태그 보관물: 소비자 행동

평가용이성의 의미와 작동 기제 (Evaluability)

요즘에는 포장을 간소화한 제품, 아니면 동물복지 제품 등 착한 제품임을 강조하는 제품이 많습니다. 이러한 점을 어떻게 강조해야 할까요?

– 말씀하신 속성을 포함해서 환경, 인권, 공정함 등 착한 속성은 요즘 대학교 학생들이 무척 중요하게 생각합니다. 그런데 착한 속성은 중요하긴 하지만, 제품 하나만 보면 얼마나 좋은지 평가하기 어렵습니다. 이럴 때에는, 착한 속성이 없거나 약하거나 모자란 다른 제품과 적극 비교해주셔야 합니다. 비교를 해야만 평가가 쉬워지고, 평가가 쉬워져야 중요하다는 점을 깨닫게 됩니다…

2023.09.28

*행동경제학
평가용이성의 활용
#평가용이성 의 의미와 작동 기제
– 비교 대상의 여부로 보는 #분리평가#동시평가
#자영업자 의 활용과 #브랜드전략
#주재우 교수 (국민대 경영학과) #KBS1라디오 #경제라디오 #성공예감이대호입니다 #성공예감 #이대호

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Reference

Hsee, C. K. (1996). The evaluability hypothesis: An explanation for preference reversals between joint and separate evaluations of alternativesOrganizational behavior and human decision processes67(3), 247-257.

Abstract

This research investigates a particular type of preference reversal (PR), existing between joint evaluation, where two stimulus options are evaluated side by side simultaneously, and separate evaluation, where these options are evaluated separately. I first examine how this PR differs from other types of PRs and review studies demonstrating this PR. I then propose an explanation, called the evaluability hypothesis,and report experiments that tested this hypothesis. According to this hypothesis, PRs between joint and separate evaluations occur because one of the attributes involved in the options is hard to evaluate independently and another attribute is relatively easy to evaluate independently. I conclude by discussing prescriptive implications of this research.

난독증을 게임으로 진단할 때 선생님은 어떻게 해야할까?

박현아, 김보배, 양민화, 윤나영, 주재우 (2023), 컴퓨터 프로그램을 활용하는 교수자의 학습자 행동에 대한 인식: 난독현상 학생의 비과업 행동을 중심으로, 학습장애연구, 20 (2), 25-46.

요약

본 연구에서는 컴퓨터 프로그램을 활용한 교수에서 목표 시각화 유무와 보상 시각화 유무가 학생이 보이는 비과업 행동(자리이탈, 불쑥 말하기, 소음, 기타행동)의 관찰 횟수와 튜터가 보고하는 비과업 행동의 강도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 25명의 초등학교 1~6학년 학생을 대상으로 한글 파닉스 교수 프로그램을 활용하는 교수학습 환경에서 목표 시각화 유무와 보상 시각화 유무에 따라 활동 중 학생들이 보이는 비과업 행동의 횟수와 강도에 대한 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 이원분산분석(2-way ANOVA)을 활용하여 분석을 실시하였다. 먼저 행동의 횟수를 살펴보면 비과업 행동 중 자리이탈, 불쑥 말하기, 소음의 경우 목표 시각화 유무와 보상 시각화 유무에 따른 차이가 발견되 지 않았다. 다음으로 강도에서는 비과업 행동 중 소음의 경우 목표 시각화가 제공되었을 때 제공되지 않았을 때보다 튜터가 보고하는 강도는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 불쑥 말하기의 강도에서는 두 독 립변인의 상호 작용과 각각의 주효과가 유의한 것으로 나타났다. 구체적으로 목표 시각화 적용 유무에 따른 불쑥 말하기 강도의 차이는 보상 시각화가 있을 때에만 그 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 컴퓨터 프로그램을 활용하여 교수를 제공하는 과정에서 교수자가 학습자의 행동에 대해 보이는 인식에 대해서 확인할 수 있었으며, 이와 관련하여 교수자 교육의 필요성에 대한 시사점을 도출하였다.

This study examined how the presence of a visualized performance goal and reward displayed on computer programs affects tutors’ perception on the frequency and intensity of off-task behaviors (such as ‘out of seat’, ‘talking out’, ‘making noise’, and ‘’other) of students with learning difficulties. For this purpose, we collected data on the frequency and intensity of off-task behaviors based on the presence or absence of the visualized performance goal and rewards in a computer-based Korean phonics learning program. Tutors’ behavior ratings were compared to the ratings of a trained observer. This experiment was conducted while students with dyslexia received a series of Korean phonics instruction using a computer program in a 1:1 clinic setting. The results showed that regarding the behavior intensity, tutors reported higher scores on the ‘making noise’ when the performance goal was visually presented compared to when there was no performance goal presented. More importantly, tutors perceived that students showed more intense “talking-out” behaviors when the visualized performance goal and visualized reward were presented together. However, the trained observer reported that there was no significant difference in the intensity on students’ “talking out” behaviors when the performance goal and rewards were presented on the screen compared to when the goal and rewards were not presented. This study implies that the perceptions of educators regarding students’ negative behaviors during a computer-based instruction need to be delt with caution. The results also shed light on the need for related teacher training to promote positive interactions during computer-based instructions.

키워

인식, 목표 시각화, 보상 시각화, 비과업 행동, 컴퓨터 기반 교수

Perception, Visualized goal, Visualized reward, Off-Task behavior, Computer based instruction

국민대학교 ERiD센터는 대학부설연구기관으로서 국어학, 교육학, 상담심리학, 특수교육학, 서비스디자인 분야 교수급 전문연구진이 난독증 및 난독현상 예방과 교육에 관한 인재육성 프로그램, 교육지원사업과 학술연구를 진행하고 있습니다. ERiD센터는 2020년 가을학기(9월) 부터 국민대학교 일반대학원에 시작되는 ‘난독증 교육' 전공 석박사 양성 프로그램(협동과정) 협력 교육임상센터로서 다년간 연구개발을 통해 발전시킨 전문 교재/교구를 활용한 교육서비스를 제공합니다.

ERiD 센터가 운영하는 읽기쓰기클리닉은 국내 대학 최대규모로서 난독증, 난독현상, 다문화 가정 및 특수교육이 필요한 아동과 청소년을 위하여 교육 클리니션과 튜터가 협력하는 팀티칭(Team Teaching) 방식의 온/오프라인 클리닉을 제공하고 있습니다. 교사자격을 갖추고 교육임상 경험이 풍부한 클리니션(전문교사)을 중심으로 교육학, 유아교육, 국어교육, 상담심리 등 관련전공 석/박사 과정 연구원들이 튜터로 참여하는 팀티칭은 개별 아동의 특성과 학습능력에 최적화된 학습 프로그램을 제공하기 위한 ERiD센터의 맞춤교육 프로그램입니다. 학생 한사람 한사람에 맞춤화된 교수법이 제공되는 팀티칭 클리닉은 ERiD센터가 다년간의 교육임상 경험과 학문적 융합 연구, 그리고 IT 기술을 접목하여 발전시킨 것으로, 실증적 효과성을 교육현장에서 입증해 나가고 있습니다.​​

경험과 감정의 결정체, 공감격차 (Empathy gap)

2020년 코로나 이후 군대에 가려는 미국 사람이 급격하게 감소했습니다. 미군은 더 많은 모병을 위해, 최대 5만 달러의 특별 상여금을 지급하거나, 특정 기술을 보유한 신병이 6년 복무를 계약할 경우 수급 자격을 주는 혜택을 내놓았습니다. 하지만 경제적인 유인책이 큰 효과를 가져오지 못했습니다. 대신, 모집 인원을 늘리는 답은 영화에 있었습니다…

이 사례는 공감격차 (hot-cold empathy gap) 이론을 설명해줍니다. 인간은일반적으로 (차갑고) 이성적이지만, 경험하는 순간에는 (뜨겁고) 동물이 됩니다. 즉, 무언가 경험하는 순간에는, 거부할 수 없는 내장에서 올라오는 요소 (visceral state) 에 지배당합니다. 이러한 요소에는 고통, 성적 충동, 목마름, 배고픔, 졸림, 호기심, 부끄러움, 두려움, 화남 등이 포함됩니다…

2023.09.07

*행동경제학
경험과 감정의 결정체, #공감격차
– 본능(Hot)과 이성(Cold)의 차이와 선택에의 기능
#진로 , #직업결정 , 오해 등의 원인인 공감격차
#주재우 교수 (국민대학교 경영학과) #kbs1라디오 #라디오 #KBS라디오 #시사라디오 #KBS1Radio #성공예감이대호입니다 #성공예감 #이대호

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Reference

Loewenstein, G. F. (1996). Out of control: Visceral influences on behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 65(3), 272–292.

