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Air B&B 브랜드 리뉴얼에 사용된 고객 참여 경험

에어비앤비 (Airbnb)는 2008년 8월에 미국에서 시작된 세계 최대의 숙박 공유 서비스이자 현 시대의 공유 경제를 가장 잘 나타내는 사례이다. 하지만 이 회사는 최근 브랜드 리뉴얼 과정을 거쳤는데, 그 과정이 다른 회사들과 차이가 있고 디자인 경영적 면모를 보여 흥미를 느끼고 더 조사를 하게 되었다.

Airbnb_before_after

대부분의 성공적인 브랜드 리뉴얼 프로젝트는 단순 수치의 변화에 머물지 않고 디자인적 사고를 거쳤다. e편한세상의 경우 소비자 관찰을 기준으로 브랜드 리뉴얼을 하였고 ‘진심이 짓는다’라는 메시지를 중점으로 잡고 마케팅과 동시에 상품개선을 하였다. YG도 브랜드가 추구하는 가치를 시각적으로 표현하였으며 고객에게 보여지는 모든 접점에 이를 적용하였다. 이 두 사례는 브랜드 리뉴얼을 먼저 수행한 후 이를 소비자들에게 전달하는 순서로 진행되었다는 특징이 있는데, 에어비엔비는 이와 다르게 브랜드 리뉴얼을 시작하는 시점부터 프로젝트 과정에 소비자들을 참여시켰다는 차이가 있다.

에어비앤비는 사업이 성장함에 따라 초기 비전인 “내 방을 누군가에게 주는 따뜻한 서비스”를 잃어버리기 시작했다. 호텔과 별 다를 것 없이 변해가고 있었고, 초기의 비전을 로고가 반영하지도 못하고 있었다. 이에 따라 에어비앤비는 브랜드 리뉴얼을 통해 기업의 비전과 정체성을 재정립하고 소비자들에게 이를 전달하고자 하였다.

그렇다면 에어비앤비가 추구하는 핵심 가치는 무엇일까? 인간은 어딘가에 소속되어 있을 때 편안함을 느끼고 행복을 찾을 수 있다. 하지만 오늘날에는 어딘가에 소속되는 것이 힘들다. 내 집과 같은 편안함을 만날 수 있는 “멋진 세상”을 만들고자 한 에어비앤비의 초기 가치관이 이를 잘 받아들였고, 정체성을 재정립하는 과정에서 에어비앤비는 belonging을 핵심 키워드로 판단했다.

Airbnb

 

브랜드 리뉴얼을 하는 과정이 독특했다. 먼저 고객들에게 직접 이메일을 보내고 브랜드 리뉴얼 과정에 초대를 해서 참여를 유도했다. belonging 이라는 기업의 정체성을 강화하기 위해서, 화상 채팅을 통해 고객이 브랜드 리뉴얼 과정에 참여하는 경험을 제공했다. 또한 고객을 대상으로 인터뷰를 실시하여 고객이 원하는 것이 무엇인지 파악한 후 원하는 방향으로 함께 나아갔다. 그 결과, 로고, 홈페이지 등 고객과의 모든 접점이 새롭게 바뀌었다. 그 결과 에어비앤비의 브랜드 가치는 더욱 상승했으며, 고객들의 소속감도 더욱 강화되었다.

이 프로젝트를 통해 알 수 있는 것은 고객 경험의 중요성이다. 기존에는 제품 디자인이나 상품 개발 단계에서 고객 경험을 고려했다면, 이제는 브랜드 리뉴얼 단계에서도 고려해야 한다. 기존 고객과의 소통에서 더 나아가 소통을 통한 참여을 통해, 고객이 원하는 부분을 실제로 변화시켜야만 강력한 브랜드가 탄생한다.

 

Written by 강인경 권지현 윤진재 이원재 이태호 | 디자인 경영 | 국민대학교 경영대학

 

 

소비자 오감만족의 묘수… 디자이너처럼 사고하라

[新 디자인 경영 / 시즌3] <2> 주목받는 ‘디자인 싱킹’

 

최근 디자인 경영에서 ‘디자인 싱킹(Design Thinking)’이 주목받고 있다. 간단히 말해 디자이너처럼 사고한다는 의미다. 사업을 구상할 때 경영자들은 수익 창출 모델을, 엔지니어들은 기술적 가능성을 먼저 고려한다. 그러나 디자이너들은 소비자와 직원 등 이해 당사자를 직접 관찰한 뒤 문제점을 찾아내 개선하는 방식으로 사고한다. 이에 디자인 싱킹은 대체로 ‘관찰과 이해→문제점 발견→해결책 도출→시제품 시험→사업화’ 과정을 거친다.

주재우 국민대 경영대 교수는 “마케팅이나 리더십, 품질 경영 등 기존의 경영방식이 한계에 다다르자 많은 기업이 디자인 싱킹을 도입하고 있다”라며 “디자인이 새롭게 문제를 해결하는 방식으로 주목받는 것”이라고 설명했다.

