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[특강] 한류 관광은 어떻게 마케팅하나요?

이번 강의는 한국관광공사에서 한류를 연구하고 한류 관광을 마케팅 하셨던 이지은 차장님께서 진행해 주셨다. 한국의 드라마와 음악이 해외에서 사랑받는다는 소식을 들을 때마다 몇 명만 좋아하는 것이 아닐까 궁금했던 적이 있었기에 관련 업계에서 종사하시는 차장님의 강연이 궁금증을 해결할 수 있는 좋은 기회였고, 또 공사 취업과 관련해서 조언도 해주셔서 유익한 강연이었다.

 

한류라도 같은 한류가 아니다

한류란 우리나라 대중문화에 대한 해외의 관심과 선호가 증가하는 사회 문화 현상이다. 우리나라 드라마나 노래가 해외에서 사랑을 받는다는 것은 곧 우리나라의 음식이나 글씨, 패션 등의 한국의 모든 문화가 유행한다는 뜻이 된다.

이런 한류는 3세대로 구분할 수 있다. 중화권을 중심으로 아시아지역에 한국문화 열풍이 부는 세대가 1세대이다. 나아가 한국의 드라마가 중심이 되어 일본에 한류 열풍이 부는 세대가 2세대이다. 그리고 지금 전세계적으로 유튜브와 같은 SNS를 통해 k-pop이 유행하는 신 한류가 등장하는데 지금이 3세대에 해당한다.

세대에 따라 지역적으로도 한류에 대한 동향은 다르게 나타난다. 우선 중화권은 1세대인 만큼 한국의 콘텐츠를 지속적으로 소비해왔다. 오랫동안 사랑 받아온 만큼 우리나라 콘텐츠의 포맷을 상품화해서 수입해가기도 하고, 또한 인터넷을 통한 시청이 가능해지면서 실시간 피드백도 가능해졌다. 동남아는 드라마나 노래에 대한 열풍을 넘어 우리나라 생활에 대한 관심을 갖는 문화로 확산되고 있다. 마니아층을 중심으로 한국의 패션이나 스타일을 모방하는 오디션 프로그램도 늘어나고 있으며 태국 같은 경우에는 디지털TV가 보급되면서 한류 콘텐츠의 수출이 증가하고 있다. 특히 한국의 패션과 미용에 대한 관심이 늘어나면서 뷰티로드샵들이 해외로 진출하는 현상도 증가하고 있다.구미주에서는 한류 열풍의 시작단계로 볼 수 있다. 가수 싸이를 시작으로, 소수 마니아층의 k-pop과 드라마에 대한 인지도가 늘어나고 있다. SNS를 통해 한류 콘텐츠를 접하면서 k-pop에서 나아가 드라마와 예능 등 다른 콘텐츠를 소비하는 경향도 보이고 있다. 아직 시작 단계인 구미주에서는 한류의 저변을 확대하는 마케팅이 더 필요하다.

 

관심을 받는다는 것은 양날의 검과 같다

이렇게 한국의 문화가 해외로 진출하면서 문제가 발생하기도 한다. 우리나라 콘텐츠가 해외에서 사랑을 받는 것은 좋은 일이지만 이를 정식으로 수입하지 않고 무단으로 복제하는 경우 문제가 발생한다. 게다가 우리나라의 인기 있는 콘텐츠를 혼합하여 오히려 한국으로 역수출하는 경우도 있다. 하지만 긍정적인 영향은 한류가 해외 경제활동에 중요한 영향을 미친다는 것이다. 대중문화에 대한 관심에서 시작하여 기타 산업 전반에 대한 관심으로 흘러가기 때문에 국내 브랜드 가치가 상승하는 경제적 파급효과가 있다. 한류 드라마에 나온 제품에 대한 관심이 높아지면서 그 상품의 매출이 상승하는 효과가 있는 것이다. 그리고 한국을 떠올렸을 때 차지하는 인식이 대중문화의 한류 콘텐츠, 한식, 전자제품, 그 다음으로 북한을 떠올릴 만큼 한국에 대한 해외의 시각이 점차 긍정적으로 변하고 있다. 이를 바탕으로 한국을 방문하는 외래객들이 점차 증가하면서 한국의 문화를 접하기 위해 관광을 오는 한류 관광 바람이 불고 있다.

 

한국을 찾아오는 사람들, 그리고 이들을 위한 마케팅

한류 관광이란 작게 보면 한류와 관련된 직접적인 관광 활동을 하는 것이지만, 크게 보면 한류와 직접적으로 관련된 관광 활동은 아니더라도 한국 문화를 경험하는 일반 관광 활동에 참여하는 경우까지 포함한다. 한류 관광객들을 살펴보면 이들은 주로 젊고 적극적이며 자유여행을 선호하는 사람들이다. 특히 20대 여학생들이 혼자 또는 친구와 함께 한국으로 여행을 오며 쇼핑에 지출을 많이 하는 사람들을 한류 마케팅의 주 타겟으로 볼 수 있다.

이런 한류 관광을 바탕으로 한국관광공사는 한류 마케팅을 시행한다. 한류가 드라마와 k-pop을 바탕으로 열풍이 일고 있는 만큼 한류 콘텐츠와 연계한 상품을 개발하는데, 단체 관광객을 대상으로는 스타와 함께 하는 이벤트, 예를 들어 생일파티나 여행을 가는 상품, 그리고 한류 이벤트 참가 상품, K-pop공개 방송 방청 상품 등을 개발하고 있다. 개별 관광객들을 위해서는 한류 관광 홍보물을 제작하여 다양한 한류 추천 코스를 제안하는 마케팅을 하고 있다. 국외로는 한류관광을 상품화하기 위해 영상 로케이션을 유치하기도 하고 한류 이벤트를 개최하여 시장별로타겟 마케팅을 실시, 그리고 해외 한류 커뮤니티를 대상으로는 방한 초청하는 이벤트도 시행하고 있다.

 

세대 차이가 마케팅을 달리한다

한류마케팅은 세대에 따라 다른 마케팅 경향을 보이는데 주로 2세대와 3세대에 그 차이가 극심하다. 그 차이는 크게 2가지, 소구 대상의 차이와 열풍 주역의 차이로 설명할 수 있다. 우선 소구 대상을 보면 2세대는 경제력과 시간적 여유가 있는 사람들로 나이대가 좀 있는 타깃이었다면 3세대는 경제력이 없고 자율적으로 의사결정을 하는 데에 제재가 따르는 10대, 20대가 타깃이 된다. 경제적 여유가 있는 2세대 타깃은 드라마를 바탕으로 우리나라 문화 자체에 관심을 가지는 사람들이기 때문에 드라마의 주인공과 함께하는 이벤트가 한류마케팅의 가장 큰 핵심이었다. 반면 3세대 타깃은 k-pop을 중심으로 한국 대중문화, 특히 가수에 관심을 가지는 사람들인데 이런 가수들은 해외에서도 콘서트를 많이 열기 때문에 해외 팬들이 굳이 한국으로 관광을 오지 않는다는 아쉬운 점이 있다. 이러한 차이와 더불어 열풍 주역의 태도 차이도 한 몫 더한다. 2세대 한류 열풍의 주인공들은 스스로가 한류에 도움이 되는 점을 영광스럽게 생각하기 때문에 한류 마케팅에 자발적으로 참여를 했다. 그래서 한국관광공사에서는 이들과 함께하는 한류 마케팅에 좀더 활발하게 활동할 수 있었다.

20141028_Jieun Lee @ Design Marketing

 

한류는 진정한 한류일까

우리나라 드라마의 한류 열풍이 불었던 2000년대에 나는 초등학생이었다. 그때에는 일본 사람들이 배용준과 겨울연가 드라마에 열광하는 현상이 상당히 신선한 충격이었다. 그 이유는 첫째로 우리나라 드라마를 저들이 어떻게 알게 된 것일까 하는 것이었고, 둘째로 단지 드라마를 좋아하는 것에 그치지 않고 드라마 주인공, 나아가 한 나라까지 좋아한다는 사실이 어린 나이로는 이해되지 않는 신기한 현상이었기 때문이다. 이런 일본 사람들의 열광적인 한국 문화 열풍에 대해서는 기사와 방송 프로그램을 통해서 보여주는 대로만 받아들였기 때문에 의심의 여지 없이 한류열풍을 받아들였다.

그런데 나름 생각이 많아지다 보니 최근 k-pop 한류 열풍에 대해서는 방송에서 보여주는 대로만 믿어도 될까라는 생각을 하게 된다. 한국의 대중문화가 전세계적으로 사랑을 받는다는 것이 상당히 놀랍고 영광스러운 일이다. 싸이의 강남스타일이 많은 사랑을 받으면서 미국을 비롯한 구미주에서도 콘서트가 열리는 것은 k-pop의 한류 열풍을 의심할 여지가 없다. 하지만 아이돌의 한류에 대해서는 생각이 달라지는데 뉴스나 기타 방송에서 간간이 아이돌이 해외에서 콘서트를 주최하고 많은 사람들이 몰려왔다, 외국인들이 아이돌을 응원하는 깃발을 흔들며 사랑한다고 외친다는 내용을 보면 실제로 저런 것일까, 소수의 관심을 부풀려 과장하는 것은 아닐까 하는 생각이 든다. SNS로 전세계 사람들과 소통하는 공간이 늘어나면서 그들의 한류에 대한 피드백이 즉각적으로 이루어지는데, 외국인들이 말하는 한류가 우리가 말하는 한류와 상당히 다르다는 느낌을 받았다기 때문이다. 우리나라 아이돌을 좋아하는 사람은 커녕 아는 사람도 많지 않다는 이야기를 들으면서 우리가 아는 한류가 상당히 일방향적인 느낌이 들었다.

