 10%에 그친다. 이는 신제품이 시장에 나오기가 얼마나 힘든지 그 단면을 나타낸다. “그렇다면 우리는 대체 어떤 신제품을 만들고 또 이를 어떻게 시장에 출시해야 할까?” 라는 궁금증을 제시하시고 강의를 이어나가셨다.
어떤 신제품을 만들까?
제품의 컨셉은 창출된 아이디어를 의미 있는 소비자의 언어로 변환시켜 구체화 시키는 것이다. “고객은 단순히 제품을 사는 것이 아니라 컨셉을 산다” 라는 말이 있듯이 제품, 특히 신제품에서 컨셉은 제품의 첫 인상으로써 매우 중요하다. 이러한 컨셉을 설정하기 위해서는 현재 고객의 니즈와 기존 제품의 문제점을 인지해야 한다. 기업은 보통 5년을 주기로 작성하는 중장기 사업계획을 통해 시기 별 출시 제품 계획과 투자액, 매출액 등 설정한다. 이러한 사업계획과 현재의 시장조사를 기반으로 5~10년 후의 니즈, 경쟁사, 제품을 등의 동향을 예측해야 한다. 동시에 자동차 분야의 경우 유로5,6와 같은 환경규제가 자동차의 가격형성에 중요한 영향을 미치고 가격은 고객과 맞닿아있기 때문에 규제 또한 동시에 고려할 필요가 있다. 결과적으로는 고객의 니즈에 걸맞는 신제품을 만들어야 하고, 시시때때로 변화하는 고객의 니즈를 잘 반영하여 대응해야만 한다.
신제품 개발 어떤 프로세스를 거칠까?
상무님께서 말씀하신 신제품개발의 프로세스는 크게 상품기획, 제품개발, 양산의 총 3단계로 구성된다. 세부적으로는 마케터, 연구소, 개발자 등이 모여 상품제안협의를 한 후 약 6개월에 걸쳐 타겟 설정, 경쟁사 분석, 자사모델분석, 고객사용실태조사를 포함한 시장조사가 수행된다. 시장조사에서는 고객의 실태. 사용패턴 등을 조사한 후 파악한 고객의 needs를 맞추기 위해 투자비 예측과 원가/비용 그리고 고객의 지불능력과 효용 등을 고려하여 가격을 설정한다. 시장조사와 협의를 통해 도출한 컨셉에 대한 전체적인 틀과 기준을 “Styling requirement”라는 이름으로 디자인 부서에 넘기게 되는데 이를 진행 할 때 모델을 고정하여 시험과 평가를 받게 된다. 마케터는 주로 상품제안에서 모델고정의 단계에서 활동한다. 모델 고정을 기점으로 진행되는 제품개발 단계는 실질적인 자본이 투입되고 투자가 집행되는 단계라는 점에서 보다 신중한 접근이 요구되는데 이를 ‘Clinic’이라는 용어의 Procedure로 설명해 주신 점에서 신제품 개발의 신중함이 느껴졌다. 막연한 하나의 컨셉이 제품이 되기까지 다양한 Clinic과정을 거치면서 고객의 needs에 부합해 나가는 것이다. 소개해 주신 Clinic으로는
1. 시장특성과 고객니즈에 부합하는 컨셉을 도출하는 상품제안 단계의 Concept Clinic,
2. 디자인 착수 단계의 Model Clinic,
3. 부품개발단계의 Product Clinic,
4. 출시전의 Launching Clinic이 있다.
1. 컨셉클리닉 단계(Concept Clinic) 는 시장 특성과 고객 니즈에 부합하는 컨셉을 도출하는 단계로 가장 중요하다. 본 Clinic은 프리리서치 (데스크 리서치) -> 정량조사(소비자 조사)-> depth 인터뷰 등으로 구성되며 모든 컨셉을 설정하는 과정이다. 이 Clinic단계의 output으로 나온 “styling requirements”가 디자인 부서에 전달되는 것이다.
2. 다음 단계인 모델 클리닉(Model Clinic)단계에서는 “styling requirements”를 전달받아 디자인에 착수한다. 단계별 품평도 상품기획과 연구소 모두 참여해서 실시하며 고객을 초청하여 디자인 평가를 받고 이를 반영하기도 한다. 하지만 디자인 파트에서는 제한된 dimension안에서 예쁜 디자인을 만드는데 어려움이 따른다.
3. 프로덕트 클리닉(Product Clinic)단계에서는 모델 클리닉 이후 설계도면을 가지고 연구소에서 시작차를 제작한다. 설계된 부품 성능 확인, 승차감, 제동성능 확인. 시작차를 가지고 다시 고객의견을 들은 후 이를 고려하여 양산한다.