Abstract

Understanding discrepancies between behavior and perceived self-interest has been one of the major, but largely untackled, theoretical challenges confronting decision theory from its infancy to the present. People often act against their self-interest in full knowledge that they are doing so; they experience a feeling of being “out of control.” This paper attributes this phenomenon to the operation of “visceral factors,” which include drive states such as hunger, thirst and sexual desire, moods and emotions, physical pain, and craving for a drug one is addicted to. The defining characteristics of visceral factors are, first, a direct hedonic impact (which is usually negative), and second, an effect on the relative desirability of different goods and actions. The largely aversive experience of hunger, for example, affects the desirability of eating, but also of other activities such as sex. Likewise, fear and pain are both aversive, and both increase the desirability of withdrawal behaviors. The visceral factor perspective has two central premises: First, immediately experienced visceral factors have a disproportionate effect on behavior and tend to “crowd out” virtually all goals other than that of mitigating the visceral factor. Second, people underweigh, or even ignore, visceral factors that they will experience in the future, have experienced in the past, or that are experienced by other people. The paper details these two assumptions, then shows how they can help to explain a wide range of phenomena: impulsivity and self-control, drug addiction, various anomalies concerning sexual behavior, the effect of vividness on decision making, and certain phenomena relating to motivation and action.

사고싶은 물건에 꽂히면, 왜 장점만 보일까요? (Focalism)

교수님이 무척 비싼 선풍기를 사셨다고 작가님께 전해들었습니다. 맞나요?

“네, 선풍기를 오래 쐬면 머리가 아파서 여러 브랜드와 여러 가격대의 선풍기를 테스트 하고 있었는데, 자연풍을 경험하게 해준다는 선풍기를 발견했어요. 가격이 55만원으로 스탠드형 선풍기 평균 가격보다 10배 가까이 비쌌습니다. 주변 사람들은 실외기가 포함된 에어컨이 50만원인데 선풍기 회사에서 사기를 친거 아니냐고 말했지만, 저는 머리가 아프지 않은 바람을 경험한다면 55만원은 투자할 수 있다고 생각했어요.”

2023.08.24

#초점주의 편향
– 초점주의 #편향 의미와 실생활 적용
– 초점주의를 활용한 #마케팅#소비자 의 대응 등
#주재우 교수 (국민대 경영학과) #kbs1라디오 #라디오 #KBS라디오 #시사라디오 #KBS1Radio #성공예감이대호입니다 #성공예감 #이대호 #행동경제학 #행동경제 #경제학 #경제

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Reference 1

Wilson, T. D., Wheatley, T., Meyers, J. M., Gilbert, D. T., & Axsom, D. (2000). Focalism: a source of durability bias in affective forecasting. Journal of personality and social psychology, 78(5), 821-836.

Abstract

The durability bias, the tendency to overpredict the duration of affective reactions to future events, may be due in part to focalism, whereby people focus too much on the event in question and not enough on the consequences of other future events. If so, asking people to think about other future activities should reduce the durability bias. In Studies 1–3, college football fans were less likely to overpredict how long the outcome of a football game would influence their happiness if they first thought about how much time they would spend on other future activities. Studies 4 and 5 ruled out alternative explanations and found evidence for a distraction interpretation, that people who think about future events moderate their forecasts because they believe that these events will reduce thinking about the focal event. The authors discuss the implications of focalism for other literatures, such as the planning fallacy.

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Reference 2

Schkade, D. A., & Kahneman, D. (1998). Does Living in California Make People Happy ? A Focusing Illusion in Judgments of Life Satisfaction. Psychological Science, 9(5), 340–346.

Abstract

Large samples of students in the Midwest and in Southern California rated satisfaction with life overall as well as with various aspects of life, for either themselves or someone similar to themselves in one of the two regions. Self-reported overall life satisfaction was the same in both regions, but participants who rated a similar other expected Californians to be more satisfied than Midwesterners. Climate-related aspects were rated as more important for someone living in another region than for someone in one’s own region. Mediation analyses showed that satisfaction with climate and with cultural opportunities accounted for the higher overall life satisfaction predicted for Californians. Judgments of life satisfaction in a different location are susceptible to a focusing illusion: Easily observed and distinctive differences between locations are given more weight in such judgments than they will have in reality.

최고의 순간과 마지막 순간의 기억을 위한 마케팅 (Peak-end rule)

오늘 주제는 교수님의 경험담이라고요. 어떤 일이 있었던 겁니까?

“10여년 전 문을 연 프리미엄 식료품 판매 매장에서 파스타를 사다가, 반년 후 동일한 제품을 싸게 파는 일반 매장을 발견해서 그곳에서 구매하기 시작했어요. 그런데 제 아내는 가격이 더 비싸더라도 프리미엄 매장에서 사자고 제안했어요. 동일한 제품에 돈을 더 내려는 비합리적인 이유를 처음에는 이해할 수 없었어요.”

2023.08.10

#행동경제학 의 비밀
#절정#대미 의 법칙 의미와 실생활 적용
– 최고의 순간과 마지막 순간의 기억을 위한 #마케팅
#주재우 교수 (국민대 경영학과) #kbs1라디오#라디오#KBS라디오#시사라디오#KBS1Radio#성공예감이대호입니다#성공예감#이대호

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Reference

Redelmeier, D. A., & Kahneman, D. (1996). Patients’ memories of painful medical treatments: Real-time and retrospective evaluations of two minimally invasive procedurespain66(1), 3-8.

Abstract

Patients’ memories of painfu lmedical procedures may influence their decisions about future treatments, yet memories are imperfect and susceptible to bias. We recorded in real-time the intensity of pain experienced by patients undergoing colonoscopy (n = 154) and lithotripsy (n = 133). We subsequently examined patients’ retrospective evaluations of the total pain of the procedure, and related these evaluations to the real-time recording obtained during the experience. We found that individuals varied substantially in the total amount of pain they remembered. Patients’ judgments of total pain were strongly correlated with the peak intensityof pain (P < 0.005) and with the intensity of pain recorded during the last 3 min of the procedure (P < 0.005). Despite substantial variation in the duration of the experience, lengthy procedures were not remembered as particularly aversive. We suggest that patients’ memories of painful medical procedures largely reflect the intensity of pain at the worst part and at the final part of the experience.

Keywords

Medical treatment and pain; Memory; Colonoscopy; Lithotripsy; Pain intensity

“We found no significant correlation between the duration of the procedure and retrospective evaluations—a striking illustration of Duration Neglect.” (pg. 6)

“Patients’ retrospective evaluations were strongly correlated with Peak Pain and End Pain.” (pg. 6)

“In accord with laboratory research, patients’ memories of the overall pain of both colonoscopy and lithotripsy were characterized by Peak and End Evaluation and Duration Neglect…” (pg. 7)

“The discrepancy between people’s real-time and retrospective evaluations is not surprising given the limitations of human memory and judgment.” (pg. 7)

“Peak and End Evaluation and Duration Neglect have significant implications for how clinicians conduct painful medical procedures.If the objective is to reduce patients’memory of pain, for example, lowering the peak intensity of pain could be more important than minimizing the duration of the procedure. By the same reasoning, gradual relief may be preferable to abrupt relief if patients retain a less aversive memory when the intense pain does not occur near the end of the procedure. In contrast, if the objectiveis to reduce the amount of pain actually experienced, conducting the procedure swiftly may be appropriate even if doing so increases the peak pain intensity and leaves patients with a particularly aversive memory.” (pg. 7)

[특강] 브랜드 생존에 걸린 모든 것을 한다

온누리스토어에서 브랜드매니저(BM)로 일하고 있는 정다은 선배님께서 특강을 진행해 주셨다. 정다은 선배님은 경영학부 13학번 졸업생으로, 컨설턴트로 근무하다가 스타벅스를 거쳐 온누리스토어에 BM으로 입사하였다. 온누리스토어는 온누리약국을 기반으로 온라인 시장에 진출하기 위해 만들어진 회사로, 온누리스토어는 헬스케어 관련 제품에 투자하거나, 회사 자체 PB 브랜드를 개발, 그리고 해외 유명 브랜드를 한국에서 공식 런칭하는 등의 업무들을 수행한다. 이전까지는 BM에 대해 크게 관심을 가지지 않고 있어 이 직무에 관한 인사이트가 거의 없었는데, 특강을 통해 기업에서의 실무적인 내용을 토대로 BM이 무슨 역할을 수행하는지 많은 것을 배울 수 있었다. 이번 특강이 특히 재미있었던 점은 BM의 직무에 대해 들으면서 수업 내용과 연결해 볼 수 있었던 점이다. 이런 흥미를 바탕으로 BM이라는 직무가 더욱 매력적으로 다가올 수 있었다.

우선 브랜드 매니저가 하는 일에 대해 알아보기 전, 헷갈리기 쉬운 MD와 간단히 비교해 보았다. BM과 MD의 가장 큰 차이점은 업무의 범위라고 볼 수 있다. MD는 어떤 카테고리에서 여러 상품 및 브랜드를 판매하는 일을 수행한다면 BM은 브랜드에 관한 총체적인 관리를 수행한다. 이러한 차이점을 가진 MD와 BM은 협업 관계로 활동하는 경우가 많은데 주로, MD가 플랫폼 파워와 기획전 등으로 BM에게 브랜드 상품을 요청하고, BM은 브랜드 파워를 이용하고 마케팅 목적으로 MD에게 채널을 요청하는 식으로 협업한다. 그럼, BM이 하는 일은. 한마디로, 브랜드의 생존에 걸린 모든 일, 즉 브랜드의 시작과 끝을 함께하는 일이라고 볼 수 있다. 위에서 언급했듯, 브랜드의 총체적인 관리를 수행하는 BM은 전체 판매 채널의 매출뿐만 아니라 생산⦁발주, 영업, 마케팅, 매출, 물류, CS 등 모든 프로세스에 전방위적으로 개입하고 관리해야 한다. 관리하는 규모가 크기 때문에 BM은 브랜드/제품에 대한 단기적인 성과가 목적이 아니라 한 브랜드의 이미지를 구축하고 경쟁력을 만드는 것을 목표로 한다. 그렇기 때문에 브랜드 런칭 이후 매출이 늘거나 줄었을 때 그 이유를 명확히 파악하는 것은 BM에게 매우 중요한 과정 중 하나이다.