결국 우리만 한류를 주장하는 것이 아닐까 하는 생각을 가지고 있었는데 이지은 차장님께서도 진정한 한류란 외국인들의 입에서 Korean Wave라는 말이 나와야 하는 것이라면서 아직 우리의 한류는 더 발전되어야 한다고 말씀하시는 것을 보며 깊은 공감이 됐었다. 왜 외국인들은 Korean Wave를 직접 외치지 않을까 하는 생각보다는 내가 먼저 그들에게 우리의 대중문화를, 그리고 나아가 우리나라의 문화를 알려주는 것이 3세대 한류의 시작이라는 생각이 들었다. 한류와 한류 관련 관광 마케팅에 대해 좋은 강의를 해주신 한국관광공사 이지은 차장님께 감사드린다.

Written by 백다혜, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

[특강] Persona(퍼소나)는 무엇인가요?

이번 강의는 카네기멜론 대학에서 디자인과 영문학을 공부하신 후, 한국에서 혁신 디자인 컨설팅 그룹 pxd를 이끌어가는 이재용 대표님께서 해 주셨다.

 

  • 인터페이스가 중요해졌다. 

가위를 사용하는 모습을 생각해 보자. 누구나 가위를 어떻게 사용하는지 알기 때문에, 가위는 직관적인 인터페이스를 가지고 있다고 생각하기 쉽다. 하지만 곰곰히 생각해보면 가위질은 인류가 오랜 시간동안 개발하고 훈련해서 습득한 결과이므로 직관적이지 않다. 우리가 일상적으로 사용하는 소프트웨어나 핸드폰도 마찬가지이다. 예전에는 오랜 시간동안 학습하던 것을 이제는 짧은 시간 안에 배워야하기 때문에, 인터페이스라는 것이 하나의 학문 단위, 또는 하나의 직업 단위가 되었다. 인터페이스는 컴퓨터와 전자 제품에서 무척 활발하게 논의된다. 왜냐하면, 물리적으로 무언가를 누를 수 없다고 하더라도, 소프트웨어를 통해서 누르는 것이라고 약속만 하면 누르는 기능이 가능하기 때문이다. 즉, 인터페이스가 무척 중요해졌고 따라서 퍼소나가 필요해졌다.

 

  • Persona와 마케팅은 다르다

Persona와 마케팅의 다른 점은 무엇일까? 마케팅은 “우선 많이 팔아야 잘 쓴다”는 생각에 판매가 중요하다. 하지만 Persona는 ‘어떻게 하면 잘 쓸까’에 관심이 많다. Persona를 통해서, 어떻게 하면 사람들이 원하도록 쉽게, 잘 쓸 수 있게 할까를 고민하다 보면 자연스럽게 마케팅 전략이 나오기도 한다. 추가로 이렇게 사용하는 사람들을 어떻게 찾고, 그 사람들에게 어떻게 광고할지를 함께 고민하기도 한다.

Persona의 첫 단계는 ‘소비자들은 왜 사용하지 않을까’라는 고민이다. 이 고민을 풀어가는 과정이 모든 흥미로운 이야기의 시작이다. 소비자에게 제품이 출시되기 전에 설문한 결과는, 제품 출시 후에 소비자가 보이는 실제 행동과 차이가 있다. 일반적으로 사람들은 자신이 원하는 것을 이야기하지 못 한다. 자기 자신에 대해서 잘 모르기 때문이다. 마케팅 조사를 하면, 실제 구매 의향이 없더라도 진지한 고민 없이 사겠다는 태도를 보이는 응답이 많다. 하지만 실제로 돈을 내고 제품을 구입할 때는 꼼꼼하게 따진 뒤 구매하지 않는 경우가 많다. 즉 마케팅 조사 결과를 있는 보이는 디자인이나 신제품 개발에 반영하는 것에는 한계가 있다. 무언가를 검색해서 소비자에게 접근한 뒤 이에 맞추어 상품을 만들면, 예상과 달리 시장에서 실패하는 경우가 많다. 물어보지 않고, 소비자의 행동 패턴을 보고, 원하는 것이 무엇인지 알아내는 것이 중요하다.

 

20141007_Chaeyong Yi @ DesignMarketing (4)

 

퍼소나는 다음 3가지 역할을 하는 것으로 보인다.

 

  • 1. Persona는 관점을 전환시켜준다

“아래아 한글이나 MS 워드 프로세스를 얼마나 잘 쓰나요?”라는 질문에 대부분의 사람들은 “중간정도” 라고 대답한다. 하지만 통계에 의하면, 워드 프로세스 기능 중 평소 사용하는 기능은 30% 미만이다. 그럼에도 불구하고 “중간정도” 라고 대답하는 이유는 몇 안 되는 기능만 사용하면 충분하다고 생각하기 때문이다. 하지만 워드 프로세서로 하루에 10분동안 작업하는 일을 30년 동안  한다고 해서, 고급 기능을 사용하지는 않는다. 그보다는 하루 8시간에서 10시간 정도 작업에 집중하는 시기가 있어야 고급 기능을 사용하게 된다. 공부도 마찬가지로, 어떤 일은 어떤 시기에 미친듯이 해야 수준을 넘어갈 수 있다. 그러나 대부분의 사용자들은 워드 프로세서를 미친듯이 사용하지 않기 때문에, 끝내 중급 사용자에 머무른다.

하지만, 워드 프로세서를 개발하고 디자인하는 사람은 워드 프로세서만 종일 고민한다. 그리고는 곧 전문가로서 자신이 하는 일에 고민을 덜 하는 일반인이 어떤 마음을 갖고 있는지 쉽게 잊어버린다. 즉, 전체 기능의 100%를 개발하고 사용하는 전문가는, 전체 기능의 30% 미만을 사용하는 사용자를 이해하지 못하는 문제가 발생한다. 이처럼, 특정 영역에서 전문가가 되면서 비전문가를 이해하지 못하는 경우는 흔히 발생한다. 사업을 운영할 때에도, 신제품을 개발할 때에도, 전문가는 그 일을 하지 않는 비전문가를 이해하기 어렵다. 3주 동안 준비해서 공모전에 나갈 때 제일 놓치기 쉬운 것은, 공모전 문서를 30초만에 보는 심사위원의 심리 상태이다. 실제 제품을 만드는 개발자가 몇날 며칠을 고민하여 만든 첫 화면도, 사용자는 순식간에 무심코 지나친다. 즉, 우리는 상대방의 입장에서 생각하는, 관점의 전환이 어렵다. 공모전에 서류를 제출하면, 공모전 심사위원은 어떤 마음일까? 과제를 제출할 때 교수님은 어떤 생각을 할까? 한 번쯤 상대방 입장을 생각해 보는 것이 중요하다. 따라서 고객이 누군지, 내가 만든 제품을 쓰는 사람들은 어떤 사람들인지 항상 생각해야 한다.

어떻게 하면, 개별 의견에 바이어스 되지 않고 고객의 의견을 잘 들을 수 있을까? 창업한 스타트업 대표님들은 동창이나 주변 사람들에게 끊임없이 물어보고 다니면서, “고객”의 이야기를 듣는다고 생각한다. 하지만, 대표님의 주변 사람들은 고객이 아닐 가능성이 높다. 제품을 무조건 좋다고 말해주거나, 문제점을 지적하더라도 관심과 애정을 표현하는 행위이지 사용자로서 문제를 지적하는 것이 아닐 수 있다. 실제 고객이 아닌 사람들의 니즈를 반영하면 이상한 작품이 만들어진다.

실제 사용하는 고객을 굉장히 잘 알아야 한다. 좀더 근본적으로는, 제품을 만들 때 “누구를 위해서”라는 질문을 항상 떠올려야 한다. 구체적으로는, 타겟 고객을 마음 속으로 생각하는 것보다 Persona를 사용해서 눈앞에 정확히 그려두는 편이, 관점을 훨씬 쉽게 전환할 수 있다. Persona가 힘든 관점 전환을 도와준다.

 

  • 2. Persona는 사용자를 나누어준다

과거에는 통계로 고객의 응답을 분석하는 일을 많이 했는데, 평균에만 주목하면 많은 중요한 부분이 무시된다. Persona는 완성된 한명의 인간을 생각하는 것이 핵심이다. 한 명의 삶이 어떤지 생각하고, 점점 더 깊이 들어가서 생각, 행동, 생활태도에 공감한다. 실제 사람들은 모두 대단히 다른데, 차이를 고려하지 않고 세그먼트마다 동일한 사람을 상상하면서 접근하던 과거의 방법에서 벗어나, Persona를 통해서 개인을 좀더 구체적으로 보다보면 사용자를 나누어서 더 깊게 이해하는 통찰력을 얻게 된다. 예를 들어 문자 메시지를 지우려고 지우기 버튼을 눌렀을때 ‘지우시겠습니까?’ 라고 묻는 확인창이 뜨면서 한 번 더 확인하는 과정이 있으면 좋을까 또는 나쁠까? 문자양이 적거나 실수로 버튼을 누를 사람이라면 확인창을 좋아할 것이다. 하지만 어떤 사용자는 확인창을 번거로워할 수 있다. 다른 예를 들어보자. 전화 번호를 모두 한꺼번에 지울 때, ‘지우시겠습니까?’ 라고 묻는 확인창은 어떨까? 이 작업은 자주 하지 않고 잘못 지웠을 때 피해가 막대하기 때문에, 확인창이 있는 것이 나을 수 있다. 하지만 어느 쪽이든 절대적으로 좋거나 나쁜 것은 없으며, 누구에게 더 잘 맞는 것이 무언가 있을 뿐이다. 그래서 우리는 항상 “누구를 위해서” 디자인을 하는지 생각해야 한다. 사용자의 밸런스를 맞추는 일이 무척 힘들기 때문에, “누구를 위해서” 디자인을 하는지 잘 알아야한다. 만약 본인 의견도 참고하고, 일반 사용자에 대한 예상 경우도 따지고, 드물게 발생하는 이슈도 모두 고려해서 모든 문제를 해결하려고 하다가는, 일반 사용자가 사용하기 어려운 디자인이 된다.