 

○ 디자이너처럼 사고하라

디자인 싱킹 디자인 경영 애경 산업 SSG 디자인 싱킹으로 빛을 본 대표적인 사례는 애경산업 ‘케라시스 퍼퓸’ 샴푸다. 애경산업은 2012년 국내 ‘퍼퓸 샴푸’라는 카테고리를 만들었다. 애경산업은 여대생들을 관찰한 뒤 여성들이 긴 머리를 흔들었을 때 좋은 향이 나면 세정이 잘됐다고 느낀다는 점을 발견했다. 그러나 “샴푸는 과학적이어야 한다”는 내부 반대에 부딪히면서 일단 한정판 제품으로 생산하기로 했다. 2012년 5월 한정판을 내놓은 뒤 반응이 좋자 12월 정규 제품으로 선보였다. 애경산업 관계자는 “퍼퓸 샴푸는 전체 샴푸시장에서 12%를 차지하며 하나의 제품 카테고리로 자리 잡았다”고 말했다.

디자이너가 최고경영자(CEO)인 우아한형제들(대표 김봉진)의 사무실 곳곳에는 ‘9시 1분은 9시가 아니다’라는 표어가 붙어 있다. 업무 시작 시간이 오전 9시라는 뜻이다. 회사 비전인 ‘정보기술을 활용해 배달산업을 발전시키자’라는 문구도 곳곳에 붙여 놨다. 주 교수는 “시각적 매개체로 모든 직원이 회사의 비전을 공유한다”며 “김 대표가 전 직원과 카카오스토리로 연결돼 수평적으로 의견을 주고받는 것 또한 디자이너의 직관적 감각으로 이뤄지는 소통 방식”이라고 설명했다.

해외에서는 IBM이 디자인 싱킹에 열을 올리고 있다. IBM은 지난해부터 클라우드 컴퓨팅 등 신성장 분야를 공략하기 위해 디자이너 1500명을 채용하고 있다. 기존 개발 방식이 관료주의적이고 시간이 오래 걸려 급변하는 시장 환경에 맞지 않는다고 판단한 것이다. 모든 관리직 임원들에게는 디자인 사고 교육을 시키고 있다. 이와 관련해 정경원 세종대 석좌교수는 “디자인 싱킹의 궁극적 목적은 디자인을 중시하고, 디자이너처럼 생각하는 방식을 활용하는 조직문화를 만드는 것이라고도 볼 수 있다”고 설명했다.

이혜선 이화여대 조형예술대 교수는 “디자인 싱킹은 과거 데이터를 기반으로 문제를 해결하는 것이 아니라 현재에 기반해 미래를 보는 것”이라며 “중요한 것은 통찰력과 공감력”이라고 강조했다.

 

○ 경험까지 디자인해야

전문가들은 디자인 싱킹이라는 수단을 활용해 결국 제품과 서비스뿐 아니라 경험까지 디자인해 소비자의 오감(五感)을 만족시켜야 한다고 조언한다. 신세계백화점이 운영하는 식품·생활 전문관 ‘SSG푸드마켓’이 대표적인 사례다. 농산물은 유럽 시장 느낌이 나도록 큰 바구니에 담아 진열했다. 색상의 조화에도 신경 썼다. 가공육 코너에서 쇠고기를 원하는 두께만큼 썰어주는데, 소비자들이 두께를 체감할 수 있도록 0.5cm 단위로 잘라둔 나무 조각을 함께 진열했다. 모든 고객에게 무료 발레파킹 서비스도 제공한다.

일본 무인양품의 여행용품 매장 ‘무지 투 고(TO GO)’도 좋은 사례다. 무지 투 고가 지난해 7월 공개한 유튜브 영상은 한 일본인이 여행 계획을 세우는 순간부터 도착지에서 패러글라이딩을 하기까지 과정을 보여주면서 각각의 순간마다 파우치, 캐리어, 노트, 쿠션, 선블록 등 무지 제품이 도움이 된다는 점을 알려주고 있다.

이케아는 ‘이케아 카탈로그’ 애플리케이션을 선보였다. 집 안에서 이케아 카탈로그를 가구를 두고자 하는 공간에 놓은 뒤 스마트폰 앱을 활용해 촬영하면 화면 속에서 가구가 놓여 있는 집의 모습을 볼 수 있다. 무턱대고 샀다가 집 인테리어와 어울리지 않아 낭패를 보는 경우를 방지할 수 있다.

황유진 인터브랜드 상무는 “초기의 경험 디자인은 편리하고 효과적인 경험을 제공하는 것이 중요한 목적이었지만, 최근엔 강력한 브랜드 이미지를 구축하기 위해 ‘스마트하고 재미있게’라는 부분이 더 중요시되고 있다”고 강조했다.

 

강유현 기자 yhkang@donga.com

 

운동량 늘려주는 웨어러블기기… 운동의 즐거움은 되레 줄어

최근 애플, 삼성선자, LG전자 등 수많은 기업이 옷처럼 입거나 손목에 차는 ‘웨어러블(wearable)’ 전자기기를 선보였다. 그런데 시계 형태의 웨어러블 기기를 산 사람 중 약 3분의 1은 6개월 안에 사용을 그만둔다고 한다. 질려서, 건강해져서 기기를 사용할 필요가 없어졌기 때문에, 혹은 타인과 비교되는 게 싫어서 등의 이유다.