그럼 브랜드 매니저가 가장 중점을 두어야 하는 부분은 어디일까? 마케팅에서 가장 중요한 부분은 다른 무엇이 아닌 ‘이익’인 것처럼 BM 역시 ‘이익’이 가장 궁극적인 목적일 것이다. BM은 이 목적을 이루기 위해 브랜드의 이미지를 고객들에게 각인시킬 필요가 있다. 따라서 BM은 자신의 브랜드/제품을 정의하는 한 문장의 킬링메시지를 전달한다. 온누리스토어의 대표는 수많은 정보 중 나의 브랜드가 소비자에게 ‘각인’되기 위해서 그들의 “불편, 불안, 공포”를 찔러야 한다고 말한다. 이것을 통해 사람들은 편안하고 익숙한 것에서는 별다른 자극을 느끼지 못한다는 것을 예상해 볼 수 있다.  이러한 킬링메시지를 만드는 과정은 STP(Segmenting, Targeting, Positioning)와 연계해서 생각해 볼 수 있다. BM은 우선 킬링메시지를 만들기 위해 브랜드/제품을 판매하려는 시장을 명확히 세분화하고, 그 시장의 소비자들이 타제품으로부터 가지는 Pain Point를 분석해야 한다. 그리고 그중 하나를 타겟팅 한 후 소비자의 머릿속에 그 Pain Point를 겨냥한 메시지를 전함으로써 제품 이미지를 명확하게 확보하고 시장 점유율 우위를 차지하는 것을 일련의 목표로 잡고 활동한다고 생각된다. 단, 이 과정에서 전하고자 하는 메시지가 하나여야 한다는 점을 유의해야 하는데 메시지가 여러 개가 있다면 소비자의 혼란을 야기하거나 신뢰도를 하락할 수 있기 때문이다. 이렇게, 만들어진 메시지를 소비자에게 전달하는 측면에서는 단기적으로 Promotion 단계와도 연관된다고 볼 수도 있을 것 같다고 생각했다.

 마지막으로 마케터에게 필요한 역량으로는 커뮤니케이션 능력, 트렌드 리딩, 구조화, 위기 대처 능력을 말씀해 주셨다. 이 역량들을 기르기 위해서는 각 역량이 중점적으로 뜻하는 바가 무엇인지를 잘 파악해야 한다. 커뮤니케이션 능력은 단지 사교성이 좋은 것을 뜻하는 것이 아니라 소통을 통해 갈등을 해소하고 원하는 목적을 이루어 내는 소통 능력을 강조하고, 트렌드 리딩 능력은 트렌드를 이끌어가는 창의성이 아니라 이미 퍼져있는 트렌드를 발견하는 관찰력이 중요하다. 그리고 구조화와 위기 대처 능력은 포함관계에 있다고 생각한다. 위기 대처 능력은 업무에 대한 책임감과 자기 결정에 대한 확신이 있어야 하는데, 이것은 업무에 대한 전체 프로세스를 자신만의 방법으로 체화해야만 가능하다고 생각된다. BM은 브랜드의 시작과 끝을 관리하는 직무를 수행함으로써, 브랜드의 계획을 구체적으로 세우되 전체의 업무의 구조 및 단계를 완전히 파악하고 있어야 한다. 그러기 위해 ‘구조화’ 능력을 늘릴 필요가 있고, 그 결과로 ‘위기 대처 능력’이 계발될 수 있는 것이다. 따라서 마케터에게 필요한 역량 중 니에게 부족한 것이 무엇인지 파악하고, 앞으로의 활동은 이것을 늘리는 방향으로 해 나가야겠다고 다짐할 수 있었다.

이번 특강은 특히, BM에 대한 지식을 습득한 것에 그치는 것이 아니라 앞으로의 나의 진로와 관련해 새로운 관점을 여는 데 큰 도움을 주었다. 이때까지 나는 ‘경영’이란 너무 넓고 얕은 분야라고 생각했다. 왜냐하면 경영학과에서 배우는 여러 전공과목은 모두 유기성을 가지지 않은 채 각각 독립되어 있다고 느껴졌기 때문이다. 그중, 내가 ‘마케팅’이라는 직무를 선택하게 된다면 경영학과를 졸업했음에도 마케팅 외의 다른 분야는 알지 못할 것으로 생각했다. 그러나 BM은 나의 예상과 달리, 일을 하기 위해서는 경영대학에서 배우는 모든 과목을 이용해야 했다. 너무 많은 능력이 필요하기 때문에 힘들어 보일 수 있지만, 오히려 모든 분야를 열심히 할 동기가 생길 수 있었다. 아직 진로를 구체화하지 않은 입장에서 느끼는 직무 선정의 부담감과 진로의 막연함이 학습의 의지를 흩트리고 있었기 때문이다. 또한 실무에 대한 정보는 내가 배운 이론들이 어떻게 적용될지 고민해 보면서, 개념을 간접적으로나마 체화할 기회를 제공하는 것 같았다. 이번 마케팅 특강은 실무자의 경험을 통해 BM의 역할에 대한 정보를 얻음과 함께 마케팅이라는 분야가 어떻게 적용되고, 어떻게 뻗어나갈 수 있을지 고민하는 계기가 되었다. 또한 동문 선배님을 직접적인 롤모델로 삼고 노력해 나갈 수 있을 것 같다.

written by김태령 (국민대학교 경영대학)


우선 정다은 마케터님이 부럽기도 하고 대단하다고 생각이 들었다. 나도 그렇고, 요즘 대학생들은 도전하는 것을 두려워한다고 한다. 아무래도 실패했다는 손가락질이 무섭기 때문이겠지? 컨설팅 회사에서 일하시다가, 바리스타로 일하시고, 그 뒤에 마케터가 되셨다. 누가 보면 왜 허송세월을 보냈지? 진작에 마케팅 쪽으로 나갔으면 더 성공했던 게 아닐까? 라고 생각 할 수도 있다. 하지만 나 또한, 대학에 25살에 입학한 나로서는, 오히려 과거의 경험들이 더 중요하단걸 안다.

나도 대학 입학 전에는, 조선소에서 일하고, 호프집 서빙, 전단지, 상 하차 등 안 해본 일이 없을 정도로 많은 일을 했다. 학업에 취미가 없었고, 그저 100만원, 200만원 돈 벌어서 사는 게 즐거웠다. 하지만 어느 계기로 수능을 준비하게 됐고, 그때 번돈으로, 군대에서 공부해서 대학에 진학했다. 나 또한 이런 일련의 과정들로 조금 더 강하고 단단한 사람이 된 것 같다. 마케터님도 여러 직업을 가지시면서 더 강한 사람이 되어 자신의 마케팅 역량을 펼치고 있다고 느꼈다. 자신이 맡은 브랜드에 많은 애정을 가지고 있다는 것이 느껴졌고, ‘브랜드 생존에 걸린 모든 것을 한다’ 라는 브랜드 마케터가 정말 잘 어울린다고 생각이 들었다.

브랜드 마케터 특강을 통해, 직접 실무에서, 필드에서만 들을 수 있는 이야기에 대해 들었는데 몹시 흥미로웠다. 생산/발주, 영업, 마케팅, 매출, 물류, CS 등 전 분야에 전문가가 되어야 하고, 고객과 시장에 대한 분석, 구매 동선에 대한 파악 등 신경 써야 할 것이 너무나도 많다는 것은 몰랐다. 특강을 듣기 전까지는 철저한 분업화가 이루어져, 그저 판매 촉진이 주 업 인줄 알았는데, 전 범위에 촉을 세우고 검토하고 평가해야 하니까, 브랜드 마케터에 대한 호불호가 심하게 갈리겠다고 생각이 들었다.

워라밸이 중요하고, 여가 시간이 중요한 사람에게는 잘 맞지 않을 수도 있다고 했다. 하지만 주인 의식이 강하고, ‘내 브랜드’ 라고 생각할 수 있는 사람에게는 천직이 아닐까 싶었다. 판매량이 저조하던 브랜드를 맡아서, 마케터로서, 이 브랜드를 성장시키고, 그 성장을 눈으로 확인한다면 그 어떤 것보다 기쁜 일이 아닐 수가 없을 것 같다. 그와 동시에, 브랜드 마케터는 마케터로서 길러야 할 역량 중에서 트렌드 리딩과 위기 대처 능력이 더 중요시되는 것 같다.