또 하나의 예를 들어, 앱을 개발한다고 하자. 연령, 지역, 소득, 소비수준, 직업을 정한 뒤 한 사람을 생각할 수 있다. 그 사람을 관찰하고 인터뷰하면서, 언제 카카오톡을 쓸까, 문자를 쓸까, 이메일을 보낼까, 직접 만날까를 어떻게 정하는지 이해하면 우선 순위가 나오고, 사용 상황, 사용 목적을 이해할 수 있다. 이런 방식으로 공감, 또는 관점 전환 (입장 바꾸기: Perspective-taking) 을 할 수 있다. 새로운 비즈니스를 할 때에도 사용자가 누구인지, 반대 사용자가 누구인지 찾아내면 혁신을 이루어낼 수도 있다. 즉, 사람들의 행동에 기반해서 다른 그룹을 찾는 것이 중요하다. Persona를 만들면 단일 대상을 만들어서 여러 요소를 한꺼번에 결정하게 도와준다. 1990년대 후반 2000년대 초반에는 MP3 플레이어를 더 작고 예쁘게 만드는 것이 중요하던 시절이었다. 하지만 음질을 중요하게 생각하고 음악 감상이 중요한 “일부” 사람들은 컴퓨터 하드디스크에 50GB 용량의 음악을 갖고 있었기 때문에 수많은 음악 중에 원하는 음악만 찾아서, 아침마다 그 음악만 MP3 플레이어에 넣는 것이 어려운 일이었다. 애플의 iPod은 원하는 곡을 빠르게 찾을 수 있도록 휠을 달았다. 추가로, 음질이 중요한 사람들이 원하는 이어폰을 구입해서 사용할 수 있도록, 표준 이어폰 잭을 만들어서 넣었다. 그 결과, “일부” 타겟 고객에게서 iPod은 많은 인기를 끌었고 나중에는 무척 유명해졌다. 만약, 음질이 중요하지만 아무 음악이나 무작위로 듣는 것이 좋은, 또다른 “일부” 사람을 대상으로 한다면, 크기를 줄이고, 휠을 없앤 뒤, 플레이/정지/다음 버튼만 넣고, 슬로건으로 “Life is Random, Music is Shuffle”을 내세우며 다른 제품을 출시할 수도 있을 것이다.

 

  • 3. Persona는 제품을 개성있게 해 준다

개인의 행동을 깊게 관찰하면 개성있는 제품을 개발할 수도 있다. 행동이란 태도와 상황의 조합이다. 예를 들어, 평소 외국 요리를 싫어하는 태도를 가지고 있다고 하더라도, 주변에 한국식당이 없는 미국에서 학교를 다니는 상황에 있으면, 외국 음식을 먹는 행동이 나타난다. 이처럼 한 사람에게 통째로 공감하면, 태도와 상황이 조합된 행동을 이해하기 때문에, 그 한 사람을 위해서 개성있는 인터페이스를 디자인하거나 개성있는 제품을 만들 수 있다. 한 명의 사람을 위해서 디자인이 존재하는 순간, 개성있는 제품이 된다.

 

  • Persona는 효과적이고 중요하다

강의에서 배운 내용대로 후기를 작성하면서 나의 강의 후기를 읽으실 이재용 대표님을 떠올려 보았다. 하지만, 단 한 번의 강의를 들은 것으로 이재용 대표님에 대해 잘 알기는 어려웠다. 강의가 끝나고 다양한 질문을 적극적으로 해보지 못한 아쉬움이 남는다. 강의를 듣기 전까지만 해도 Persona라는 용어가 내게 생소하게 느껴졌지만, 내용을 듣고 보니 소비자의 행동을 분석하기 위해 심층면접과 같은 방법으로 여러 질문 속에서 소비자 행동의 패턴을 찾고, 찾은 패턴 속에서 유형을 나누어 목적에 맞게 선택하여 집중개발하고, 상대방의 입장에서 생각하는 일련의 행동이라고 쉽게 이해할 수 있었다. 어떻게 보면 Persona는 굉장히 기본적인 접근인데, 기존 마케팅 조사방법의 모순을 해결하는 해결책이라는 면이 인상깊었다.

특히, 강의 내용 중에서 ‘관점의 전환’, ‘선택과 집중’이라는 키워드가 인상 깊게 남았다. 처음 들어본 이야기는 아니었지만 쉽게 놓치고 있는 부분들을 콕 집어 얘기해주셔서 다시 한 번 생각해 볼 수 있었다. 우리는 많은 정보와 자료 속에서 혼란스러워 최종 목적지를 잃어버릴 때가 많다. 한 번에 모든 것을 만족시키겠다는 욕심을 버리고 때로는 과감하게 포기하면 결론이 효과적이라는 생각이 들었다. 소비자 행동 수업에서 배운 내용과 Persona를 함께 생각하면, 더욱 깊게 이해할 수 있을 것 같다. 이 강의를 통해서 인간을, 통째로, 더 깊이 공감하는 것이 경영뿐만 아니라 삶에도 얼마나 중요한지 배웠기에 굉장히 의미 있는 시간이었다.

 

Written by 백이영, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

 

 

 

 

[특강] 3D 프린터로 무엇을 할 수 있나요?

이번 강의는 과거 팬택에서 디자인 전략 기획을 담당하신 후, 현재 스텔라무브 (Stellamove) 에서 RAPPY32 란 3D Printer를 개발하고 계시는 배종하 이사님께서 강연 해 주셨습니다. 3D printer가 흘러온 과정과 3D printer 화제성의 이면, 3D printer에 대한 이야기에서 얻을 수 있는 교훈들에 대해 말씀해 주셨습니다.

 

3D printer가 세상을 바꿀 것인가?

1903년 라이트 형제는 가변비행기를 최초로 발명하였습니다. 첫 비행에서 11초를 날았지만, 불과 20년 뒤에 비행기로 간단한 여행이 가능해 졌습니다. 약 20여 년 후인 1941년엔 공군이 생겼습니다. 가변 비행기라는 기술은 생기고 40년 만에 여행, 군용으로 활용 될 정도로 빠른 발전 속도와 파급 효과가 있었습니다. 이를 더 큰 개념으로 바라 본다면 ‘세상에 필요하다면, 기술이 새로 생기면 발달하고 널리 퍼지는데 그렇게 오래 걸리지 않는다.’ 라고 볼 수 있습니다. 3D printer도 마찬가지 입니다. 벌써 색조 화장품을 만들고, 우주산업에 활용되고 있습니다. 또한 RepRap의 오픈소스로 빠르게 퍼지고 있습니다.

2013년 2월 미국 국정연설에서 오바마 대통령은 “3D 프린팅이 기존 제조 방식에 혁명을 가져올 잠재력을 갖고 있다!” 라는 말을 하여 세계적인 이슈가 더욱 확대 되었습니다. 실제 연설에서 오바마 대통령은 3D Printing herb를 15개 늘리겠다고 했습니다. 3D Printing herb의 실례는 Young Town 광산도시에 있는 창고에 3D printer 들을 설치한 것입니다. 이를 통해 오바마 대통령은 제조업을 미국으로 회귀시킬 수 있는 계기가 될 것이라 했습니다. 오바마 대통령 뿐 아니라 많은 사람들이 제조업의 흐름을 바꾸고, 소비자를 생산자 입장으로 바꾸는 등의 영향력이 합쳐져 세계에 큰 변화를 가져올 것이라는 기대를 갖고 있습니다.

하지만 이런 주목, 기대에 숨겨진 3가지 맹점이 존재합니다. 규모와 제작시간, 품질입니다. 3D Printer시장은 전 세계적 화두가 되는 데에 비해 규모가 거대하지 않습니다. 현재 3D Printer 시장은 1조 3천 억 원 정도로 추정되는데, 이는 과거 SKY의 내수 시장이 1조원이었단 것과 비교하면 세계의 기준에서 봤을 때 큰 규모가 아님을 알 수 있습니다. 또한, 오바마 대통령이 말하는 3D Printing herb는 herb 한 개의 규모가 크다고 볼 수 없고, 15개를 더 짓는다고 하더라도 제조업을 대체할 수 있는 규모가 아닙니다. 비춰지는 이미지에 비해 아직 제반 시설, 시스템이 미비하고 소비자 시장 또한 얼리어답터만이 사용하는 정도의 초기단계에 있습니다.

또한, 실제로는 저가 중국산 장난감에 비교할 수 없을 정도로 품질이 떨어집니다. 게다가 제작 시간 또한 10cm 정도의 오브제 제작에 1시간여 걸리는 정도로 빠르지 않습니다. 정밀하고 정교한 작업이 가능한 것은 5억 원 가량의 3D Printer입니다. 결국 세계적 이슈로 떠오르고 있고 가능성이 무궁무진 하지만 아직 라이트 형제가 가변비행기를 최초로 발명한 때의 수준이라고 볼 수 있습니다.

Gartner Hyper Cycle에 따르면 언론의 주목, 관심을 받는 시기와 상용화 되는 시기는 다릅니다. 클라우드가 처음 나와 회자 많이 될 무렵, 사용량, 사용할 수 있는 곳은 많지 않았습니다. 근래는 클라우드 관련 기사를 찾아보기 힘들 정도가 되었지만, 애플, 다음 등 많은 기업에서 실행하고 있고 많은 이들이 사용하고 있습니다. 클라우드와 같이 3D Printer 또한 현재, 올해 14년 까지는 회자되는 단계라고 볼 수 있고, 시장이 성장하는 단계는 내년부터가 될 것입니다.

 

왜 3D printer가 주목을 받는가?