Etkin, Jordan (forthcoming April 2016), “The Hidden Cost of Personal Quantification,” Journal of Consumer Research.

한발 더 나아가 미국 듀크대 경영학과 조던 엣킨 교수는 활동을 측정하는 행위가 그 활동 자체의 즐거움을 떨어뜨린다고 말한다. 그는 실험을 통해 이를 확인했다.

첫 번째 실험은 걷기였다. 학생들을 두 무리로 나눠서 한 무리에겐 일반적인 만보계를 줬고 다른 무리에겐 숫자를 볼 수 없는 만보계를 줬다. 실험 결과, 걸음 수를 볼 수 있었던 학생들이 평균적으로 더 많이 걸었다. 하지만 ‘걷는 것이 즐거웠느냐’는 질문에는 걸음 수를 몰랐던 학생들이 더 긍정적으로 답했다.

두 번째 실험은 전자책 읽기였다. 한 무리에겐 페이지를 넘길 때마다 ‘지금까지 몇 페이지를 읽었다’는 메시지를 보여줬다. 다른 무리에겐 보여주지 않았다. 걷기 실험과 마찬가지로 페이지 수를 확인한 학생들이 더 많이 읽었지만, ‘즐거웠는가’라는 물음에는 페이지 수를 모르고 읽은 그룹이 더 긍정적이었다.

문제는 대부분의 사람이 이런 측정의 부작용을 모른다는 것이다. 걷기 실험에서 88%의 응답자는 만보계를 계속 차고 싶다고 말했고 책 읽기 실험에서도 74%가 페이지 수를 알고 싶다고 말했다. 대부분의 인간은 활동을 측정하려는 집착이 있고 이런 집착이 즐거움을 빼앗아갈 것이라는 예상을 못한다.

따라서 일상활동을 측정하는 기기를 만들거나 사용할 때는 측정 자체가 가져오는 역효과를 이해해야 한다. 예를 들어 어떤 음식을 언제 얼마나 먹는지 측정하는 것은 먹는 즐거움을 줄이는 효과까지 있어서 살 빼기에는 도움이 될 수 있다. 하지만 자신의 삶을 행복하게 만들어주는 활동이나 경험이 있다면 그것은 측정하지 않는 것이 좋을 수도 있다. 측정하는 순간 ‘일’로 느껴질 것이기 때문이다.

좋은 경험은 고객을 움직인다 샤오미도, 산펠레그리노도 마케팅 강자가 된다

Article at a Glance

표적 세분 시장과 산업을 분석해 마케팅 전략을 짜고 수행하는 기존의 방식이 먹히지 않고 있다. 사회의 다원화에 따라 소비자의 선호가 분화됐고 이는 소비자들이 ‘대단위 시장 기반 변수’에 따라 움직이지 않고 자신의 세밀한 개인경험을 기반으로 사고하고 행동하기 때문이다. 또한 IT의 발달과 다양한 디바이스의 등장으로 산업 구분 자체가 희미해진 것 역시 전통적 마케팅 분석과 전략수립을 어렵게 하고 있다. 수많은 국내외 기업의 성공사례를 살펴보면 이 시대 마케터들은 시장과 산업 대신 고객 경험을 분석해야 한다는 걸 알 수 있다. 이에 따른 조언은 다음과 같다.

1) 시장 대신 고객 경험을 ‘깊이 있게’ 분석해 표적 세분 시장을 발견하라. 이를 위해 다양한 정성적 마케팅 기법을 활용하라.

2) 산업 대신 고객 경험을 ‘폭넓게’ 분석해 차별화하라. 이를 위해 제품이 제공하는 가치와 서비스 전체를 보고 그로부터 고객이 얻는 경험의 전체를 재구성하라.

… 대학생이나 직장인을 대상으로 두 개의 영상을 함께 보여주면 대부분의 사람들이 기아자동차의 광고에는 흥미가 없고 테슬라의 영상에 강한 호감을 보인다. 다양한 시각적 요소가 폭발적으로 등장하는 세련된 K5 광고에 비해서 말이 자주 끊겨서 예전 애플의 스티브 잡스처럼 멋지게 프레젠테이션을 하지 못하는 일론 머스크의 소개 영상은 소박해 보이기까지 한다. 하지만 일론 머스크는 미식 축구장에서나 들을 법한 남자들의 열광적인 환호를 받는다. 취향이 다른 소비자를 겨냥한 이른바 ‘표적 시장 세분화에 따른 차별화’라는 마케팅의 정석을 따른 K5 광고가 Model X 영상과 같은 열광적인 호응을 얻지 못하는 이유는 광고의 초점이 자동차 구매에 맞춰져 있을 뿐 자동차 경험과는 관련이 적기 때문이다…