4. 마지막으로 런칭 클리닉(Launching Clinic)단계에서는 런칭전략을 수립하기 위해서 개선점과 향후 구매의향을 조사하고 고객 중 일부를 정성적 인터뷰를 실시하여 커뮤니케이션 방향과 방법을 정한다. 런칭 클리닉의 과정 중에 다이내믹 테스트(Dynamic Test)라는 실제 고객에게 주행 테스트를 하는데 상용차의 경우 고객의 생업과 연결된 고관여 제품으로써 고객이 직접 시승체험을 하는 것이 중요한 의미를 지닌다. 런칭 클리닉을 통해 운행거리, 구매력, 적재량, 중시 속성 등의 고객특성 다시 한번 파악하여 고객에게 맞는 커뮤니케이션 가치와 방법을 설정한다. 예를 들어 고객Test에서 지속적으로 드러나는 제품의 장점은 고객의 언어로 바꿔서 다시 커뮤니케이션 도구로 만든다. 또한 고객의 needs에 맞게 경제성, 실내향상, 금융 프로그램이라는 가치를 제공한다.
신제품 개발에서 마케터는 어떠한 역할을 할까?
1:10:100의 법칙이라고도 불리는 단계별 개발/수리비용의 차이는 기획단계에서 하면 1이 투입되서 할 일을 개발단계에서는 10의 자원이 필요, 양산단계에서는 100의자원이 들어간다는 의미이며 프로세스가 런칭에 가까울수록 투입된 자원의 양이 많기 때문에 이를 수정하는 데에도 막대한 자원이 손실이 불가피한 현실을 알려준다. 이는 초기 상품제안 단계에서 기획의 중요성을 의미하는데, 기획 단계에서 파악한 고객의 insight가 개발과 양산단계에 잘 전달되면 기업의 손실을 막을 수 있다는 것이다. 이때 고객의 insight를 파악하는 것만큼 이를 타 부서에 얼마나 잘 전달하는지 또한 중요하다.
신제품개발 프로세스가 존재하고 각각의 부서들은 협업한다. 관련부문간의 팀플레이가 활성화되어야 하고, 도움을 받고 도움을 주어야 한다. 디자인 역량이 아무리 뛰어나더라도 마케팅, 생산 등 관련부문의 역량이 뒤떨어지거나 원활한 협조가 뒷받침되지 않으면 신제품개발 프로젝트의 성공을 보장하기는 어렵다는 것이다. 다시 말해 신제품 개발과정에 관련된 부서간 활동들은 상호 의존적인 관계를 가지고 있어 서로간 적극적인 협력이 필요하다. 만약 부서간 활동의 조정이 이루어지지 않으면 상호간에 갈등이 발생할 수 있다. 신제품 개발에 참여하는 부서들은 상이한 부문 목표를 지니고 업무에 대한 지식에도 차이가 있기 때문에 마케터들은 타 부서 즉 내부고객을 잘 설득하여 소비자의 니즈와 의견을 제대로 전달해야 한다. 예를 들어 본사의 마케터들의 지식은 실제 필드에서의 느끼는 것과 다르며 정량조사의 결과값은 종종 왜곡되기도 한다. 연구소는 차에 대한 경험과 지식이 많기 떄문에 소비자 의견을 수용하는 태도에 마케터와 차이가 있다. 마케터는 이렇게 상이한 입장을 지닌 타 부서를 설득을 위해 제품의 기능, 효용 가치를 숙지함으로써 커뮤니케이션을 원활하게 하고 정보를 왜곡하지 않으며 잘 설득할 수 있다. 이를 위해 일반적으로 마케터는 엔지니어링 적인 것에 대한 지식이 부족하기 때문에 지식이 많아야 한다. 또한 마케터는 고객의 제품사용 실태와 효용가치를 파악하여 이을 내부고객에게 제대로 전달하는 것과 동시에 제품의 컨셉을 고객의 언어로 전달하여야 한다. 즉 다양한 부서가 협업하는 신제품 개발 프로세스에서 연구소에서 나오는 소구점들을 고객의 용어로 바꿔서 전달하는 것이 마케터의 역할이다. 예를 들어 연비 7%감소되었다는 그 기술을 기름값이 한 달에 5만원 절감된다는 고객이 보다 공감할 수 있는 메시지로 전달하는 것이다.
강의를 들으면서 가장 인상 깊었던 점은, 마케터가 외부 고객인 사용자와 내부 고객인 직원 사이에서 소통의 연결고리 역할을 해야 한다는 점이었다. 외부 고객에게는 제품의 컨셉을 그들의 언어로 전달해야 하는 동시에 내부 고객에게는 외부 고객의 입장을 전달해야 하는데, 이것이 상품의 컨셉을 선정하는 것만큼 신제품 개발에 중요한 영향을 미친다는 것이 흥미로웠다. 이번 강의를 통해 마케터가 지녀야 할 커뮤니케이션 역량에 대해 다시 한번 생각해보는 뜻깊은 계기가 되었다.