사실 3D printer 기술은 1980년대부터 존재 했습니다. 1988년 나온 기술은 특허가 독점되어 만료되는 시기인 2008년 까지 잘 알려지지 않았습니다. 20여 년 간 독점 된 기술은 B2B 시장에서 쓰여왔고, 특허가 만료된 2008년부터 공급자가 급증하며 가격이 하락하였습니다. 가격 하락으로 3D Printer는 점차 B2C 시장으로 퍼져 나갔습니다. 여기에 추진력을 더한 것은 RepRap.org 에서 퍼뜨리는 3D Printer 오픈 소스였습니다. 3D Printer 기술이 오픈 되면서 기술자들이 연구하고 기술을 가미하여 오픈소스로 제공하는 것을 반복하며 발전해나가고 있습니다. 과거부터 있어 온 기술이지만, 2008년 이후부터 특허 만료와 오픈소스로 인해 빠른 속도로 퍼지고 발달하고 있습니다. 특히 소비자 시장은 오픈소스 기술에 기반하여 제조 공정, 기술 진입 장벽이 낮아져 확산이 빠르게 되고 있습니다.

 

오픈 소스란 무엇일까?

오픈 소스는 말 그대로 제품을 만드는 소스 즉 일종의 제품,소프트웨어 등의 설계도를 공개 하는 것입니다.오픈 소스는 Google의 안드로이드, Panasonic의 비디오 테이프 등 가까이 있는 것에서 찾을 수 있습니다.안드로이드 platform은 오픈 소스로 대중화가 되었고 애플과의 점유율에서 큰 차이를 갖고 있습니다. 아이폰을 제외한 대부분의 핸드폰은 안드로이드를 씀으로써 어플리케이션의 수나 점유율에서 애플에게 우위를 점하고 있습니다.Panasonic은 SONY의 비디오테이프 보다 질이 좋지 않았지만, 비디오테이프 platform을 오픈소스로 함으로써 많은 비디오 카메라가 파나소닉의 규정에 맞게 제작되었고 이를 통해 SONY를 넘어 섰습니다.이러한 오픈소스의 맥락에서 3D Printer 시장의 현재를 이해할 수 있습니다. 3D Printer Hardware는 진입장벽이 낮고 그로인해 시장가격이 내려갑니다. 그렇다면 진입장벽이 높고 시장가격이 높은 것은 Software 입니다. 3D Printer 시장 또한 마찬가지 입니다. RepRap을 통해 제작 방법을 오픈소스로 공개하고 수요를 높인 뒤, 이에 필요한 Software를 제공하는 것이 현재 3D Printer 시장입니다.

 DML_Jongha Bae

 

우리나라는 왜 부진할까?

일례로 2D Printer 전문 기업인 HP는 3D Printer 시장에도 진출하려는 시도를 했지만 실패하였습니다.아마도, New Business 진입 계획서에서 이미 3D Printer 시장을 장악한 4개의 기업이 있고 진출에 성공한다 하더라도 점유율은 높지 않을 것이라고 했을 것입니다.하지만,세계적 이슈인 만큼 한번 시도 정도는 했을 것입니다.시장 진입 가능성,점유 가능성이 낮으므로 TF 팀을 실적이 우수하지 않은 소규모 인원들로 구성하게 됐을 것입니다.실력이 우수하지도 규모가 크지도 않은 이 TF 팀의 결과는 HP의 네임밸류에 맞는 수준이 아니었지만, 가격은 네임밸류에 맞게 출시 되었습니다.실제로 HP의 3D Printer 시장 진입 결과는 아직까지 좋지 않습니다.이러한 악순환은 우리나라 대기업에서 흔히 볼 수 있는 신 사업 운영 과정입니다.이러한 과정은 침묵되고 ‘대기업 3D Printer 시장 진출하였지만,결국 진입 실패!’ 라는 결과만이 언론에 알려지게 됩니다.

오픈소스는 또 하나의 부진 원인입니다.오픈소스로 기술적 진입장벽은 매우 낮아졌습니다.진입장벽이 낮아진 만큼 많은 3D Printer 업체가 생겨나고 있고,여기서 살아남기란 쉽지 않습니다.게다가 경쟁력은 규모의 경제와 Hardware, Software를 잡는 것인데,둘 다 잡기엔 상당한 비용과 기술력을 필요로 합니다.더 많은 이유가 있겠지만 크게 이 2가지 이유로 3D Printer 산업이 빠른 성장을 하고 있지 못 하다고 볼 수 있습니다.하지만 다행히 오픈소스 덕분에 경쟁이 과열되고,해외 기업의 대규모 투자를 통해 규모의 경제를 실현하고 있어 가격, 접근성의 부분 등 에서 희망적인 조짐이 보이고 있습니다.

 

3D Printer의 근본적인 문제와 앞으로의 화두는 무엇일까?

3D Printing에 필요한 모델링 데이터가 부족한 것이 가장 큰 문제점 입니다.소비자 대부분은 3D 툴을 다룰 줄 모르거나,수백 만원 하는 3D 스캐너를 구비하지 않습니다. 소비자가 자유로운 제작 혹은 원하는 제품에 대한 기본적인 모델링 데이터를 쉽게 구할 수 있는 방법이 어떤 방식으로 고안 되느냐가 개인 소비자 3D printer 산업에 큰 영향을 미칠 것입니다.

3D Printing에 필요한 모델링 데이터를 구하는 방법 이외에 향후 수년 간 3D Printer 산업에서 큰 역할을 할 것은 2가지로 예측 됩니다.규모의 경제 실현과 미적 가치 입니다.현재 3D Printer는 가격이 계속해서 떨어지고 있습니다.하지만 69만원에 세탁기를 구매하면 집에 설치까지 해주는 서비스에 비하면 가격 혹은 서비스의 측면에서 보완 되어야 할 점이 많습니다.모든 산업에서 공통적으로 시장 장악 경쟁력이 되는 것은 ‘규모의 경제’ 입니다. 3D Printer 또한 부품 대량 구매를 통해 단가를 떨어뜨리는 규모의 경제를 실현하는 것이 해당 산업의 승부처가 될 것입니다.디자인적 요소 또한 마찬가지 입니다.소비자가 사용하기 쉽고 눈을 즐겁게 하는 디자인으로 만들어야 합니다. Software와 Hardware 모두 잡은 애플이 독보적 브랜드를 창출 했듯이 3D Printer의 Software와 Hardware를 잡는 것이 또 다른 승부처가 될 것입니다.

 

견해와 소감

본인이 3D printer 회사의 마케터라고 가정하고, 3D printer의 새로운 비즈니스 기회를 생각해 오라는 과제가 있었습니다. 과제를 하며 3D Printer에 대한 사람들의 다양한 인식과 사례들을 보게 되었습니다.원하는 색으로 만든 색조화장품, 개인에 맞춰진 보청기,임플란트 등 상용화 되어 있는 것들이 있었습니다.이미 무궁무진한 방향으로 뻗어나가고 있고 미개척 분야가 또한 많다는 생각이 들었습니다.저는 시계,자전거 등 모든 제품들에 대한 기본 Frame(모델링 데이터)을 들여와 소비자에게 데이터를 판매하는 3D Printer 연계 사업을 생각했습니다.하지만,강의를 통해 소재,모델링 데이터 등의 요인으로 개인용 3D Printer로는 이 사업은 한계가 있다는 것을 알게 되었습니다.이러한 우문에 배종하 이사님은 추후,각 지역의 삼성,LG와 같은 브랜드들의 서비스 센터에서 각자의 제품,모델에 맞는 부품을 현장에서 만들어 제공하게 될 것이라는 현답을 해주셨습니다.그렇게 된다면 오래된 모델이더라도 부품이 없어서 못 고치게 되는 경우는 없게 될 것이고, 3D Printer 산업의 머지 않은 미래에 있을 가장 현실적이고 도움이 될 사업이라고 느꼈습니다.강의를 통해 진심으로 3D Printer에 대한 관심과 응원하는 마음이 생겼습니다.

배종하 이사님이 수업 중간 마다 해주신 좋은 말씀들이 가장 기억에 남습니다.F1 – pit in 해서 바퀴를 갈고 기름을 다 넣는데 평균 0.7초 가량 걸리는데,0.7초 만에 여러 명이 F1 차량에 붙어 각자 일을 하는 것은 엄청난 팀워크 이며 이런 팀워크를 위한 커뮤니케이션 능력과 맥나렌, 윌리암스의 연구원들, SONY직원들의 세계를 움직인 원동력인 노력에 대한 중요성을 강의와 연결시켜 주셨습니다. 지식,정보 등과 같은 지식도 중요하지만 삶을 살아가는 지혜의 중요성을 더 많이 느끼게 되었습니다. 또한,3D Printer와 같은 세계적 이슈의 이면에 숨겨진 대기업의 악순환, 이슈와 상용화의 간극 등의 요소, 이론이 아닌 실무에서만 배울 수 있는 것들을 강연 해 주심으로써 머리, 마음에 두고두고 남아있을 강의를 해주신 배종하 이사님께 진심으로 감사드립니다.

Written by 유도원, 국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)

디자인과 마케팅이 어떻게 연결

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한국 마케팅 학회 MOM (Master of Marketing): Lecture #14 June 10th 2014

“… 심리학, 행동경제학을 연구하고, 제품, 서비스를 기획, 런칭될 때까지 프로세스를 밟아 가는 프로젝트 활동을 하고, 비즈니스 위크에서 월드 베스트 디자인 스쿨 선정하는 패널리스트 활동까지, 다양한 경험을 지니신 교수님이셨습니다. 여러 가지 경험을 살려 디자인과 마케팅이 어떻게 연결이 되는지 강의를 해주셨습니다. 실무에 대한 이야기를 중점으로 8개의 케이스 중심으로 강의를 준비해주셨는데요. 디자인과 마케팅 두 영역의 접점을 이야기하고 있는 분들 많지는 않다는 점을 바탕으로 책에 나온 내용이 아닌 나름의 생각을 정리, 모듈화 하여 강의할 것을 약속하시며 선별해서 받아들여달라는 겸손의 말씀도 주셨습니다…”

 

 

[특강] 디자인이 경영에 어떻게 도움이 되나요?