… 고객 경험을 분석하면 기존의 시장 분석보다 깊이가 있고 기존의 산업 분석보다 폭이 넓은 결론을 얻게 된다. 더 깊게 이해하면 기존에 없던 표적 세분 시장을 발견할 수 있고, 더 넓게 이해하면 새로운 상품을 기획하고 창의적인 마케팅 활동을 전개해 효율적으로 차별화할 수 있다. 결국 마케팅이라는 엔진의 화력을 극대화하려면 시장이나 산업보다 고객 경험이라는 질 높은 연료를 구하는 탐험을 떠나야 한다. 먼저 마케팅 실무자들은 오랫동안 익숙하게 사용해온 파워포인트나 엑셀의 2차 자료에만 의존하지 말고 고객 경험을 “줍기 위해서” 사무실 밖으로 직접 나가야 한다…

Jaewoo Joo_CX_Visual note taking

[특강] 경험을 디자인하다

이번 시간에는 바이널X (Vinyl-X)의 곽승훈 대표님께서 디자인 마케팅을 탐구하는 우리를 위해 찾아오셨다. 바이널-X는 총체적인 사용자 경험에 대한 전문적인 노하우를 기반으로 남보다 앞선 비즈니스적 가치를 포착하여 혁신적인 변화를 선도해가는 기업이다. 그래서인지 대표님도 경험에 중요성에대해 강조하시며 발표를 진행해주셨다. 하지만 곽승훈 대표님은 동시에 반반국수집의 대표이셨기 때문에, 강의를 통해서 대표님께서 전하고자 하신 메세지 또한 하나가 아닌 두 가지였다고 생각한다.

 

  • 첫 번째, [디자이너의 역할]

대표님께선 디자인에 대한 정의를 다시 하시며 강의를 시작하셨다. 디자인이 더 이상 잘 그려진 그림에 국한되지 않는다는 것이다. 이어서 앞으로의 디자인은 기술 중심의 결합 산물이 될 것이라 재정의 하셨다. 실제로도 디자인과 IT와의 결합, 기획과의 결합이 일어나고 있었다. 이유 중 하나로, 기존의 산업 패러다임이 디지털로 기인된 빠른 시장 속도 때문에 망가지고 있기 때문이다. 그래서 wicked problem으로서 처음계획의 불일치를 인정하고 단, 빠른 대응을 원하게 되었다. 그 중 대표적인 대응방법이 에자일 방법론이다. 에자일은 각 레이어 중에서 가장 key feature을 선별을 하고, 개발자 1명, ux 1명, marketing 1명을 하나의 팀으로 만든다. 기존의 3년까지도 이어진 프로젝트가 2주로 굉장히 짧아지는 것은 에자일 방법의 장점이다. 또 팀 구성이 변하고 있다. 기존의 부서간의 구별이 강했던 팀 구성이 와해되는 것이다. 그러므로 이제는 개발자와 ux디자이너, 마케터가 대화를 할 줄 알아야 한다. 이런 흐름 속, 디자이너는 이성과 디자인을 융합할 수 있어야 하며 사업 도메인과 고객 경험을 융합할 줄 알아야 한다. 그래서 사용자 관점에서 바라볼 수 있는 청사진을 제공할 수 있어야 한다. 대표님의 강의 덕분에 기존에 가지고 있던 디자이너에 대한 개념을 깰 수 있었다. 또한 기술을 기반에 두고 사용자 관점에서 신제품 개발 (New Product Development)까지도 시야를 제공해 줄 수 있는 역량을 지닌 디자이너가 되어야 함을 배울 수 있었다.

 

Seunghoon Kwak @ Design Marketing

 

  • 두 번째, [경험]

대표님께서 최근에 공신력이 있는 발표에서 미래 10대 기술 중 하나로 경험이 꼽혔다고 말씀하셨다. 그래서 대표님께서 보여주신 2020년 미래 트렌드 안에 모두 경험이 녹아있었다. 하지만 학생인 우리에겐 경험은 다소 추상적인 개념으로 다가왔고, 경험을 어떻게 디자인 해야 하는지에 대한 의문이 들었다. 그때 대표님께서 공원 사례를 말씀해주셨다. 기존에는 공원디자인을 하려면 공공디자인 하는 사람들이 와서 모여들었지만 최근에 한 공원은 100평에서 10평만 디자인했다. 그래서 직접 10평 공원을 이용하는 사람들이 필요한 게 뭔지 관찰하고 이야길 들었고, 이후 90평의 나머지 공원에 주민 사람들이 원하는 걸 넣을 수 있었다. 사람들이 모인 곳에서 이야기를 듣고 방향을 정한 것이다. 이 사례를 통해 경험은 ‘사용자(고객)을 향한 관심’이라고 배울 수 있었다. 그러자 대표님의 국수집이 다르게 보였다. 단순히 식 문화에 관심이 있는 것 넘어, ‘반반국수집’은 고객에게 직접 다가갈 수 있는 훌륭한 touch point이었기 때문이다. 직접 고객을 관찰해 볼 수 있고, 눈을 보며 이야기를 들을 수 있는 고객 경험 배움터였다. ‘단무지 더 주세요.’ 라는 손님의 니즈를 직접 듣고 단무지를 가져다 드린다는 대표님의 말씀을 들으며, 경험은 책상 앞에서가 아니라 호기심을 가지고 세상에서 직접 부딪히며 배울 수 있음을 배울 수 있었다. 그래서인지 반반 구수집은 동국대 학생들을 배려한 가격, 여성들을 배려한 쌀면 등에서 경험을 섬세히 읽어진 흔적이 가득했다. 대표님께 기존의 추상적인 개념이 아닌, 세상 속에서의 살아있는 경험과 이를 읽는 자세를 직접 배울 수 있는 감사한 시간이었다.