이번 강연은 다음 카카오 (Daum Kakao)의 백성원 UX 팀장님께서 진행해 주셨다. 본격적인 강의를 시작하기 전 다음 카카오의 서비스 비전이 담긴 영상을 보여주셨다. 모바일 초창기의 서비스가 단일플랫폼 안에 머물렀다면, 최근 IOT (Internet Of Things)와 O2O (Online to Offline) 서비스들은 디바이스와 플랫폼을 넘나들며 새로운 가치 발굴을 시도하고 있다. 이러한 경향에 주목하니 다음카카오의 “New Connections New World”라는 비전을 어렵지 않게 이해할 수 있었다. 특히 영상에 등장한 카카오 택시 모델은 단기적인 수익이 목표가 아닌, 온라인과 오프라인의 연결을 통해 사용자 가치를 창출하는 다음카카카오의 비전을 잘 드러내주는 대표적인 사례라고 느꼈다. 이러한 새로운 모바일 시대에 UX와 디자인이 도대체 어떤 역할을 할 수 있을까 하는 기대감으로 강연에 빠져들었다.
팀장님은 가장 빠르게 변화하는 두 분야, IT와 디자인이라는 영역의 교집합인 UX분야에 서있는 사람으로서, UX 분야는 발전과 성장을 끊임없이 요구한다는 점을 강조하셨다. 아직은 기업에서 ‘디자인’이라는 영역이 온전하게 자리잡고 있다고 보기엔 어렵다고 하셨는데, 그러한 문제는 누구의 책임이고 원인이 무엇인지 냉철하게 분석하고 풀어나가야 한다고 하셨다. UX디자인의 역사가 짧기에 어쩔 수 없다 라는 식의 무기력한 답변 대신 능동적인 해결책을 UX 종사자 스스로 찾아야 한다고도 덧붙이셨다. 보다 희망적인 미래를 설계하기 위해서 먼저 UX가 위치한 현재와 과거를 명확히 이해해야 할 필요가 있었다.
독야청청의 시대 UX1.0
IT기업에 UX가 자리잡기 시작한 첫 5년을 UX 1.0이라고 부르기로 한다. 이 시기에 UX담당자들의 업무는 UT(Usability Test)와 UR(User Research)가 대부분이었다. 리서치 업무 특성 상 서비스 제작 과정 전반에 온전히 흡수되지 못한 채 파편적으로 관여할 수 밖에 없었다. 또한 리서치 결과물들이 실 서비스에 반영되지 않고 사장되는 경우도 빈번했다. 그로 인해 다른 구성원들은 UX 전문 역량에 때때로 의존하면서도 한편으론 UX의 존재 가치에 대해 의문을 품기도 하였다.
환경의 변화에 빠르게 적응하면서 존재감을 드러내는 UX2.0시대
1.0과 2.0시대를 가르는 기준은 스마트폰, 정확하게는 아이폰의 등장이다. 아이폰이 가져다 준 모바일 혁명으로 인해 마우스를 이용하는 GUI 방식의 데스크톱 PC의 활용 빈도는 눈에 띄게 줄어들게 되었다. 너도나도 “Mobile First”를 외쳤고 눈깜짝할 사이에 PC에서 모바일로, 웹에서 애플리케이션으로 무게중심이 이동해 버렸다. 터치와 제스처 기반의 NUI 시대가 도래한 것이다. 스마트폰, 태블릿PC 등의 터치 디바이스에서는 보다 정교한 인터페이스 설계와 인터랙션 디자인이 부각되었고, 자연스레 UX전문가를 향한 손짓이 잦아지게 되었다. 현재 UX부서의 업무 범위는 매우 넓다. 사용자 가치를 최우선적으로 고민하면서 서비스 제작 전반에 참여하고, 프로젝트 진행을 돕기도 한다. 프로덕트 디자이너이자 함께 서비스를 만드는 기획자, 개발자, 디자이너들이 프로젝트 목표에 다다를 수 있도록 조율하는 ‘촉진자’이기도 한 것이다.
한편, 제작 프로세스에서 UX의 비중이 날로 커지다 보니 타 직군의 업무와 중첩되는 경우가 빈번하게 발생하게 되었고 경우에 따라UX의 역할은 조직 내에서 ‘뜨거운 감자’로 부각되기도 했다. 이러한 역할 논쟁은 촉진자로서의 역할을 넘어 UX3.0에서의 새로운 종의 탄생을 야기하는 원인이기도 하다. 동시에 UX가 조직 내에서 굳건하게 자리매김 하기 위해서는 전문 역량 강화는 물론이고 서비스 성과에 직접적으로 기여하고자 하는 마인드와 책임감이 필요하다. 이는 UX의 역할이 진화해야 하는 이유라고 이야기할 수 있다.