강의 시작 전에 책을 읽고 있었습니다. 마침 책을 다 읽어서 뒷부분에 쓰여진 작품해설을 보고 있었죠. 내가 책에서 느끼고 해석한 내용과 전문가가 작성한 해설이 어떻게 다른지 궁금했습니다. 전문가의 해설은 본 순간, 이런 생각이 들었습니다. 내가 틀리게 해석한 것 인가. 오늘 강의 해주신 대신증권 김봉찬 이사님의 말씀을 빌리자면, 저는 틀리지 않았습니다. 답은 하나가 아니기 때문이에요. 제가 생각한 것도 답일 수 있고, 전문가의 해석이 답일 수도 있습니다.

오늘의 강연자 김봉찬 이사님께서는 본래 디자인을 공부하셨으나, 현대카드 디자인팀에서 오랫동안 일하셨고, 현재는 대신증권 브랜드 전략실 실장을 업(業)으로 삼고 계십니다. ‘브랜드측면에서 디자인과 경영의 협력’이 오늘의 강의주제입니다. 부제로 ‘답은 하나가 아니다’라는 것도 잊으면 안될 것 같습니다.

 

  • 다르다와 틀리다

김봉찬 이사님께서 말씀하시길, 디자이너는 답을 추구하지 않는다고 하셨습니다. 정형화된 틀을 고수하지 않고 다양한 가능성의 존재를 말씀하신 듯 하였습니다. 반면에 비즈니스는 답만 추구한다고 하셨습니다. 단 하나의 답만 알기 위해 노력하는 것 같다고. 이 차이로 인해 디자이너 입장에서는 ‘다르다’가 쉽게 사용되지만, 비즈니스에서는 ‘틀리다’가 더 많이 쓰인다고 하셨어요.

경영학부생으로서 이 말씀에 공감할 수 있었는데요, 비즈니스는 특성상 수치에 민감하기 때문입니다. 숫자 하나가 있고 없음으로 해서 기업의 흥망이 갈리는 경우도 있습니다. 따라서 경영에서는 명시적으로 ‘틀렸어’라고 짚어야 할 수밖에 없지 않았나 싶습니다. 반면 디자인에서는 다름이 쉽게 용인될 수 있을 것입니다. 디자인은 명확한 하나의 답이 없는 분야라는 생각이 들거든요. 디자인에 답이 하나인 경우는 입시시험 말고 또 있을까요.

저는 이러한 사고의 차이가 김봉찬 이사님을 비즈니스업계로 이끌지 않았나 생각합니다. 디자인을 전공하셨음에도 카드업계로 진출 하신 것을 보면, ‘정답’이라는 것에 얽매이지 않고 자신만의 답을 추구하시는 분이라는 느낌을 받았습니다.

 

  • 브랜드에도 답은 여러 개

브랜드의 정의는 사람마다 다르다고 하셨습니다. 브랜드는 고객이 받아들이는 인식이라고 말씀해주셨습니다. 고객과 만나는 모든 접점이 그래서 중요하다고 덧붙이셨어요. (저번 주 강연자이신 신명섭 디자이너와 같은 생각을 공유하고 있으신 것 같아요.) 모든 접점이 중요하다는 말씀이 곧 답은 하나가 될 수 없음을 방증하는 것으로 보입니다.

대신증권은 금융업계인 탓에 직원의 손톱, 바짓단 등의 사소한 것이 고객과의 접점이 됩니다. 사소한 것으로 느껴져 중요하지 않아 보이지만, 중요한 브랜드 형성의 도구입니다. 과거에는 광고, 전단지로 브랜드 이미지를 형성했다면, 이제는 주된 방식이 바뀌어 버린 것이죠. 기업 로고가 바뀌어도 브랜드가 바뀐 것은 아니라고 하셨는데, 같은 맥락입니다. CI (Corporate Identity) 는 그저 고객과의 접점 하나가 바뀐 것이기 때문에, 그것 하나가 전체 브랜드를 바꾸어 놓을 수 없습니다.

전 세계적으로 브랜드하면 가장 먼저 떠오르는 기업. 애플, 나이키, 코카콜라 등을 생각해봅시다. 그들은 자신만의 방식으로 지금의 자리에 오르게 된 것이 맞을 겁니다. 즉, 답은 하나가 아니고 다양한 답이 존재하는 것이죠. 김봉찬 이사님께서 소녀시대를 예로 들어주셨어요. 소녀시대가 지금의 자리에 올라서게 된 이유가 무엇이냐고 물어보셨습니다. 생각해보니 ‘단 하나의 이유’로 설명할 수 없었습니다. 누군가는 노래를 잘 불렀고, 춤을 잘 추었고, 연기를 잘했고, 외모가 빼어났어요. 이렇게 다양한 요인들이 두루 영향을 미쳤기 때문에 성공할 수 있었습니다.

브랜드를 만들 때에는 하나의 방향성만 설정 한 뒤, 목적지까지의 ‘과정’을 중시하는 것이 필요합니다. 여행을 떠올리면 이해가 쉬울 것 같습니다. 나만의 여행이 되려면, 여행 책을 답습하지 않아야 합니다. 책만 따라가면, 내 여행이 아니라 책을 기록한 사람의 여행에 지나지 않으니까요. 모든 사람이 똑같은 여행을 한 것이 되고 말겁니다. 목적지(방향)만 설정 한 뒤, 그곳까지 도달하는 과정에서 다양한 경험을 하는 것이 더 기억에 남으면서 나만의 독특한 여행이 될 수 있습니다.

 

Bongchan Kim @ NPD

 

  • 현대카드와 브랜드

김봉찬 이사님께서는 예전에 현대카드에서 일을 하셨고, 현재는 대신증권에 몸담고 계십니다. 현대카드에서 일하실 적에 디자인팀장으로 계셨습니다. 현대카드의 브랜드를 만드는 다양한 접점 중에 디자인을 담당하신 것입니다. 현대카드는 디자인을 브랜드에 잘 접목시킨 기업 중 한 곳입니다. 특히 예쁜 신용카드로 잘 알려져 있습니다. 카드사임에도 불구하고 ‘예쁘다’라는 이미지를 갖고 있어요. 결과적으로도 예쁜 디자인이 브랜드 가치를 상승시키는데 많은 공헌을 했습니다.

그러나 예쁜 카드를 개발해도 경영진을 설득하는 것이 쉽지 않았다고 합니다. 예쁜 카드는 생산 단가가 상승하기 마련인데, 이를 쉽게 받아들일 경영진은 없기 때문이죠. 또한 디자이너들의 특성상 예쁜 결과물을 만들기는 잘해내지만, 이것을 가지고 설득하고 공감을 이끌어내는 능력은 부족하다고 하셨어요. 김봉찬 이사님께서도 디자이너들이 이런 부분은 고치는 것이 필요하다는 의견을 밝히셨습니다. ‘나의 더 좋은 디자인이 왜 좋은 것인지’ 충분히 타당한 이유를 설명할 수 있어야 한다고 말씀하셨습니다. 상대와 공감할 수 있는 능력을 키워야 함을 역설하셨습니다.

현대카드는 지금도 예쁜 카드로 소비자들에게 인식되고 있는데, 이는 현대카드만의 디자인 철학이 있기 때문으로 보입니다. ‘디자인의 출발점은 논리입니다. 우리의 디자인은 스타일에 기초를 두고 있지 않습니다’라는 문구가 현대카드에 있다고 하셨어요. 흔히 디자인은 논리와 관계가 없다고 생각합니다. 하지만 현대카드는 점을 하나 찍는 데에도 충분한 이유가 있어야 한다고 하셨어요. 굳이 이 곳에 점을 찍음으로 해서 왜 소비자가 더 만족하는지를 고민하는 겁니다. 여러 개의 답 중에 가장 적합한 답을 찾아내는 그들의 노력을 엿볼 수 있었습니다.

 

  • 대신증권과 브랜드

대신증권으로 이직한 이후 크레온이라는 주식거래 시스템의 브랜드 구축을 진행하셨습니다. 당시 크레온은 뱅키스 (한국투자증권)와 피가로 (하나대투증권)에 밀려 온라인 HTS (Home Trading Service: 인터넷 주식거래) 시장에서 명함도 내밀지 못하고 있었습니다. 김봉찬 이사님께서는 전략을 수정하여 MTS (Mobile Trading Service: 휴대폰 주식거래) 시장으로 진출하는 전략을 구사하기로 결정하셨습니다. 방향을 수정하였기 때문에 새로운 브랜드 방향이 필요했습니다. 그 일환으로 광고를 새롭게 제작하고 앱의 UI (User Interface)를 리뉴얼 했습니다. 브랜드의 방향을 수정하고 나니, 존재감 없던 크레온이라는 브랜드가 소비자들에게 인지되고 시장점유율도 확대되었습니다.

크레온 사례에서 주목해야 할 점은 두 가지입니다. 첫째, 기존 경쟁사들과 같은 방향을 표방하지 않았다는 사실. 뱅키스와 피가로는 모두 저렴한 수수료를 기치로 내건 브랜드였습니다. 기존업체들과 같은 방향으로 시장에 진입한다면, 불 보듯 뻔한 결과를 얻었을 것입니다. 따라서 차별화된 전략을 수립하여 진행했던 것이 성공의 열쇠였습니다. 즉, 해답을 기존의 업체들처럼 저렴한 가격에서 찾지 않고, 다른 답을 추구했기 때문에 얻을 수 있는 결과였던 것이죠. 답은 하나가 아니었습니다.