 

  • 결론 및 감상

전공에서 배우는 기획이 실제로 어떻게 쓰일지 전혀 몰랐던 상황에서 전문 용어와 실제로 진행하셨던 프로젝트들을 통해 그 느낌을 알 수 있었다. 특히 서비스를 디자인 할 때에 사람에 집중해야 한다는 대목이 가장 기억에 남는다. 이전엔 외국 사례로만 접하던 것들이 국내에서도 진행 중에 있고 특히 “마케팅의 플레이 그라운드 화”는 앞으로 이 분야에 일할 때 계속 생각해보게 되는 개념이라고 생각한다. 여러 법인을 운영하시면서도 자신만의 철학을 가지고 지속적인 학습과 좋은 커뮤니티를 형성하고 계신 모습을 보면서 미래에 대한 큰 그림을 그려볼 수 있었다.

현재 여러 산업에서 가장 중요한 키워드라고 할 수 있는 X, 즉 경험을 바탕으로 여러 이야기를 해주셨다는 점이 신선했다. 대부분의 경우, 심지어는 경험이 중요하다고 말하는 사람들 조차도 경험을 과정으로 여기는 경향이 큰데, 곽승훈 대표님은 경험을 과정이 아니라 목적 그 자체로 여기는 것처럼 느껴져서 매우 특별한 특강처럼 느껴졌다. 여러 가지 실무에서 사용되는 방법론과 실제 사례를 들어서 디자인 서비스에 대한 설명을 해주셨는데, 이는 우리가 학생이라는 특성상 실무에 대해 자세히 알 수 없기에 더욱 좋은 특강이었다. 개인적으로는 에자일 방법론을 설명하시면서 이야기 하셨던 SK의 Hoppin (호핀) 서비스와 N-screen에 대한 이야기가 가장 기억에 남았다. 특히 N-screen의 경우 각 기기에 따라 적용해야 하는 방법이 각기 다르다는 점이 인상 깊었다. 우리가 막연히 사용하는 모든 프로그램의 UI에 큰 공이 들어가고, 그곳에 서비스 디자인적 요소가 얼마나 중요한지 그 편린이나마 엿볼 수 있었던 기분이 들었다. 또한 터치 포인트 (touch point), 고객 접점이라는 실무에 사용되는 새로운 단어들과 그에 따른 설명으로 서비스 디자인에 대한 이해도를 높일 수 있었던 것 같다. 다른 특강들과 다르게 Q&A를 통해 진행하는 경향이 많으셨던 것 같아, 더욱 고마움을 느낄 수 있는 중요한 강의였다.

 

Written by 이경근, 최승현, 이슬, 김다은, 이지현 국민대학교 경영대학

假說 없이 관찰하고 경험하라

친구들에게 집에서 저녁을 먹고 가라는 제안을 하면 대부분은 “제수씨가 요리하는 것을 귀찮아할 테니 밖에서 먹자”고 한다.

하지만 친구들의 예상과 달리 아내는 요리해서 손님을 대접하는 것을 무척 좋아한다. 요리 프로그램을 보며 메모하기도 하고, 난도 높은 음식에 필요한 양념과 향신료를 구하러 멀리 가기도 한다. 덕분에 우리 집에서 저녁을 먹은 극소수 친구들은 고급 식당에나 있을 법한 신비스러운 요리 도구와 싱싱한 식재료로 요리된 건강한 음식을 먹으면서, 조용한 음악을 배경으로 속 깊은 이야기를 나눌 수 있었다.

이처럼 우리 삶에서 가설(假說)은 도움이 안 될 때가 있다. 특히 경영 현장에서 새로운 접근을 해야 할 때에는 오히려 가설을 피하는 것이 나은 경우가 종종 있다.

 

뱅크 오브 아메리카의 “잔돈은 가지세요”

BoA2000년대 초반 뱅크 오브 아메리카는 비자(Visa)와 손을 잡고 비자 직불카드를 선보인 뒤 다양한 프로모션을 구사했다. 하지만 새로운 고객이 충분히 생겨나지 않았다. 그래서 고위 임원 2명을 포함한 5명의 혁신팀을 꾸렸고, 디자인 컨설팅 회사인 아이데오(IDEO)에 컨설팅을 의뢰했다. 아이데오에서는 디자인 디렉터 로시 기벤시를 포함한 4명이 참가했다.

이 팀은 카드 발급이나 카드 사용과 관련해 가설을 만들고 검증하는 방식 대신, 사람들이 돈을 어떻게 쓰는지 가설 없이 진심으로 이해해보기로 결정했다. 모두 9명으로 구성된 조사 담당자들이 애틀랜타, 볼티모어, 샌프란시스코의 3개 도시에 가서 아기 엄마들이 식품점에서 물건을 사면서 돈을 어떻게 지불하는지 직접 관찰하고 인터뷰했다.