마케터로서 트렌드 리딩 능력은 중요하지만, 정말 컨텐츠 하나, 타인이 열광하는 것을 발견하는 능력은 브랜드 마케터에게 더욱 강조되는 것 같다. ‘카카오뱅크’의 체크카드의 혜택은 다른 은행의 체크카드들과 별반 다를 게 없다. 하지만 지난 3월 카카오뱅크의 체크카드 발급 건수는 2400만장을 돌파했다고 한다. 그럼 사람들은 왜 카카오뱅크의 체크카드를 발급했을까? 고객들의 대답은 굉장히 의외였다. ‘귀여워서’ 가 주된 답변 이였다고 한다. 이 간단한 답변을 그 전까지의 마케터들은 몰랐을까? 하지만 ‘타인이 열광할 만한 것’에 집중한 관찰력은 폭발적인 결과를 낳았다.

또 위기 대처 능력 중에서 ‘책임감’이 중요하다고 느꼈다. 정말 ‘내 브랜드’ 라는 주인의식을 갖지 않는다면, 브랜드 마케터 로서의 자질은 없다고 생각한다. 책임감이 없다면, 한 브랜드를 런칭하고 시장에 내놓는 과정들이 즐겁고 보람차기 보다는 하기 싫은 지옥처럼 느껴질 테니까 말이다. 그러다 문제가 발생하면 회피하려 할 것이고, 그 마케터는 자연스럽게 도태될 것이다.

또, 전체 프로세스를 파악하는 것이 중요하다고 느꼈다. 모든 일이 그렇지만, 전체적인 흐름을 먼저 파악해야 미시적인 업무를 수월하게 할 수 있다고 생각한다. 더군다나 과정 하나하나에 신경 써야 하는 브랜드 마케팅은 어느 미시적인 과정 하나에 치중하다 보면, 전체 프로세스를 잊을 확률이 높기 때문이다.

테라브레스, 프레스샷 등 실생활에서 만나볼 수 있는 브랜드와 제품을 들어서 반갑기도 했고 더 집중해서 들을 수 있었던 것 같다. 정말 필드에 계신 열정을 가진 브랜드 마케터분에게 특강을 들을 수 있어서, 재밌었고 많은 것을 배웠던 것 같다.

written by 이태열 (국민대학교 경영대학)


뷰티 분야에 관심 있는 여학생이라면 누구든지 한 번쯤 올리브영을 뒤적여본 적이 있을 것이다. 나 또한 6월 세일이 얼마 남지 않은 탓에 이번엔 어떤 제품을 구매할지 고민하다가 프레스샷 제품을 보고 무의식적으로 ‘비타민인데 병이 예쁘다’고 생각했다. 또 최근 기존에 설정했던 진로의 방향을 전환해 보고자 고민을 하고 있던 찰나에 ‘프레스샷’의 BM이자 같은 학교에 다니셨던 선배님의 특강을 듣게 되었다. 그렇게 주의를 기울이려 노력하지 않았음에도 어느새 단어 하나하나 집중해서 강연을 듣고 있는 내 모습을 발견했다. 한 브랜드의 BM이자 선배님의 특강에 대한 후기를 학부생의 시선으로, 또 후배의 시선으로 남겨보고자 한다.

1. 학부생의 시선

가장 먼저 ‘내가 이렇게까지 한 직업군에 대한 자세한 설명을 들은 적이 있었나?’는 생각에 기억을 더듬어 보게 됐다. 또 실무에서 직접 사용하는 자료를 가져와 주신 점도 이해에 큰 도움이 됐다. 이를 통해 한 브랜드를 운영하기 위해서 어느 시기에, 얼마나 제품을 생산이나 발주해야 하는지 그리고 매출에는 끼치는 영향을 어떻게 피드백하는지 직관적으로 파악할 수 있었다. 이 모든 것을 총괄하는 BM은 수많은 상황을 고려하고 움직여야 하는 직업임을 다시 한 번 깨닫게 되는 자료였다. 세부 마케팅 직군에 대한 비교 또한 기억에 남는다. 준비해 주신 시각 자료에서 MD/BM, In-house/Agency, Performance/Contents 와 같이 서로 연관이 있지만, 각각 요구하는 능력이 조금씩 다른 직업들을 자세히 설명해 주셨다. 진입 전까지는 알기 어려운 차이점들을 미리 세세하게 알 기회가 되었고 이 방향성을 바탕으로 진로 선택을 고민해 보려고 한다.

이번 강연을 들으며 기존에 들어왔던 마케팅 강의부터 실무 업무까지 하나의 유기적인 흐름으로 연결되는 느낌을 받았다. 교수님이 분야별로 강조해서 수업하셨던 3C(자사, 고객, 경쟁사), 4P(제품, 가격, 채널, 마케팅)가 실무 현장 분석에 어떻게 사용이 되고, 무엇을 중점으로 분석되는지 알 수 있었다. 몇 주 전 수강했던 디지털마케팅 특강에서 사용되었던 CTR. CPC, 전환율과 같은 단어들 또한 언급되고 이해할 수 있어 반가웠다. 이러한 연결은 마케팅을 담당하는 사람이라면 어느 분야에서 일을 담당하더라도 전반적인 마케팅 지식은 필수이며 또 계속해서 공부를 멈추지 말아야 한다는 메시지를 주는 듯했다. 한 학기가 지나간 지금에서야 마케팅 분야에서의 한 걸음을 겨우 내디딘 기분이 든다.

2. 후배의 시선

이 특강을 들으면서 가장 인상 깊었던 부분을 하나 꼽자면 역시 강연을 해 주시는 선배님의 모습에서 고스란히 드러난 BM인 본인의 브랜드에 대한 열정과 애정이다. 자기 분야에서 성의와 최선을 다하는 사람은 반짝반짝 빛이 난다고 다시 한 번 느낀다. 특강이 끝나고 나서도 성심성의껏 학생들의 질문에 답변해 주시는 모습을 보면서 나도 저렇게 선한 영향력을 줄 수 있는 사람이 되고 싶다고 생각했다. 또 아직 실무 현장에 뛰어들지 않은 학생으로서 선배님처럼 일에 완전히 몰입하는 사람이 될 수 있을지, 수많은 사람들의 책임을 어깨에 얹고 일을 끌어 나갈 수 있을지 대한 질문을 스스로 던지게 됐다.

마지막으로 개인 질문에 성심성의껏 해 주신 답변을 후기에 꼭 언급하고 싶다. 내 질문은 ‘BM이 된 지금의 미래를 알고 과거로 돌아가신다면 어떤 활동을 하실 것 같은가요?’였는데 선배님은 ‘그때나 지금이나 가리지 않고 많은 활동을 했고 할 것 같으며 도움이 되지 않는 활동이 없었다’고 답변해 주셨다. 평소 내 미래를 어떻게 그려 나가야 할지 고민이 많은 나로서 진로에 대한 특강을 숱하게 많이 들어왔다. 그때마다 교수자 분들은 ‘아무 활동이나 하는 것보다 본인의 진로와 알맞은 활동을 하는 것이 중요하다’고 거듭 강조하셨다. 2 학년이 되고 시간이 얼마 남지 않았다는 생각에 새로운 일을 시작하려고 마음을 먹어도 ‘해 봤자 도움이 안 되는 활동’이 될까 봐 무서웠다. 그렇기에 활동 하나하나에 무게가 실려 신중하게 결정하게 되는 경우가 늘어났고 1학년보다 훨씬 더 무거운 2학년을 보내고 있었던 것 같다. 하지만 선배님의 답변을 듣고 이런 내 행동에 ‘도전이 무서웠던 나를 합리화하고 있었던 핑계가 아닐까?’ 라는 생각이 들었다. 또 이 답변은 내가 이번 여름에 기존의 방향과 다소 다른 활동을 시작하는 것을 망설이지 않게 된 가장 큰 이유가 되었다. 어쩌면 여름방학 전 조금 늘어졌을지도 모를 삶의 테이프를 팽팽히 다시 감고 새로운 경험들을 입힐 수 있는 계기가 된 특강이었다.

written by 송채영 (국민대학교 경영대학)

기업경영학부 산학협동 수업, 소비자 행동론 속 프로젝트

유니드컴즈 정연준 이사와 경영학부장 주재우 교수를 만나다

경영대학 학우들이라면 매 학기 다양한 과제물과 프로젝트를 마주할 것이다. 그중 기업경영학부 소비자 행동론 수업에서는 평범한 프로젝트와는 다르게 기업과 협업하여 특별한 프로젝트를 진행하고 있다. 이 프로젝트는 기업경영학부 학우들과 유니드컴즈 회사 측에서 많은 관심을 두고 있는 만큼, 이에 대해 자세히 알아보기 위해 정연준 이사, 주재우 교수와의 인터뷰를 진행해보았다.

Q. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.

정연준 이사: 유니드컴즈에서 킵 그로우 사업을 총괄 담당하는 정연준 이사이다. 유니드컴즈는 온라인 쇼핑몰 사업자분들을 위한 자동화 업무 서비스를 제공하는 기업이다. 자동화 업무 서비스에는 가입을 편하게 해주는 1초 가입 서비스, 주기적으로 마케팅 메시지를 보내는 서비스 등 다양한 상품들이 존재한다. 유니드컴즈는 롱테일 시장 고객들을 목표로 이들을 위해 어떤 이로운 업무를 할 수 있을지에 대한 고민을 멈추지 않고 있다.