둘째, 디자인으로 소비자에게 편리함과 만족감을 주었다는 사실. 크레온은 레드닷 어워드(Red-Dot Award)에서 상을 수상했을 정도로 디자인에 강점을 가진 브랜드로 자리잡았습니다. 크레온 앱은 소비자의 행동패턴과 습관 등을 분석하여 최대한의 편리함과 만족감을 제공하도록 설계했습니다. 가령 스마트폰 화면에 접지되는 면적이라던가, 화면 상/하단에 어떤 기능이 포함되어야 하는지 등을 고민하였습니다. 그 결과 소비자가 편리하게 사용할 수 있었고 성공적인 상품으로 재탄생 했습니다.

 

  • 마치며

디자인은 하나의 답을 쫓지 않는 까닭에, 하나의 답만 추구하는 경영에 많은 도움이 될 수 있습니다. 외길을 걷던 경영에 새로운 길을 모색할 수 있도록 조언해줄 수 있기 때문입니다. 하지만 오늘 배웠던 내용을 상기한다면, 브랜드를 형성하는 요인에 디자인만이 중요한 것은 아닐 것입니다. 오늘 강의시간에 김봉찬 이사님이 오셨기 때문에, 브랜드에 영향을 미치는 디자인을 살펴볼 수 있었습니다. 만약 광고 전문가가 오셨다면, 광고의 영향을 배웠을 것입니다. (자주 등장하지만) 답은 하나가 아니기 때문에!

최근에 디자인이 부각되면서 브랜드를 구축하는 과정에 디자인이 강조되는 것은 사실입니다. 그 동안 디자인은 상대적으로 빛을 보지 못했습니다. 그러나 브랜드는 소비자와 만나는 모든 접점을 통해 형성되는 것이므로 우리는 디자인뿐만 아니라 다양한 가치를 고려하는 자세가 필요합니다. 물론, 주된 브랜드 메시지는 가지고 있어야 합니다. 김봉찬 이사님께서 하신 말씀중에 “브랜드는 자기가 잘하는 싸움의 방식을 정해야 한다”라는 말씀이 기억에 남습니다. 크레온(동영상 광고)의 경우-김봉찬 이사님의 영향이겠지만-디자인이 주된 싸움의 방식이었던 것이에요.

오늘 강의 도중에 “멋있잖아요, 좋잖아요”라는 말씀을 많이 하셨습니다. (디자이너이시기에 이런 표현들이 익숙하신 것 같아 보였습니다) 답은 여러 개라는 주장을 본인 안에 이미 품고 계셨습니다. 가령, 친구는 A가 좋고 나는 B가 좋다면, 다르게 좋아하면 됩니다. 때로 둘 다 좋아할 수도 있구요.

강의를 듣고 나니, 저도 제 진로의 답을 찾아야 한다라는 과제가 주어진 것 같았습니다. 남들과 같지 않을 길이기에, 다양한 가능성을 탐색하려 합니다. 명확한 한 개의 답은 없는 것이기 때문에 제가 설정한 방향이 이미 이 자체로 답일 수도 있다는 생각을 했습니다. 천편일률적인 길을 모색하지 않고 자신만의 영역을 창조하시는 김봉찬 이사님의 모습이 ‘멋있었습니다’. 그런 까닭에 많은 깨달음을 안겨준 강의 역시 아주 ‘좋았습니다’. “다양한 경험을 통해 답이 여러 개임을 느껴보라”시던 말씀이 마음속에 큰 울림이 되었습니다.

 

Written by 박왕선, 국민대학교 경영대학 (dhkdtjs01@naver.com)

*국민대학교 경영대학 Honor Class (특강 위주 프로그램)*

 

[특강] 브랜드 경험 디자인은 뭐에요?

이번 강의는 Plus X Co-founder이자 creative director이신 신명섭 대표님께서 진행해주셨습니다. 신명섭 디자이너는 안그라픽스 디자인사업부, NHN 경험 디자인팀에서 근무하셨다가 플러스 엑스를 설립하셨습니다. 기업, 브랜드 편집 및 그래픽 디자인 경험이 많습니다.

  • Brand experience strategy

브랜드 경험 디자인이란 브랜드의 가치와 개념에 상응하는 디자인적 표현들을 시각적, 경험적으로 일관되게 만들어주는 것입니다. 강연을 통해 브랜드 경험 전략이란 브랜드가 고객들에게 가치적으로 어떻게 전달되어야 하는 지와 브랜드가 어떤 모습과 목소리를 가져야 하는지에 대한 정의라는 것을 알게 되었습니다.

브랜드 고객 경험 전략이 중요한 이유는 고객이 경험을 통해 브랜드를 인식하고, 조그만 경험에도 많은 것을 안다고 단정짓기 때문입니다. 그렇기 때문에 사소한 부분에도 브랜드가 잘 녹아져 있어야 하는데, 대표님께서는 무인양품 사례로 브랜드 경험 전략의 중요성을 설명해주셨습니다. 무인양품은 minimal, practical이라는 브랜드 철학을 갖고 있습니다. 모든 제품이 이러한 철학을 기반으로 만들어지고, 제품뿐만 아니라 분위기, 소리, 향까지도 일관된 정체성을 갖고 고객을 맞이합니다.

이런 예를 듣고 보니 한국의 브랜드 전략에 대한 고찰이 필요하다는 생각이 들었습니다. 우리나라 기업은 주인이나 대표자가 바뀌면 기업 쇄신이라는 명목 하에 브랜드 전략을 바꾸는 경우가 많습니다. 브랜드 자체보다는 외적인 수익, 매출목표 달성에 우선하기 때문입니다. BMW, Apple, Nike 와 같은 브랜드들이 고객들에게 가치 있는 이유는 오랜 시간 일관된 브랜드로 지속되어 왔고, 이를 고객들에게 인정받았기 때문입니다. 이렇듯 한국의 브랜드 전략도 장인 정신이 필요하다는 생각이 들었습니다. 그리고 브랜드 가치를 높이기 위해서는 브랜드를 풀어가는 방식에 있어 올바른 컨셉을 정립하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 하나의 브랜드가 일관성 있게 유지될 때 고객이 인식하는 브랜드 가치도 높아지고, 신뢰도 높아지기 때문입니다.

  • Brand making process

과거 공급자가 단조롭고 소비자 선택이 폭이 좁았다면 지금은 공급자가 많아지고, 제품의 폭도 다양해졌습니다. 때문에 고객들은 제품을 구매하는데 있어 스토리와 인사이트를 중시하게 되었고, 이에 브랜드가 만들어지는 과정은 더욱 중요해졌습니다.

먼저 서비스와 제품에 대한 Planning manufacture를 하게 됩니다. 이를 바탕으로 세일즈, 홍보 등을 고려한 서비스/브랜드 마케팅을 진행하고 판매, 영업, 유통을 고려한 Operation management를 합니다. 그리고 제품 구매를 유도하기 위해서 고객만족을 고려하여 소비자에 맞는 R&D과정을 거칩니다. 여기서 그치는 것이 아니라 브랜드 가치를 향상하기 위해서 사회적 공헌도 고려하고, 브랜드 가치를 담은 내부 디자인 (Internal branding) 활동까지 더해서 다양한 프로세스를 통해 브랜드를 만듭니다.

브랜드를 도출해 내기까지 과정을 살펴보면서, 많은 사람들과 계속해서 의사소통을 해야 하는 일이라는 생각이 들었습니다. 개념 상으로는 프로세스가 문제 없이 흘러가지만, 실무에서는 한 단계를 거치는데 많은 사람들과 계속해서 피드백을 하고, 때로는 갈등을 겪기도 한다는 것을 알게 되었습니다. 담당자는 자신의 의도를 관철하기 위해서 무조건 의견을 피력해서는 안되고, 디자이너는 왜 이런 디자인을 생각했는지, 무슨 생각을 하고 있는지 명확히 얘기하며 서로의 관점과 목적을 이해하고 상대방의 입장에서 소통하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다.

Myungsup Shin

  • Brand experience design process

기업에서 추구하는 브랜드 가치를 다양한 마케팅 접점에서 사용자들에게 정확하게 전달할 수 있도록, 경험이 기획되어야 합니다. 이를 위해서 브랜드의 가치를 찾고, 브랜드의 경험을 계획하고, 매체와의 접점에서 designing을 실행해야 합니다. 사실 이는 오랜 시간과 노력이 필요한 복잡한 과정이지만, 대표님께서 진행하신 YG 프로젝트를 통해 구체적으로 설명해주셔서 이해하기 쉽고, 재미있었습니다.

Brand experience design process에서 인상 깊었던 것은 브랜딩을 할 때, Value chain에 수억을 들였다고 해서 고객들의 반응이 더 좋은 것은 아니라는 사실이었습니다. 전문가의 입장에서 더 좋은 것보다 소비자가 이해하기 쉬운 것이 더 가치 있다는 이야기입니다. Brand experience design에서 중요한 것은 역지사지로 경험을 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지 고민하는 자세라는 생각이 들었습니다. 또한 이 과정에서 파트너 십이 중요하다는 것을 새삼 깨달았습니다. 상대의 입장에서 소통하고 이해하기 위해서 함께 일하는 파트너와 협력할 때, 시너지 효과를 낼 수 있다는 생각이 들었습니다.

  • Conclusion

지금까지 저는 브랜드라는 것은 잘 만들어진 로고나 심볼이라고 생각했습니다. 하지만 오늘 강의를 통해 브랜드란 로고나 심볼이 여러 매체를 통해 고객과 만났을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는지를 생각하는 과정이라는 것을 새롭게 알게 되었습니다.

또한 경영학도로써 디자인을 바라보는 관점에 대해 생각해보는 시간이었습니다. 그리고 실무에서 다른 이들과 소통하기 위해서는 다른 이들의 것들을 공유하고 이해하려는 노력이 필요하다는 생각이 들었습니다. 융합 학문이 대두 되는 지금, 디자인 감성을 모르는 경영학은 실체화 될 수 없는 이론에 불과하다는 생각이 들었습니다.