관찰에서 얻은 인사이트는 크게 두 가지였다. 하나는 빨리 편하게 계산하기 위해서 달러 이하의 돈을 반올림해서 지불한 뒤 점원에게 “잔돈은 가지세요((keep the change)”라고 말한다는 것이었고, 또 하나는 “아이를 위해 예금계좌에 저축하고 싶은데 의지가 부족해서 잘 안 되네요”라고 대답한다는 것이었다.

혁신팀은 이 두 가지 인사이트를 묶어서 새로운 서비스를 고안했다. 비자 직불카드를 통해서 결제하면, 자동으로 반올림된 금액이 지불되고, 차액은 예금 계좌로 빠져나가는 서비스가 그것이다. 예를 들어, 3.43달러짜리 커피를 구매하면 고객의 일반계좌에서 4달러가 지불되고, 차액 57센트는 예금계좌에 저축되는 방식이다. 이 서비스는 ‘잔돈은 가지세요’라는 이름으로 2005년 10월에 등장했고, 폭발적인 반응을 얻었다. 1년 뒤인 2006년 10월에 확인해 보니, 프로그램에 새롭게 가입한 고객이 250만명이었고, 70만개의 일반계좌와 100만개의 예금계좌가 개설됐다. 가입 고객은 뒤에 1200만명에 이르렀고, 31억달러의 예금액을 올렸다.

 

오랄비의 어린이용 칫솔 ‘Gripper’

가설이 아닌 관찰과 경험을 통해 흥미로운 인사이트를 발견한 다른 사례로 오랄비가 있다. 약 20년 전 이 회사가 5~8세 어린이들을 위한 특별한 칫솔을 개발하기로 결정했을 때도 그들에겐 고정관념이 있었다. 아이들은 손이 작으니 어린이용 칫솔은 어른용 칫솔보다 크기가 작아야 한다는 것이다.

하지만 아이데오의 토머스 오버튠이라는 디자이너가 어린이들이 이를 닦는 상황을 직접 관찰하니, 어른들만큼 손이 자유롭지 못해서 칫솔을 모든 손가락을 이용해서 주먹으로 꽉 쥔 채 얼굴을 때리듯이 괴롭게 이를 닦고 있음을 확인했다. 이런 관찰에 기반을 둬서 만들어진 ‘꼭 쥐다(Grippber)’라는 이름의 어린이용 칫솔은 손잡이 부분을 어른용 칫솔보다 크고 두툼하게 디자인했고, 손잡이 부분에 거북이 등딱지 모양이 돌기를 집어넣었다. 이 제품은 1996년 출시 이후 18개월 동안 어린이용 칫솔 시장 점유율 1위를 차지했고, 이후 출시된 많은 어린이용 칫솔의 기준이 됐다.

 

우리는 대부분의 문제에 대해 예상 가설을 기반으로 대답하고 해결책을 찾는다. 하지만 당연해 보이는 그런 가설들이 진정한 해결책에 방해될 수도 있다. 만약 다음에 친구가 “집에서 저녁을 먹고 가라”고 제안하면, ‘제수씨가 요리하는 것을 귀찮아할 것’이라는 가설을 접고 스스로 직접 관찰하고 경험해보시기 바란다. 어쩌면 우정이 더욱 깊어지는 놀라운 경험을 할지도 모른다.

 

전통적인 마케팅 기법을 대체하는 디자인 접근법

DML_20141118(1)“고객의 변화에 대응하기 위해 마케팅 체계 전반에 디자인적인 시각과 방법을 가지고 접근을 시도해야” (한국 마케팅 학회 MOM: Master of Marketing)

이론적으로 마케팅은 크게 3단계로 구성됩니다.

  • 자사, 경쟁사, 고객의 리서치 (Research)
  • 세분화, 타겟팅, 포지셔닝의 전략 (Strategy)
  • 제품, 가격, 유통, 프로모션의 커뮤니케이션 (Communication)

그러나 소비자들의 욕구가 다양해지고 자주 바뀌고 있으며 또 새로운 제품과 서비스가 꾸준히 나오고 있는데, 마케터는 이러한 변화를 분석하고 접근하는데 어려움을 겪고 있습니다.

 

디자인 접근법 (Design process)

디자인 주도의 혁신을 강조한 P&G 등 최근 성공한 글로벌 기업 중에서는 디자인 씽킹이나 디자인 접근을 시도한 기업들이 많이 있습니다. 아래 디자인 에이전시들 또한, 기존의 크리에이티브(Creative)를 벗어나 전략을 접목하여 비즈니스 컨설팅을 진행하고 있습니다.

 

디자인 vs. 마케팅

이제는 마케팅에도 디자인적인 시각과 방법이 필요하게 되었습니다. 디자이너와 마케터는 근본적인 사고 방식 뿐만 아니라 리서치/전략/커뮤니케이션을 포함한 마케팅의 3단계 모두에서 차이점을 가지고 있습니다.