‘저주받은 걸작’이라는 말이 있다. 반 고흐의 작품 처럼 그 시대에는 인정받지 못하고 사후에 인정받은 몇몇 예술작품을 일컫는다. 하지만 디자인계에는 그러한 말은 존재하지 않는다. 디자인은 철저하게 사용자를 기반하므로 동시대의 많은 사람들이 애용하는 제품, 서비스만이 좋은 디자인을 실현했다고 봐도 무방하다. 정말 좋은 디자인은 많은 소비자를 만족시키는 데서 비롯된다는 것이다. 많은 사용자가 디자인을 소비하게 되면 기업은 이윤을 획득하게 되고, 추가 비용을 투입하여 더 나은 제품으로 개선시켜 나갈 수 있다. 다시 말해 시장에서 살아 남아야 궁극의 사용자 가치를 전달할 수 있는 여건이 마련된다는 뜻이다. 소수 사용자를 만족시켰더라도 시장에서의 반응이 뜨겁지 못했다면 실패한 서비스 일뿐이다. 반대로 시장에서 선전하고 있는 서비스는 현재 미진한 부분이 있더라도 점차 품질 향상을 도모할 수 이어지는 원동력을 얻게 된다. 바람직한 선순환인 것이다.
IT업계의 경쟁은 나날이 치열해지고, 모바일 시장은 이미 포화 상태이다. 전통적인 제작 방식으로는 이러한 예측 불가능한 시장을 개척해 나가기 어렵다. 그래서 몇년 전부터 기민하게 시장 상황에 대응하는 제작 방식이 부각 되고 있는데, Agile, Lean 프로세스가 그것이다. 간단하게 요약하지면, 사용자가 원하는 최소한의 기능을 구현해서 시장에서 빠르게 검증하고, 그 데이터를 근거로 개선해나가는 과정을 반복해나가는 방식이다. 이 때의 첫 개발 버전을 MVP(Minimum Viable Product 최소 요건 제품)라고 부르기도 한다.
이제 UX부서는 한층 진일보한 역량과 업무 방식을 요구한다. 급변하는 IT 환경에서 전통적인 리서치 방법론은 더디고 비실용적이다. 신속하게 서비스개선에 반영할 수 있는 목적지향적이고 실용적인 리서치 방법론이 중용되고 있다. 이 밖에 업무 도구와 방식에 대한 개선도 절실하다. 결국, UX 디자이너는 여러 도구 및 언어를 능수능란하게 활용할 수 있는 다양한 역량을 갖춰야 한다는 뜻이다.
우리가 완생이 될 수 있을까? UX3.0시대를 기대하다.
바야흐로 UX3.0 시대다. 이 시대의 새로운 UX의 역할은 “불확실한 환경 하에서 전문성을 기반으로 빨리 검증하고 이를 반영하면서 최적의 사용자 경험을 찾아가기 위한 지속적인 활동”을 수행해야 한다. 이러한 새로운 역할 정의의 필요성은 팀장님께서 말씀하신 메시지 “Stop saying user value”와도 연결된다. 과거 다소 모호했던 UX의 역할을 미화시키거나 포장하지 말고 시대에 걸맞는 역할로 업그레이드 해야 한다는 이야기인데 UX의 외연을 넓혀나간다는 점에서 같은 맥락으로 이해할 수 있다.
또한 UX3.0은 서비스 성공 확률을 높이기 위한 보다 진화한 리서치 방법론, 빠른 프로타이핑 능력, 그리고 구현 역량을 강화할 시기이다. 이를 통해서 기업의 이윤과 서비스 지표를 향상시키고 서비스 실패 확률을 낮추며 제작 비용을 줄이는 데 기여해야 할 수 있을 것이다. 비용에서 상당한 비중을 차지하는 커뮤니케이션 비용은 새로운 종의 등장으로 해결될 것으로 기대한다.
UX1.0은 변화를 경험하고 축적하는 시기라면 UX2.0은 변화를 적용하여 특성을 변화시키면서 새로운 종에 대한 필요성을 체감하고 UX3.0시기에는 새로운 종이 활동하는 시기라고 볼 수 있는 것이다.
아무리 좋은 서비스를 제공하더라도 사용자의 니즈는 언제나 변하므로 UX의 역할이 점점 더 중요해지는 것은 분명하다. 문제는 과연 “사용자에게 어떤 benefit을제공할 것인가”에 관한 것이다. 이것은 “인류에 어떤 기여를 하는가”, “사회적인 context안에서 사용자들에게 어떤 의미를 줄 것인가”의 문제일 수도 있으며 동시에 이 시대를 돌파할 수 있는 유일한 길이기도 있다. 새로운 시대의 새로운 UX, 나날이 진화하고 있는 UX의 미래를 기대해본다.