Q. 프로젝트를 교수님에게 제안하게 된 계기는?

정연준 이사: 지난 2019년 여름에 신한카드와 함께 진행한 행동경제학 프로젝트에서 주재우 교수를 만났다. 학생들은 현업을 경험할 기회를, 회사에는 신선한 행동경제학 관련 아이디어를 제공한다면 서로에게 도움이 될 것 같다는 생각이 들었다. 교수님과 대화를 나누며 수업 프로젝트에 한 번 적용해 보자고 제안했는데 긍정적으로 의견이 맞아 진행할 수 있었다. 프로젝트는 바로 그해 가을 학기부터 도입되었고, 이를 통해 국민대학교 경영대학 학우들이 어렵지 않고 간단한 방법으로 현업을 직접 경험할 기회를 가질 수 있기를 바랐다.

Q. 프로젝트에 대해 간단한 설명을 해주시자면?

정연준 이사: 이번 프로젝트는 소비자 행동론 수업에서 소개되는 행동경제학을 활용하여, 킵 그로우 스토어에서 판매 중인 특정 상품의 첫 구매 유도 마케팅 링크와 카카오 채널 톡을 통한 첫 구매 유도 메시지 발송 서비스를 활용해 궁극적으로 “첫 구매 유도 마케팅” 상품을 판매하기 위한 목적으로 시작했다. 프로젝트는 구매 유도를 위한 200자 이내의 마케팅 메시지와 14자 이내의 버튼 명을 작성해보는 과제로 구성되어 있다. 과거에는 프로젝트가 조별 과제로 진행되었지만, 현재는 개별 과제로 진행되고 있다.

Q. 특별히 기업경영학부 수업에만 도입한 계기는?

주재우 교수: 기업경영학부 학우들이 다른 과 학우들보다 좀 더 실무 경험이나 현업에 대한 고민이 많다고 생각했다. 학우분들이 회사에서 볼 수 있는 질문을 함께 토론해서 해결책을 제안하면 좀 더 현실감 있는 결과물을 만들어낼 수 있을 거 같아, 기업경영학부 수업에 접목했다.

Q. 학생들이 특별하게 힘들어하거나, 의아한 프로젝트 결과물은?

주재우 교수: 전체적으로 학생들의 참여도가 높았고, 어떠한 결과물을 유니드컴즈 측에서 듣길 원하는지에 대한 이해도 또한 높았다. 결과물들이 상당히 만족스러웠던 것으로 나타났다. 다만 수업을 처음 진행할 때, 행동경제학에 대해 충분히 이해하고 프로젝트를 진행하는 것이 좋은데 그 시점이 학기 초반이 아닌 중반 이후였다. 전체 수업 중에서 행동경제학을 소개하는 시점이 늦어서, 그때부터 프로젝트를 진행하기에는 수업 계획상 어려움이 존재했다. 이러한 학우들의 불편함을 보완하고자 이번 학기부터는 처음부터 프로젝트를 소개하고, 프로젝트에 맞추기 위해 행동경제학을 초반 부에 강의하기로 조정했다. 프로젝트를 하면서 느낀 점은 학우들이 좀 더 적극적으로 참여해도 될 거 같다는 것이다. 모르면 질문하고, 생각을 적극적으로 제안하며, 수업 자체가 토론형식으로 바탕이 되는 것이 좋은데, 수동적으로 강의를 소화하려는 경우가 종종 있었다. 수업 자체가 매우 활발한 분위기로 진행되기에 소극적인 학우들은 곤란할 수 있지만, 그런 학우들도 부담 없이 조금 더 적극적으로 참여해도 좋을 거 같다.

Q. 처음부터 프로젝트가 수업에 큰 비중을 차지했는지?

주재우 교수: 처음에는 평범한 소비자행동 수업이었다. 하지만 프로젝트를 도입한 후, 학우들이 프로젝트를 즐기면서 참여하는 모습을 보고 프로젝트에 더 큰 초점을 두게 되었다. 이사님 외에 회사 클라이언트, 관계자 등 다양한 사람들이 프로젝트에 참여하여 서로 아이디어를 공유함으로써 프로젝트는 더 흥미로워졌다. 프로젝트 내용을 단순하게 만들어준 회사의 공로 덕분이기도 하고, 수업에 참여하여 제출하는 학생들이 신선한 결과물을 가져온 덕분이기도 했다. 양쪽 모두 원활하게 잘 진행되어 수직적 강의가 아닌, 모두가 문제점을 고민해보고 해결책을 생각해보는 수평적인 놀이터 같은 느낌으로 만들어 나갈 수 있었다.

Q. 프로젝트가 불러온 유니드컴즈의 변화는?

정연준 이사: 마케팅 메시지에 마케팅 타이틀을 제작할 때 투입되는 인력은 두세 명이다. 물론 회사에서 나오는 아이디어가 현업 종사자이기에 더 나았을 수도 있지만, 프로젝트를 통해서 더 다양한 학우들이 생각하는 아이디어와 교수님의 강의 덕분에 더 다채로운 아이디어, 인사이트를 얻을 수 있었다. 좋은 결과물을 채택하는 것을 넘어, 프로젝트를 통해 회사 측도 견해를 넓힐 기회를 얻을 수 있어서 도움이 되었다. 또한 회사 클라이언트들도 학우들의 연령대를 주목표로 하는 쇼핑몰을 운영하기에, MZ세대의 시선을 알 좋은 기회이기도 했다.

Q. 인상 깊었던 프로젝트의 아이디어는?

정연준 이사: 작년쯤 MBTI가 한창 유행했을 때, MBTI 키워드를 이용한 마케팅 아이디어를 낸 학우가 있었다. 비록 유니드컴즈는 B2B 모델인 업종이라 채택하기엔 어려웠지만, 이후 많은 쇼핑몰 사업자들이 MBTI를 활용한 마케팅 메시지를 사용한 것을 목격했다. 이처럼 학우들의 창의적인 아이디어가 현업에서도 적용되고 유효할 수 있음을 알게 된 사례였다.

Q. 궁극적으로 프로젝트를 통해 학우들이 얻어갔으면 하는 것은?

정연준 이사: 행동경제학 이론이나 넛지 효과가 실제로 비즈니스에서 활용이 가능하다는 인식만 가지고 있으면, 활용은 학우분들의 몫이 아닐까 생각한다. 비즈니스는 고객의 행동, 그 다음 행동까지 전환하기 위해 큰 노력이 필요한 영역이다. 교수님의 강의 이론을 바탕으로, 고객의 행동 유도를 잘 숙지하면 많은 것을 배워 현업에 도움이 될 것으로 생각한다.

주재우 교수: 강의실에서 배우는 이론들이 현실에서 충분히 사용될 수 있다는 것을 아는 것이 중요하다. 소비자행동 수업안에서 배우는 세부 주제 중 하나인 행동경제학은 현업에서 관심이 많고, 이것을 적용하기 위해 많은 회사가 노력하고 있으며, 학생들이 이 영역에 관심을 가지면 취업이나 창업할 때 도움이 된다는 것을 아는 게 중요하다. 많은 학가 자신을 어떤 토픽을 통해 차별화를 둘지 모르는 경우를 봤다. 혹은 조금 유행이 지난 옛날 것을 가지고 차별화를 내려 하는 경우도 있다. 학우분들이 현실감 있게 차별화를 둘 수 있는 도구로써 행동경제학의 중요성을 알아줬으면 좋겠다. 두 번째는 이론을 학습하는 것에서 그치지 않고, 실제로 경험해보는 것이 중요하다. 프로젝트같이 어떠한 방식이든 한번 행동경제학을 이용해서 현업에 적용하는 경험을 해보길 바란다.

Q. 경영대학 학우들에게 한마디?

정연준 이사: 학교에서 배운 이론이 비즈니스에 활용할 수 있다는 생각을 가져야 한다. 강의 이론이 실제 현업에서 활용할 수 있는 능력을 갖추는 게 중요하다고 생각한다. 현재 저는 행동경제학은 좋은 비즈니스 무기라고 생각하기에 많은 학우가 관심 가졌으면 좋겠다.

주재우 교수: 현실감 있는 지식을 배워야 한다. 경영학은 현실에 도움이 되는 게 목표다. 기업이 고민하는 문제점을 함께 고민해야, 취직하던 창업을 할 수 있고, 조금 더 경영대 학우들이 적극적으로 기업들이 궁금해하는 문제점을 깊게 빨리 많이 알아야 한다고 생각한다.

이번 인터뷰를 통해 학우들의 취 창업을 위해 노력하는 주재우 교수와 정연준 이사의 열정을 느낄 수 있었다. 많은 기업경영학부 학우들이 소비자행동론 수업을 통해 자신들의 진로에 대해 체험할 수 있었으면 좋겠다. 앞으로 기업경영학부 수업뿐만 아니라 다른 학부 수업에서도 산학협력 수업이 늘어나, 학우들이 현업에서 겪는 문제에 대해 진지하게 고민해보고 현업을 직접 체험할 기회가 더욱 많이 주어지길 바란다.