  • 근본적 사고 방식: 디자이너는 새로운 제품을 시장에 “창조”하려고 하기에 기존 제품에 관심이 없습니다. 마케터는 경쟁사에서 고객을 빼앗는데 집중하기에 기존 제품과의 “차별화”를 목표로 합니다.
  • 1. 리서치: 디자이너는 고객이 변한다는 가정하에 트랜드를 조사하고, 마케터는 시장을 이루는 고객이 변하지 않는다는 가정하에 나누기에 집중합니다.
  • 2. 전략: 디자이너는 전체시장을 대상으로 새로운 시장을 만드는 전략을 고민하지만, 마케터는 시장을 세분화 하여 작은 시장에서 이기는 것에 집중합니다.
  • 3. 커뮤니케이션: 디자이너는 사용자 인사이트, 반복 테스팅을 통해서 제품을 개발하지만, 마케터는 소비자 집단의 질문 응답이나 벤치마킹을 통해 제품을 개발합니다.

 

디자인 마케팅 사례
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  • 뱅크 오브 아메리카 (Bank of America)는 장볼 때 계산하는 소비자를 관찰한 결과 빠르고 편리하게 결제하기 위해서 사람들이 반올림하고, 아기 엄마들이 의지가 부족해서 저축을 못한다는 문제점을 발견하게 됩니다. 문제점을 해결하기 위해서 우리의 체크 카드로 결제하면, 반올림을 해주고 반올림한 차액을 Savings account에 자동으로 저축해 주는, Keep the Change 라는 금융상품을 개발했고, 런칭 후 1년만에 1200만명의 신규 고객이 가입했습니다.
  • 파나소닉 (Panasonic)은 여성용 면도기 제품의 개선을 위하여 샤워할 때 기존 전기 면도기를 사용하는 여성을 관찰하였습니다. 관찰결과 ‘도심에 사는 젊은 여자’ 들만 면도를 열심히 하고 있으며, 반짝거리는 겉면은 미끄럽고 전기가 통할까봐 싫어했고, 무릎 뒤와 발목은 면도하기 힘들어 했으며, 욕실에 충전기를 둘 공간이 부족하다는 인사이트를 얻게 되었습니다. 고객 인사이트를 기반으로 미끄럽지 않고 전기가 통하지 않도록 겉면을 도자기로 바꾸고, 면도하기 쉽도록 면도날 부분을 곡면 형태로 만들었으며, 충전할 공간을 줄이기 위해서 충전기가 면도기를 지지할 수 있는 제품을 출시하였습니다.
  • 애경 산업은 Home stay 관찰 및 인터뷰를 통해 4개국 30개 매장에서 액체 세제를 사용하는 주부를 관찰하였습니다. 관찰 결과 세탁물이 엉키는 것을 싫어하였으며, 세제가 무거워서 액체를 뒤집어 부을 때 손목이 아픈 것을 파악하게 되었습니다. 분석 결과를 토대로 세탁물이 엉키지 않도록 세탁볼을 만들어 세제와 함께 넣게 해 주었으며, 세제가 무겁지 않도록 구멍을 아래에 뚫은 제품을 출시하였습니다.

 

 

[특강] 브랜드 경험 디자인은 뭐에요?

이번 강의는 Plus X Co-founder이자 creative director이신 신명섭 대표님께서 진행해주셨습니다. 신명섭 디자이너는 안그라픽스 디자인사업부, NHN 경험 디자인팀에서 근무하셨다가 플러스 엑스를 설립하셨습니다. 기업, 브랜드 편집 및 그래픽 디자인 경험이 많습니다.

  • Brand experience strategy

브랜드 경험 디자인이란 브랜드의 가치와 개념에 상응하는 디자인적 표현들을 시각적, 경험적으로 일관되게 만들어주는 것입니다. 강연을 통해 브랜드 경험 전략이란 브랜드가 고객들에게 가치적으로 어떻게 전달되어야 하는 지와 브랜드가 어떤 모습과 목소리를 가져야 하는지에 대한 정의라는 것을 알게 되었습니다.

브랜드 고객 경험 전략이 중요한 이유는 고객이 경험을 통해 브랜드를 인식하고, 조그만 경험에도 많은 것을 안다고 단정짓기 때문입니다. 그렇기 때문에 사소한 부분에도 브랜드가 잘 녹아져 있어야 하는데, 대표님께서는 무인양품 사례로 브랜드 경험 전략의 중요성을 설명해주셨습니다. 무인양품은 minimal, practical이라는 브랜드 철학을 갖고 있습니다. 모든 제품이 이러한 철학을 기반으로 만들어지고, 제품뿐만 아니라 분위기, 소리, 향까지도 일관된 정체성을 갖고 고객을 맞이합니다.