오늘 강연은 이번 학기 신제품 개발론 수업 중에 가장 신선하고 새로운 수업이었습니다. 다양한 브랜드에 대한 통합적인 브랜드 경험 디자인이 필요한 지금, 이러한 가치를 누구보다 잘 알고 실천하는 Plus X의 가치는 높을 수밖에 없다는 생각이 듭니다. 3시간 동안 디자인이라는 주제로 소통해주신 신명섭 대표님께 진심으로 감사 드립니다.

Written by 김나은 (farbetter@naver.com)

*국민대학교 경영대학 Honor class (특강 위주 프로그램)*

[특강] 상품 기획은 어떻게 하나요?

이번 강의는 예전에 삼성전자 북미 TV Product Manager 로 일하신 후, 현재 SK텔레콤에서 상품기획 PM으로 일하고 계시는 윤영란 매니저님께서 강연해 주셨습니다. PM은 무슨 일을 하는지, PM이 되기 위해 무엇을 준비하면 좋은지, 그리고 최근 런칭하셨던 TV 셋탑박스인 B-Box를 통해 상품 기획 과정에 대해 말씀해 주셨습니다.

  • 상품기획자는 무슨 일을 하나요?

상품기획자란 시장변화에 맞추어 자사의 상품이나 브랜드를 기획, 개발, 고객에게 전달하기까지 전 과정을 일관되게 진행하는 코디네이터입니다. 이해를 돕기 위해 LinkedIn에 나와있는 Google Play가 말하는 Product Marketing Manager와 Amazon Webstore가 말하는 Product Manager를 비교해서 보여주셨습니다. 영어로 각각 여러 설명을 하고 있었지만, 두 직업을 나타내는 단어는 유사했습니다. 특히, PM은 제품 자체에 좀 더 초점을 맞춘 용어라는 특징이 있습니다. SK 텔레콤이 모바일, 요금제 등 무형의 서비스를 제공하고, 삼성전자가 TV, 카메라처럼 물리적 상품을 제공하는 것처럼, 어느 회사, 어떤 제품이냐에 따라 상품 기획자가 하는 일은 다양할 수 밖에 없습니다.

Ran Yoon

  • 상품기획은 무엇을 말하는 건가요

상품기획이 무엇인지 물어보셨을 때 생각났던 것은 단순히 ‘이런 상품을 만들자’는 것을 기획을 하는 사람이라고 생각했습니다. 그러나 상품기획이라는 것은 단순히 기획에서만 머무는 것이 아니라, 상품을 기획한 뒤 시장에 런칭하고 성장시키는 것까지 포함하는 과정입니다. 더 나아가 출시 직후 1~2달 동안 지켜본 이후 운영팀에게 일을 맡기며, 상품에 대한 문제가 있으면 다시 돌아와서 문제를 처리하는, 상품에 관한 모든 프로세스를 ‘책임’지는 것을 말합니다. 어머니가 자식을 낳기만 하고 내버려두는 것이 아니라, 어른으로 성장시키는데 기여하는 것과 같습니다.

  • 상품기획 과정 각 단계별로는 구체적으로 어떤 일들을 하게 되나요

상품 기획은 보통 과제 제안 → 상위기획 → 상세기획 → UI 설계 → GUI 디자인 → 마케팅 리서치 → 브랜딩의 단계로 진행이 됩니다.

1) 상위기획에 앞서 과제제안(Project Proposal)을 하거나 받는데, 종종 경영자의 지시에 의해 시작을 하게 됩니다. 과제를 제안받더라도 애매하거나 이해가 안가는 부분은 경영자의 의중을 확인하고 생각을 맞추는 것이 중요합니다.

2) 상위기획(Project Planning)에서는 프로젝트 전체를 정리하고, 상품 정책에 대해 무엇을 만들 것이며(What), 왜 만들며(Why), 어떻게 만들지(How)에 대한 방향을 잡고, 단계별 일정을 결정합니다.

3) 상세 기획(Product Design)에서는 기획 내용을 구체적으로 작성합니다. 상품/서비스의 컨셉과 용어를 정리하고, 주 사용고객은 누구이며, 이들의 니즈(Needs)는 무엇이고, 어떤 기능을 어떻게 제공할 것인지 등 세부 기능, 데이터 구조, 운영 프로세스를 설계합니다.

4) UI(User Interface)를 설계하고 GUI(Graphical User Interface)를 디자인하는 (혹은 포괄적으로 UX (User eXperience)를 디자인하는)  단계에서는 전체 서비스 구조가 어떻게 이루어지는지 상세히 계획합니다. 이 과정에서 전문가의 피드백을 받으면서 수정과정을 거치며, 상위기획이 수정될 때에는 보고를 합니다.

5) 상품이 개발되면 마케팅 리서치를 합니다. 예를 들어 B-Box의 경우, 런칭 전에 주요 고객으로 예상되는 어린 자녀가 있으신 30, 40대 주부들을 대상으로 사용하게 해보고 어떤 기능이 마음에 드는지, 디자인은 어떤지 등 FGI조사를 한 뒤 마케팅 커뮤니케이션 플랜을 세우고 런칭을 하였습니다.

6) 마지막으로 기획, 개발한 제품을 경쟁 제품들과 차별화하기 위하여 브랜딩(Branding) 작업을 합니다.  회사 내에서 후보를 정해 설문 조사를 하고, 외부 업체를 통해서 하기도 합니다. B-Box의 경우, 여러 방면에서 많은 고심을 한 끝에 최종적으로 이름이 결정되었습니다.

  • 상품 기획이나 서비스 기획을 하기 위해서는 무엇을 준비하면 좋을까요?

기획 분야의 일을 하기 위해서는 여러 장점과 능력이 필요하다고 말씀하셨습니다. 사용자의 관점에서 관심을 가지고 공감을 해야 하고, 문제 해결 능력에 기반한 객관화, 계량화, 논리적 사고도 필요하며, 일반 경영에 대한 전반적인 이해 뿐만 아니라 호기심, 체력, 대인 관계 능력 등도 있으면 좋겠다고 하셨습니다. 특히 사용자 관점에서 관심을 가지는 자세와 다른 사람들과 함께 일을 잘 할 수 있는 대인 관계 능력이 중요하다고 강조를 하셨습니다.

  • 수업 시간 질문 2가지

Q. PM의 장점은 무엇인가요?

A. 컨설팅과 달리 PM은 상품 기획 결과의 피드백을 바로 체감할 수 있어요.

Q. 상품기획 부서로 들어가기 전에 연관되는 혹은 도움되는 일은 무엇인가요?

A. 상품기획은 전체과정을 아우르는 것이에요. 아이디어를 더 낼 수 있는 사람과 기술자들도 많이 와요. 회사의 기술을 다 알 필요는 없지만 산업, 직무, 회사, 트렌드 경향에 대한 관심과 이해도가 크게 작용해요. 개발에 필요한 개발자 언어도 전문적으로 알 필요는 없지만, 언어에 대한 이해 유무는 차이가 나요.

  • 마무리

짧은 강의가 아쉬울 정도로 이론과 협업의 준비과정을 입체적으로 접할 수 있는 귀중한 시간이었습니다. 상품 기획에 관심이 많아서, 현장에서 일하시는 PM님께 직접 이야기를 듣고 질의 응답하는 시간이 더욱 좋았습니다. 어떤 분야에 대한 관심을 가지거나 경험만 하지말고, 관찰도 하고 생각도 해보면서 좀 더 발전할 수 있는 자세를 가지는 것이 필요하다고 생각하였습니다.

Written by 문성준 (goodgoodhage@gmail.com), *국민대학교 경영대학의 Honor Class (특강 위주 강의)*


[특강] 신제품 개발에 필요한 것은 무엇일까요?

이번 강의는 팬택에서 디자인 전략 기획을 담당하신 후, 이제는 스텔라 무브(Stellamove)에서 Rappy라는 3D 프린터의 마케팅을 담당하고 계시는 배종하 이사님께서 진행해주셨습니다.

  • 이론 vs. 실무

강연이 시작되는데, 이사님이 준비해오신 슬라이드가가 제대로 작동하지 않았습니다. 이사님께서는 이런 일이 실무에서 비일비재하게 일어나는 일이라고 말씀하시면서, 이론과 실무의 차이에 대해 말씀해주셨습니다. 결론은 ‘이론과 실무 간에는 예측이 불가능하다’ 였습니다. 개념 상에서는 너무나 쉬운 일이 실제로는 매우 어렵다는 것입니다. 예를 들어 공항 안에서 출국 심사를 통해 목적지까지 도달하는데 걸리는 과정을 상상하는 것은 1초면 가능하지만, 실제 그 과정을 수행하는 데는 오랜 시간과 예상치 못한 변수가 있다는 것입니다. 신제품 개발론 강의에서 ‘이론과 실제간에는 엄청난 차이가 있다’ 라는 말씀을 들어왔지만 실무에 계신 이사님께 구체적인 차이를 들으니 새로운 느낌이었습니다. 그러면서 제가 할 일은 개념을 배우는 것에 그치는 것이 아니라 이를 실무에 적용할 때는 어떤 문제점이 생길 수 있는지 생각해 보고, 어떻게 하면 이런 문제를 사전에 예방할 수 있을 지 까지 알아야 겠다는 생각이 들었습니다.