기자 김도헌, 국민대학교 경영대학 KIBS
디자인 김보경, 국민대학교 경영대학 KIBS

기업경영학부 산학협동 수업, 소비자 행동론 속 프로젝트 – 유니드컴즈 정연준 이사와 경영학부장 주재우 교수를 만나다, Bizon (65), 2022.10.

펭수 신드롬의 미래

#1 직장인 전모(25·여) 씨의 요즘 ‘최애’ 캐릭터는 한국교육방송공사(EBS) 연습생 ‘펭수’다. 유튜브 ‘자이언트 펭TV’에 올라온 영상을 거의 다 시청한 것은 물론이고, 의류 브랜드 ‘스파오’의 펭수 컬래버레이션 제품을 위한 대국민 디자인 선호도 조사에도 참여했다. 전씨는 펭수 제품이 첫 출시되는 12월 20일 퇴근길에 스파오 매장에 들러 노란색 펭수 수면바지를 구매할 계획. 그는 “디자인 선호도 조사에서 펭수 잠옷을 만들어달라는 의견을 전했는데, 정말로 펭수 수면바지가 출시되다니 기쁘다”고 말했다. 

그가 펭수에 빠져든 이유는 시원한 입담 때문. 비싼 참치를 소속사 보스(김명중 EBS 사장)에게 사달라 하고, “저 가도 될까요? 저 퇴근해야 합니다”라고 말하는 ‘거침없음’에 매료됐다. 그는 “회사에서 내가 하고 싶지만 하지 못하는 말을 펭수가 대신 해주는 것 같아 속이 시원하다”고 했다.

#2 직장인 이모(37·여) 씨의 스마트폰을 켜면 노란색 목도리를 두른 펭수가 배경화면으로 등장한다. ‘펭수 효과’로 발매 첫날 매진됐다는 패션잡지 ‘나일론’에 실린 펭수 화보다. 또 스마트폰 사진첩에는 각종 ‘펭수짤’이 그득하다. 직장인 친구들과 카카오톡으로 대화를 나눌 때 펭수 이모티콘과 짤(인터넷상에서 사진이나 그림 따위를 이르는 말)을 적절히 섞어 사용한다. 야근 때문에 피곤하다는 친구에게는 ‘열심히 일한 당신 건강 챙겨 떠나라’ 짤을, 말 많은 상사 때문에 힘들다는 친구에게는 ‘잔소리는 거절한다’ 짤을 보낸다. 이씨는 “펭수는 위계를 따지지 않고 할 말을 하는 파격을 보여주는 동시에 상대를 배려해 따뜻한 말을 해주는 친구”라며 “이렇게 위로를 주는 캐릭터는 처음인 것 같다”고 했다.

올 한 해 가장 크게 화제몰이를 한 인물은 단연 펭수다. 3월 개설된 유튜브 자이언트 펭TV의 구독자 수가 10월 중순 20만 명에서 11월 중순 70만 명, 그리고 12월 18일 현재 139만 명으로 기하급수적으로 증가했다. 구글 트렌드에 따르면 펭수에 대한 관심도는 9월 ‘카카오프렌즈’, 10월 ‘뽀로로’, 11월 방탄소년단(BTS)을 앞질렀다(6쪽 그래프1 참조). 취업포털 인크루트가 성인 남녀 2000여 명을 대상으로 조사해 발표한 ‘2019 올해의 인물’ 방송연예 부문에서도 펭수는 1위에 올랐다. 득표율 20.9%로 송가인(17.6%)과 BTS(16.7%)를 제쳤다. 

이 같은 인기에 힘입어 각종 러브콜이 쏟아지면서 ‘펭수산업’에 대한 기대가 커지고 있다. “뽀로로 선배를 넘어서려고 왔다”는 펭수가 브랜드 가치 4000억 원(2011년 서울산업진흥원)으로 평가된 뽀로로만큼 캐릭터 산업의 선두주자가 될 수 있지 않겠느냐는 것. 펭수는 이미 보건복지부, 외교부, LG생활건강, 스파오, 비발디파크 등과 영상 제작이나 펭수 캐릭터를 활용한 제품 출시 등 협업 프로젝트를 마쳤고, 내년 1월에는 정관장 광고 모델로 대중 앞에 설 예정이다. 비교적 무명이던 9월 펭수는 동원참치 광고를 패러디해 만든 ‘남극참치송’ 영상을 선보였는데, 현재는 ‘갑을’이 뒤바뀐 상황이다. 동원F&B 관계자는 “펭수를 광고 모델로 기용하거나 컬래버레이션 제품을 출시하는 방안을 추진하고 있는데, 펭수 쪽이 워낙 바빠 아직 결정된 바 없다”고 말했다. EBS 관계자는 “내년 3월까지 펭수 스케줄이 꽉 차 있다”고 전했다. 

시장에서 펭수 파워는 이미 입증되고 있다. 펭수의 에세이 다이어리 ‘오늘도 펭수 내일도 펭수’는 11월 28일 예스24에서 예약판매 개시 3시간 만에 1만 부가 팔려나갔고, 여전히 출시 전임에도 이후 3주 연속 종합 베스트셀러 1위를 고수하고 있다. EBS 학습서도 펭수 덕에 불티나게 팔려나갔다. 예스24는 10~11월 EBS 학습서 구매 고객에게 펭수 공책과 펭수 스마트 그립(스마트폰 거치대)을 증정하는 이벤트를 진행했는데, 이 기간 EBS 학습서 판매량이 전년 동기 대비 51% 상승했다. 예스24는 이후에도 온라인서점 중 단독으로 에코백, 스터디 플래너 등 펭수 굿즈(사은품)를 증정하는 이벤트를 계속 이어가면서 주가도 11월 6200원에서 12월 8000원으로 큰 폭으로 상승했다. 예스24 관계자는 “펭수 굿즈를 활용한 마케팅이 대중의 폭발적인 관심을 불러일으킨 점이 주가 상승으로 연결된 것으로 보인다”고 말했다. 

카카오톡의 펭수 이모티콘 ‘10살 펭귄 펭수의 일상’ 역시 11월 13일 출시되자마자 하루 만에 1위에 오른 뒤 12월 중순 현재까지도 종합 1위를 유지하고 있다. 스파오가 11월 말부터 2주간 진행한 펭수 컬래버레이션 제품을 위한 대국민 디자인 선호도 조사에는 5만 명이 참여했다. 스파오 관계자는 “지난해 해리포터 컬렉션 조사 때는 7만 명이 참여했다”며 “세계적 캐릭터인 해리포터에 뒤지지 않는 참여도를 보여준 만큼 펭수의 파급력이 해리포터급이라 판단하고 있다”고 말했다.

펭수의 벌이는 대외적으로 공개된 바 없다. EBS는 펭수 수입 내역을 밝힐 수 없다는 입장이다. 다만 자이언트 펭TV가 구독자 100만 명을 넘어선 이후 유튜브 수익이 월 1억 원 이상일 것으로 업계는 짐작한다. 유튜브 분석사이트 녹스인플루언서는 현재 구독자 139만 명을 기준으로 월 수익은 1억4700만 원, 타 브랜드 홍보 등 동영상 개당 거둘 수 있는 제휴 수익은 3900만 원으로 추산한다. 

펭수와 함께 2개의 영상, 즉 ‘세상에 나쁜 펭귄은 없다’와 ‘오늘은 내가 대빵’을 제작한 보건복지부 관계자는 EBS 측에 지급한 비용에 대해 “밝히지 않는 것이 계약 조건”이라며 “조회수가 각각 200만 회, 100만 회 이상 나왔기 때문에 내부에서는 좋은 시도였다고 보고 있다”고 전했다. 펭수를 정관장 모델로 기용한 KGC인삼공사 관계자는 “펭수 모델료는 A급은 아니고 B급 모델 수준”이라고 귀띔했다. 펭수를 온라인 및 소셜네트워크서비스(SNS) 모델로만 활용하면서 과거 정관장의 온라인 광고 모델이던 종합격투기 선수 김동현, 배우 전광렬, 나문희와 비슷한 수준으로 모델료를 지급했다는 것이다. 이는 정관장 TV광고 모델을 한 배우 정해인, 김성령, 한석규보다는 적은 금액이다. 

어쨌든 앞으로 매달 수억 원대 매출을 올릴 것으로 기대되는 펭수 덕에 요즘 EBS 내부 분위기는 매우 고무적이다. 펭수가 적자에 시달리는 EBS의 구원투수가 될 수 있으리라는 기대에서다. EBS는 2017년 -350억 원, 2018년 -229억 원 등 만년 적자를 기록하고 있다(그래프2 참조). 지난해 광고 매출은 313억 원으로 전년 대비 11.9%나 감소했는데, 이는 KBS (-9.2%), MBC(-6.5%), SBS(-3.7%)보다 더욱 두드러지는 감소세다. 저출산 여파로 영유아 및 청소년 인구가 갈수록 줄고, 대학수학능력시험(수능)에서 EBS 연계율이 축소되는 점도 경영상 위협 요소다. 전체 매출에서 비중이 가장 큰 사업 부문은 문제집 출판이 대부분을 차지하는 ‘기타사업’(33.7%  ·  2018년)인데, 교육부는 최근 수능의 EBS 연계 비율을 2022학년부터 현행 70%에서 50%로 낮추기로 했다. EBS로서는 그만큼 문제집 출판 매출이 줄어들 수 있는 것이다. 