이런 예를 듣고 보니 한국의 브랜드 전략에 대한 고찰이 필요하다는 생각이 들었습니다. 우리나라 기업은 주인이나 대표자가 바뀌면 기업 쇄신이라는 명목 하에 브랜드 전략을 바꾸는 경우가 많습니다. 브랜드 자체보다는 외적인 수익, 매출목표 달성에 우선하기 때문입니다. BMW, Apple, Nike 와 같은 브랜드들이 고객들에게 가치 있는 이유는 오랜 시간 일관된 브랜드로 지속되어 왔고, 이를 고객들에게 인정받았기 때문입니다. 이렇듯 한국의 브랜드 전략도 장인 정신이 필요하다는 생각이 들었습니다. 그리고 브랜드 가치를 높이기 위해서는 브랜드를 풀어가는 방식에 있어 올바른 컨셉을 정립하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 하나의 브랜드가 일관성 있게 유지될 때 고객이 인식하는 브랜드 가치도 높아지고, 신뢰도 높아지기 때문입니다.

  • Brand making process

과거 공급자가 단조롭고 소비자 선택이 폭이 좁았다면 지금은 공급자가 많아지고, 제품의 폭도 다양해졌습니다. 때문에 고객들은 제품을 구매하는데 있어 스토리와 인사이트를 중시하게 되었고, 이에 브랜드가 만들어지는 과정은 더욱 중요해졌습니다.

먼저 서비스와 제품에 대한 Planning manufacture를 하게 됩니다. 이를 바탕으로 세일즈, 홍보 등을 고려한 서비스/브랜드 마케팅을 진행하고 판매, 영업, 유통을 고려한 Operation management를 합니다. 그리고 제품 구매를 유도하기 위해서 고객만족을 고려하여 소비자에 맞는 R&D과정을 거칩니다. 여기서 그치는 것이 아니라 브랜드 가치를 향상하기 위해서 사회적 공헌도 고려하고, 브랜드 가치를 담은 내부 디자인 (Internal branding) 활동까지 더해서 다양한 프로세스를 통해 브랜드를 만듭니다.

브랜드를 도출해 내기까지 과정을 살펴보면서, 많은 사람들과 계속해서 의사소통을 해야 하는 일이라는 생각이 들었습니다. 개념 상으로는 프로세스가 문제 없이 흘러가지만, 실무에서는 한 단계를 거치는데 많은 사람들과 계속해서 피드백을 하고, 때로는 갈등을 겪기도 한다는 것을 알게 되었습니다. 담당자는 자신의 의도를 관철하기 위해서 무조건 의견을 피력해서는 안되고, 디자이너는 왜 이런 디자인을 생각했는지, 무슨 생각을 하고 있는지 명확히 얘기하며 서로의 관점과 목적을 이해하고 상대방의 입장에서 소통하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다.

Myungsup Shin

  • Brand experience design process

기업에서 추구하는 브랜드 가치를 다양한 마케팅 접점에서 사용자들에게 정확하게 전달할 수 있도록, 경험이 기획되어야 합니다. 이를 위해서 브랜드의 가치를 찾고, 브랜드의 경험을 계획하고, 매체와의 접점에서 designing을 실행해야 합니다. 사실 이는 오랜 시간과 노력이 필요한 복잡한 과정이지만, 대표님께서 진행하신 YG 프로젝트를 통해 구체적으로 설명해주셔서 이해하기 쉽고, 재미있었습니다.

Brand experience design process에서 인상 깊었던 것은 브랜딩을 할 때, Value chain에 수억을 들였다고 해서 고객들의 반응이 더 좋은 것은 아니라는 사실이었습니다. 전문가의 입장에서 더 좋은 것보다 소비자가 이해하기 쉬운 것이 더 가치 있다는 이야기입니다. Brand experience design에서 중요한 것은 역지사지로 경험을 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지 고민하는 자세라는 생각이 들었습니다. 또한 이 과정에서 파트너 십이 중요하다는 것을 새삼 깨달았습니다. 상대의 입장에서 소통하고 이해하기 위해서 함께 일하는 파트너와 협력할 때, 시너지 효과를 낼 수 있다는 생각이 들었습니다.

  • Conclusion

지금까지 저는 브랜드라는 것은 잘 만들어진 로고나 심볼이라고 생각했습니다. 하지만 오늘 강의를 통해 브랜드란 로고나 심볼이 여러 매체를 통해 고객과 만났을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는지를 생각하는 과정이라는 것을 새롭게 알게 되었습니다.

또한 경영학도로써 디자인을 바라보는 관점에 대해 생각해보는 시간이었습니다. 그리고 실무에서 다른 이들과 소통하기 위해서는 다른 이들의 것들을 공유하고 이해하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다. 융합 학문이 대두 되는 지금, 디자인 감성을 모르는 경영학은 실체화 될 수 없는 이론에 불과하다는 생각이 들었습니다.

오늘 강연은 이번 학기 신제품 개발론 수업 중에 가장 신선하고 새로운 수업이었습니다. 다양한 브랜드에 대한 통합적인 브랜드 경험 디자인이 필요한 지금, 이러한 가치를 누구보다 잘 알고 실천하는 Plus X의 가치는 높을 수밖에 없다는 생각이 듭니다. 3시간 동안 디자인이라는 주제로 소통해주신 신명섭 대표님께 진심으로 감사 드립니다.

Written by 김나은 (farbetter@naver.com)

*국민대학교 경영대학 Honor class (특강 위주 프로그램)*