한 EBS 관계자는 “유튜브라는 새로운 플랫폼에서 성공했다는 점, 어린이가 아닌 2030세대에게 사랑받는 캐릭터를 만들어냈다는 점, 그리고 각종 캐릭터 사업으로 매출을 창출할 가능성이 높다는 점에서 매우 고무적인 분위기”라고 전했다. 또 다른 관계자는 “그간 적자 경영으로 위기감이 높아 내부적으로 킬러 콘텐츠를 찾아야 한다는 절박함이 컸는데, 펭수가 성공하면서 ‘우리도 할 수 있다’는 자신감을 갖게 됐다”며 “내친 김에 다른 캐릭터를 더 발굴해 ‘펭벤저스’(펭수+어벤저스)를 만들자는 얘기도 나온다”고 전했다. 

EBS가 자체 개발한 캐릭터 중 EBS 프로그램에서 벗어나 다양한 활동을 한 사례는 ‘번개맨’이 거의 유일하다. 번개맨은 2012년 뮤지컬로 제작돼 어느 정도 수익을 거뒀지만, 이후 제작한 두 편의 번개맨 영화는 관객 수가 각각 5만~6만 명에 불과할 정도로 쓴맛을 봤다.

캐릭터시장은 경쟁이 매우 치열하고 캐릭터 간 격차도 매우 크다. ‘미키마우스’처럼 데뷔한 지 90년이 넘도록 꾸준히 소비되는 캐릭터가 있는 반면, 한때 돌풍을 일으켰지만 어느새 소리 소문 없이 사라지고 마는 캐릭터도 부지기수다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 조사하는 ‘국내외 통합 캐릭터 호감도’ 순위를 보면 2013년부터 2018년까지 6년 연속으로 10위 안에 든 캐릭터는 단 2개, ‘뽀로로’와 ‘짱구’에 불과하다(표 참조). ‘라바’는 2013, 2014년 4위에 이어 2015년에는 3위에 올랐지만 그 후로는 10위권에서 자취를 감췄다. 

펭수에 앞서 ‘틀을 깨는 파격’으로 사랑받았던 캐릭터가 있다. 2001년 플래시 애니메이션 ‘마시마로의 숲 이야기’를 통해 등장한 ‘마시마로’다. 순하고 착하다고 여겨지던 토끼가 사나운 곰을 후려치고, 자해 공갈단 같은 행동을 보여 ‘엽기토끼’라는 애칭으로 불리며 크게 인기를 끌었다. 마시마로 캐릭터 상품 시장만 1200억 원이 넘는 것으로 추산됐으며, 무단복제한 상품이 난무해 사회 문제로도 거론됐다. 김시범 안동대 한국문화산업전문대학원 교수는 “당시 제조업에서 IT(정보기술) 중심으로 산업구조가 재편되면서 틀에 박힌 고정관념을 깨고 새로운 모습을 보여주는 것에 대중이 희열을 느끼는 사회 현상을 반영해 영화 ‘엽기적인 그녀’와 엽기토끼 마시마로가 큰 인기를 누렸다”고 설명했다. 하지만 마시마로 인기는 금세 사그라져 최근에는 종적을 감췄다. 7500개 이상의 상품이 등록된 카카오톡 이모티콘 시장에도 마시마로 이모티콘은 출시되지 않았다.

펭수는 경쟁이 치열한 국내 캐릭터 시장에서 어떻게 자리매김할 수 있을까. 우선 업계에서는 펭수가 기존 인기 캐릭터와는 다른 특성을 가진다는 점에 주목한다. 전형적인 캐릭터는 뽀로로, 둘리, 짱구, 포켓몬스터와 같이 애니메이션 주인공이었다. 이후 카카오톡의 카카오프렌즈, 라인의 라인프렌즈 같은 모바일 메신저의 이모티콘이 캐릭터로서 인기를 누렸다. 먼저 생김새로 ‘귀여움’을 인정받은 뒤 스토리를 입혀 확장돼온 카카오프렌즈, 라인프렌즈와 달리 펭수는 ‘우주 대스타가 되고 싶어 남극에서 헤엄쳐온 열 살 펭귄’이라는 스토리와 ‘어디서든 기죽는 법 없고 하고 싶은 말을 똑 부러지게 하는’ 성격이 대중에게 각인되면서 인기를 얻었다. 또 펭수는 뽀로로나 짱구 같은 애니메이션 캐릭터와 달리 ‘무한복제’가 불가능하다. ‘펭수 본체’로 불리는, 펭수 탈 안에 들어가 있는 배우만이 펭수를 연기할 수 있다.

주재우 국민대 경영학부 교수는 “펭수는 가상의 존재라기보다 친근한 친구 같은 느낌을 주는 새로운 성격의 캐릭터라는 장점을 가진다”며 “펭수가 롱런하려면 펭수의 정체성에 맞는 스토리와 대사가 꾸준히 공급돼야 한다”고 조언했다. ‘펭수의 본연의 모습’이라고 믿는 것에서 벗어나는 스토리를 보여주는 순간 대중이 펭수를 외면할 수 있다는 것이다. 

정체성을 지키면서도 끊임없이 새로운 모습을 보여줘야 하는 것도 펭수의 과제다. 2015년부터 본격적으로 캐릭터 산업에 뛰어든 카카오프렌즈와 라인프렌즈가 계속 성장하는 주요 원인도 새로운 시도를 계속 보여주고 있기 때문으로 분석된다. 카카오프렌즈는 캐릭터마다 스토리와 세계관을 부여하면서(일례로 ‘라이언’은 둥둥섬의 왕위 계승자였으나 자유로운 삶을 추구해 도망쳐 나온, 갈기와 꼬리가 없는 수사자), 캐릭터 상품군을 문구·팬시류부터 식품·음료, 그리고 가습기, 보조배터리, 마우스 등 테크류로까지 다양하게 확장하고 있다. 최근에는 지역 전용 상품도 선보였다. ‘해녀 어피치’는 제주에서만, 갓에 도포를 입은 라이언은 전주한옥마을에서만 판매하는 식이다. 라인프렌즈는 다양한 글로벌 브랜드와 컬래버레이션한 상품을 지속적으로 선보이고 있다. 최근 1~2년 사이 컬래버레이션을 진행한 브랜드로는 뱅앤올룹슨(BANG&OLUFSEN), 라미(LAMY), 라이카(LEICA), 샤오미(XIOMI), 슈퍼셀 ‘브롤스타즈’ 등이 있다. 조만간 넷플릭스에 ‘브라운 앤 프렌즈’ 애니메이션 시리즈도 선보인다. 

김시범 교수는 “펭수가 장수 캐릭터가 되려면 연예인 매니지먼트 시스템을 도입해야 한다”며 “일본 구마모토현의 홍보 캐릭터 ‘구마몬’ 사례를 참고할 만하다”고 조언했다. 2010년 데뷔해 이듬해 전국 마스코트 대회에서 1위를 차지한 흑곰 캐릭터 구마몬은 지난해 1500억 엔(약 1조6000억 원)의 관련 상품 매출을 거뒀을 정도로 성공작이다. 펭수와 마찬가지로 사람이 인형 탈을 쓰고 연기하는 구마몬은 ‘사람처럼’ 관리된다. 사무실에 자기 책상이 있고, 휴가도 가며, 때로는 사라져 ‘구마몬 찾기 운동’이 벌어진다. 절대로 동시에 다른 장소에 출연하지 않는다는 원칙도 지키고 있다. 김 교수는 “펭수도 사람 연예인처럼 체계적으로 관리한다면 오히려 여러 단점이 장점이 될 수 있다”고 조언했다. 이와 관련해 EBS 관계자는 “펭수 건강이 걱정될 정도로 출연 요청이 많지만, 무리하지 않으면서 탄탄한 콘텐츠를 착실하게 만들어간다는 것이 자이언트 펭TV 제작진의 각오”라고 전했다. 

펭수와 같이 플랫폼과 포맷을 넘나드는 캐릭터의 등장은 저작권, 초상권, 수익 배분 등 여러 이슈를 불러올 가능성도 있다. 장민지 한국콘텐츠진흥원 선임연구원은 “펭수 캐릭터에는 ‘펭수 본체’ 역할을 하는 배우 본연의 개성이 어느 정도 녹아 있기 때문에 그의 저작권을 얼마나 인정해줄 것인지가 앞으로 이슈가 될 수도 있다”고 진단했다. 익명을 요구한 한 업계 관계자는 “뽀로로의 경우 기획사 아이코닉스와 제작사 오콘 간 법적 분쟁으로 타격을 입었다”며 “불미스러운 일이 발생하지 않도록 잘 관리해야 펭수 캐릭터가 장수할 수 있을 것”이라고 견해를 피력했다.

강지남 기자 layra@donga.com

월정액이 구독을 자유케 하지만…‘소비 시간차’ 염두에 둬야

과거엔 생각도 못한 이런 저런 구독서비스들이 계속 늘어나고 있지만 현대인들의 생활 속에 가장 깊게 스며든 구독경제는 다름 아닌 미디어 콘텐츠다. 모바일 중심의 미디어 소비환경에 걸맞게 넷플릭스나 각 통신사 OTT(온라인 동영상 서비스), 여기에 유튜브까지 월정액을 내면 원하는 영상을 골라 볼 수 있다.

영상만이 콘텐츠 구독서비스의 전부는 아니다. 밀리의 서재는 이북(e-book)을 바탕으로 한 책 구독서비스를 선보이고 있다. 소정의 월 구독료로 3만권 가량의 책을 무제한으로 읽을 수 있다. 기간을 넘긴 책은 회원의 온라인 서재에서 소멸되지만 다시 담을 수도 있다.

서비스 내용만 보면 기존 출판업체들의 반발이 있을 법 하지만 밀리의 서재는 상생의 비즈니스 모델을 택했다.

회사 관계자는 “이북이 팔리면 종이책이 안 팔린다는 출판계의 불안감 때문에 그간 이북 판매 업체에 책을 충분히 공급하지 못한 측면이 있지만, 밀리의 서재는 이북을 대여만 하기 때문에 콘텐츠 공급이 쉬웠다”며 “이용자가 똑같은 책을 다시 구독하면 출판사는 또 한 번 금액을 지급받게 된다”고 설명했다.

영상과 책을 막론하고 디지털 콘텐츠 구독서비스가 무제한 방식을 취하는 이유는 무엇일까. 조명광 씨엘앤코 대표는 “디지털 콘텐츠가 너무 넘쳐나고 있기 때문”이라며 “그냥 하나씩 구입하기 보다는 일정액을 내고 (필요한 만큼) 가져가 보라는 것”이라고 했다.

무제한 구독 서비스를 콘텐츠가 아닌 주류 시장에 접목한 업체도 있다. 서울대 경영학과 출신들이 주축이 돼 창업한 데일리샷이다. 한 달에 9900원을 내면 업체와 제휴한 펍(pub)이나 바(bar)에서 매일 첫잔을 웰컴드링크 개념으로 무료로 마실 수 있다.

다만, 해당 업주들과의 상생을 위해 안주나 술을 추가 주문해야 한다. 주종은 수제맥주나 칵테일, 와인 등 매장과의 협의를 통해 정해진다.

이 회사 김민욱 대표는 “펍이나 바 문화가 20대 중후반들에게는 아직 낯설고 비용도 부담스럽기 때문에 가격적인 면에서 장벽을 낮췄다”며 “구독은 스테디하면서도 가장 발전된 형태의 커머스 모델이다. 적정 비용을 내면 이를 더 많이 이용하는 고객일수록 혜택 폭이 점점 커지지 않느냐”는 생각을 나타냈다.

기업 입장에서도 구독서비스는 여러 면에서 순기능을 가진다. 주재우 국민대 경영학부 교수는 “기본적으로 수요예측이 된다”며 “얼마나 팔릴지 예측할 수 있으니 이에 맞춰 생산량을 조절할 수 있기 때문에 비용절감 효과가 있다”고 분석했다.

비슷한 맥락에서 서용구 숙명여대 경영학부 교수는 “(제품) 생산량은 많지만 수요가 늘지 않는 상황에서 기업은 다양한 유통경로를 개발해야 하기 때문에 구독서비스도 하나의 실험적 시도라고 본다”고 말했다. 아울러 “우리나라의 경우 물류·택배 시스템이 워낙 잘 구축돼 있기 때문에 저렴한 구독서비스가 가능하다”고 덧붙였다.

한 구독서비스 업체 관계자는 “소비자의 선호도와 라이프스타일 등에 대한 데이터를 수집해 더욱 나은 서비스를 제공할 수 있다”며 또 다른 장점을 언급했다.

한번 물건을 사가면 소비자 취향에 맞는지 아닌지 확인하기 어렵지만 기호에 따라 제품을 바꿀 수 있는 구독서비스는 상대적으로 데이터 확보가 용이하다는 것이다. 이를 통해 제품을 직접 생산하는 방식 등으로 또 다른 비즈니스 모델을 창출할 수도 있다.

부가적인 비즈니스 모델은 구독서비스 업체들의 생존과도 무관치 않은 이야기다. 조명광 대표는 “유튜브의 메인 비즈니스는 단순히 영상을 업로드 하는 게 아니다. 광고나 (이용자) 데이터”라며 “(소비자와의) 관계를 묶어둔다는 것이 구독경제의 핵심인데 이를 지속하려면 끊임없이 부가가치를 창출할 필요가 있다”고 강조했다.

조 대표는 “플랫폼만 만들어서 구독자를 들이기만 하고 자신들의 핵심 가치가 없다면 구독모델은 언제든 무너질 수 있다”며 “넷플릭스가 오리지널 콘텐츠를 만드는 이유가 무엇이겠는가. 단순하게 구독성만 갖고 시작해서는 안 된다”고 목소리를 높였다. 화장품 정기 배송으로 화제를 모았던 미미박스가 자체 브랜드를 갖추게 된 것도 이런 시각으로 해석할 수 있다.

주재우 교수도 “구독서비스를 하는 기업은 자신의 선호를 모르는 소비자를 대상으로 사업을 해야 하지만 소비자의 선호가 고정되면 구독이 필요 없어질 수 있다”며 “전문가의 추천이나 문제를 대신 해결해주는 등 소비자들을 떠나지 못하도록 하는 방법을 지원해야 할 것”이라고 충고했다.

또한 “소비자가 구독을 시작하는 순간에는 나중에 어떤 것을 좋아할지 예측하게 되는데 실제 소비와의 시간차가 벌어지면 그 예측이 빗나갈 수 있다”며 “선호가 바뀌거나 이를 잘못 예측한다는 연구결과가 많다”고 지적했다.

문용필 기자 eugene97@the-pr.co.kr

나 홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다

신윤철, 주재우 (2019), “나홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다,” 대한인간공학회지, 38 (6), 499-515.

Objective: The aim of this study is to investigate the effect of situational and social loneliness on the AI speaker adoption and whether crowdsourced cue moderates the effect of situational and social loneliness on consumers’ adoption of the AI speakers.

Background: We study how to nudge consumers to recognize their needs for AI speakers, which is the first stage of their decision-making processes. In particular, we investigate whether two variables including situational and social loneliness as a psychological variable and crowdsourced cue as a behavioral economics variable jointly increase consumers’ adoption of AI speakers.

Method: We conducted two surveys to test two hypotheses: whether situational and social loneliness increases consumers’ adoption of AI speakers and whether crowdsourced cue moderates the effect of situational and social loneliness on consumers’ adoption of AI speakers. To secure the external validity of our experiments, we selected an actual AI speaker as an experimental stimulus and manipulated two variables in reality. Situational and social loneliness was manipulated by the content of the message shown on the messenger dominant messaging service and the crowdsourced cue was manipulated by the content of the promotional message about AI speaker shown on the poster.

Results: We obtained two findings. Firstly, when business school students felt lonely, their adoption of AI speakers was greater than when they did not feel lonely. Secondly, when there was a crowdsourced cue, design school students’ adoption of AI speakers increased in the lonely condition. However, design school students’ adoption of AI speakers did not increase when there was no crowdsourced cue even though when they are lonely.

Conclusion: Our findings suggest that consumers are more likely to adopt AI speakers when they feel situational and social lonely and when it reflects other consumers’ needs.

Application: This research is the first attempt to apply loneliness and crowdsourced cue to nudge consumers to recognize their needs about AI speakers, which increases their adoption of the new product. Unlike previous researches, this study is different in that it tries to solve the situational and social loneliness of young people. We propose AI speaker and crowdsourced cue as a solution to solve situational and social loneliness. Our findings provide fresh insights into designers and marketers who should develop an advertisement about their AI speakers.

Keywords: New product adoption, AI speaker, Loneliness, Crowdsourced cue, Behavioral economics

기존 연구에서는 노인의 외로움은 젊은 세대들이 느끼는 외로움과는 질적으로 차이가 있고, 국내외 AI 스피커를 제작하고 판매하는 A사와 S사 또한 노인의 만성적, 개인적 외로움에 집중하고 있다. 하지만 본 연구에서는 청년들의 일시적, 사회적 외로움 또한 만성적, 개인적 외로움만큼 중요한 감정이며 AI 스피커 수용의도에 있어 외로움이 노인뿐만 아니라 청년들에게도 효과적일 수 있음을 설문을 통해 증명했다. (pg. 510)

결론적으로 본 연구는 일시적, 사회적 외로움과 크라우드소싱 단서가 혁신 제품의 수용의도를 높이는 행동경제학 기법이라는 점을 일깨워준다. 기존에 알려진 정보 표시 방법의 변화, 공간 정리, 제품 진열, 명화 차용, 사용자 의견 무시에 더해서 신제품 수용을 증대하는 새로운 기법이 될 수 있음을 입증했다. 설문 결과를 염두에 두고, AI 스피커나 AI와 관련된 제품을 디자인하는 디자이너와 이러한 제품을 판매해야 하는 마케터는 크라우드소싱 단서를 광고에 입히는 순차적으로 사용자의 일시적, 사회적 외로움을 자극하는 마케팅 전략을 고려해야 할 것이다. (pg. 510)