  • 신제품 개발에서 중요한 것

이사님께서는 신제품 개발에서 중요한 것을 2가지로 말씀해주셨습니다. 첫 번째는 서로 다른 의견을 이해하라 이고, 두 번째는 모든 것에 견해를 가져라 입니다. 실제로 바라보고 판단하는 것의 중요성을 애플의 예시를 통해 말씀해주셨습니다. 애플이 처음 아이폰을 출시했을 때 많은 사람들이 ‘저게 될까?’ 라는 생각을 했다고 합니다. 애플은 아이폰의 겉모양을 중요시했고, 아름답게 만들기 위해 한 대에 5000만원 정도 하는 NC(수치제어방식의자동공작기계)를 5000대 들여놓고 제작하는 실행력을 보여줬다고 합니다. 기계를 들여놓는다는 것. 이 자체는 쉽지만 누가 실행할 수 있는가? 이 실행력이 차이를 만든다는 것이 놀라웠습니다. 여기서 짚고 넘어가야 할 것은 프로세스가가 아무리 체계적이라 하더라도 실제로 linear하게 되기가 어렵다는 것입니다. 앞서 이사님께서 말씀해 주셨듯이 프로세스 자체를 도식화하는 것은 어떻게든 할 수 있지만 이것과 실제는 너무나 다르기 때문입니다.

DML_Jongha Bae @ NPD

 

  • 신제품을 개발한다는 것 vs. 신제품 개발을 한다는 것

신제품을 개발한다는 것과 신제품 개발을 한다는 것. ‘–을’이라는 조사의 위치에서 이 두 문장의 개념은 전혀 달라집니다. 소니와 애플이 신제품을 개발했다면, 삼성은 신제품 개발을 했다고 볼 수 있습니다. 물론 이 개념을 정의 내리는 것에서도 다른 의견이 제시될 수 있지만 Originality를 기준으로 나눈다면 소니와 애플은 새로운 제품을 시장에 내놓은 기업이고, 삼성은 시장 가치가 있는 신제품을 기업의 능력으로 개발했다고 볼 수 있습니다. 이사님께서 이 차이를 설명해주신 이유는, 우리의 관건은 ‘누가 기발한 생각을 했는가’이고, 그걸 어떻게 찾아낼 것인가라는 데 있습니다. 이를 위해서는 틀 없이 새로운 것을 해야 한다는 말씀을 해주셨습니다.

이사님의 말씀을 들으면서 지금 우리나라 회사 시스템에 대한 고찰이 필요하다는 생각을 했습니다. 이윤 창출이라는 기업의 목적에 급급해 새로운 개발보다는 성공이 보장된 일을 독려하고, 개발한 신제품의 시장 반응이 좋지 않다 싶으면 바로 사라지는 딜레마를 극복해야 한다는 생각이 들었고, 또한 신제품 개발을 어디까지 지원할 지에 대해서도 명확히 인식해야 한다는 생각이 들었습니다. 지금 쓰는 브랜드의 가치가 앞으로 어떻게 변할 지 모르고, 지금은 당연시해온 통념이 미래에는 전혀 다른 개념으로 작용할 지 모릅니다. 우리가 현상에 대한 문제 의식을 제시하지 않고, 정체된 사고로 일관한다면 새롭고 창의적인 발전은 있을 수 없다는 생각이 들었습니다. 이사님의 말씀을 들으면서 대한민국의 젊은이로써 내가 할 수 있는 일이 무엇인가에 대한 고민을 하게 되었습니다.

  • Conclusion

생각해보니 저는 실제 상황이 되면 알 수 없는 실수가 벌어질 수 있다는 생각을 단 한번도 해보지 않았습니다. 실제 상황을 전제로 수많은 연습과 노력을 하는데 잘못될 일은 없다는 생각을 했기 때문입니다. 하지만 오늘 강연을 통해 이론과 실제의 차이를 인식할 수 있게 되었고, 그래서 ‘감을 키워야 한다’는 이사님의 당부의 말씀에 더욱 공감이 되었습니다. 감이 좋다는 것은 업무에 대한 기본기가 갖춰져 있다는 것을 의미하고, 감을 키우기 위해서는 많이 시도해 봐야 한다고 말씀해주셨습니다. 또한, 다른 이들이 해석해 놓은 해석본을 보지 말고 원문을 보라는 말씀을 해주셨습니다. 실제로 하는 것이 얼마나 어려운 일인지 깨달은 지금, 이사님이 하고 계신 3D 프린터 개발이 얼마나 가치 있는 일인지 새삼 느낄 수 있었습니다. 2시간 동안 귀한 시간 내주신 배종하 이사님께 감사 드립니다.

Written by 김나은, 국민대학교 경영학부 (farbetter@naver.com)

[특강] 디자인의 가치는 무엇인가요?

이번 강의는, 예전에 LG전자와 현대카드에서 근무하신 후, 지금은 브랜드 컨설팅 스튜디오 Framewalk를 운영하고 계신 최원석 대표님께서 진행해 주셨습니다.

  • What is value?

경영학이 시대의 흐름과 함께 점진적으로 발전해왔다면 디자인은 급진적으로 발전해왔습니다. 10년 전의 디자인과 현재의 디자인은 비교할 수 없을 정도로 변화하고 있고 계속해서 그 역할이 바뀌고 있습니다.

변화 속에서 변하지 않는 가장 중요한 개념은 가치입니다. 가치라는 단어는 앞에 어떤 단어를 붙이느냐에 따라서 그 의미가 달라지는데요. 과거 디자인은 생산자 단계에서의 Packaging(포장)을 의미했으나 지금은 소비자의 관점에서 소비자가 어떻게 인식하고, 만족을 느끼는지에 초점을 둔다고 합니다. 이해를 돕기 위해 유명 바이올리니스트의 사례를 들어주셨습니다 (Joshua Bell playing violin in DC Metro Station) . 지하철 안에서 바이올린 연주를 했을 때, 사람들은 1달러를 바이올린 케이스에 넣고 지나갔습니다. 그런데 이튿날 멋진 공연장에서 한 바이올린 연주는 티켓 한 장 당 120~1500달러를 지불해야 관람할 수 있었습니다. 같은 사람, 같은 연주, 같은 바이올린. 모두 다 같지만 음악 외적인 것에 차이가 있었습니다. 100배가 넘는 가격차는 음악 외적인 것에서 작용한 것입니다. 소비자의 가치는 물리적인 것에 그치는 것이 아니라 외적인 것에 영향을 받고, 판매의 개념이 확장돼 의식과 가치를 판매하는 것까지 연계되고 있는 것입니다. 고객을 파악하지 않는 가치는 더 이상 납득되기 어려워졌다는 것을 느낄 수 있었습니다.

  • What is Design?

Design의 개념이 Decoration에서 Artwork로 변했습니다. 필요(Need)의 개념에서 무엇을 원하는가(Want)가 중시되는 것입니다. 때문에 Design thinking은 문제와 해결점을 찾는데 있어 문제 의식과 문제에 대한 창의적인 접근이 중요해졌습니다. 때문에 디자인에서도 프로세스가 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었습니다.

20140501_Wonseok Choi @ NPD (4)

 

그러면서 중시되는 것이 통섭(Consilience)입니다. 협력을 통해 4P전략을 설립하고, Branding을 통해 마케팅 전략을 세우고, 이를 디자인을 통해 실제화하고 이러한 결과물이 소비자에게 전달되는 것입니다. 여기서 중요한 것은 4P에서부터 Actualization Visualization까지 Total service design이 필요하다는 것인데요. 실제 직무에서는 사업계획서를 보고 제품을 출시할 지 결정 하는 것이 아니라 Man power를 보고 결정한다는 것이 인상 깊었습니다.

  • Changing behavior by Design thinking

디자인이 가장 매력적인 이유는 소비자들의 행동을 바꾸는 가장 강력한 메시지를 전달하기 때문입니다. 무엇보다 와 닿았던 대표님의 말씀은 소비자가 물건을 산다는 의미는 그 안의 process를 산다는 것이었습니다. 우리가 흔히 들고 다니는 신용카드 한 장에도 소비자에게 가치를 주기 위해 소비자에게 의미 있는 것이 무엇인지 끊임없이 연구하고, 소비자의 Pride와 Value를 탐구한다는 것을 알게 되었습니다.

시장을 리드하기 위해 고객과 처음 만나는 MOT (Moment Of True) 그리고 인식이 시작되는 지점의 전략 (Anchoring strategy)을 짜고, 소비자들이 유연하게 받아들일 수 있도록 단순히 하고 (Nudge), 마지막으로 디자이닝을 하고 (Design/Designing Book) 이 과정을 계속해나가는 것입니다. 우리가 마크 제이콥스의 가방을 살 때 단지 디자인을 사는 것이 아니라 마크 제이콥스의 세계관을 사는 것이다. 라는 말씀이 정말 와 닿았는데요. Process를 통해 나온 산출물에는 이 모든 노력과 가치관이 담길 수 밖에 없겠다는 생각이 들었습니다.

  • Conclusion

‘디자인은 행동의 변화를 이끈다.’ 오늘 강의를 통해 가장 크게 느낀 것은 평소 제가 갖고 있던 Design이라는 개념과 실제 Design 개념간의 괴리였습니다. 저는 경영학도로써 디자인을 그저 예쁘게 만드는 것이라고 정의 내리고 있었지만, 그것은 Design의 개념이 아니라 Designing의 개념일 뿐이었고, 제가 알고 있던 디자인은 빙산의 일각이라는 생각이 많이 들었습니다.

또한 디자이너들이 단순히 제품의 형태를 결정하는 역할에서 벗어나 소비자의 행동을 직접적으로 변화시키는데 힘을 쏟고 있다는 것은 큰 충격이었습니다. 디자인은 혼자 하는 작업이고, 개인 적인 업무가 대부분일 것이다라는 생각을 했는데, 여러 프로세스를 거치며 다른 사람과 함께하는 일이라는 것을 알게 되었습니다. 그러면서 경영과 디자인이 융합했을 때 나오는 시너지에 대해 생각하게 되었고, 각 분야가 조화를 이뤄야 한다는 생각이 들었습니다.

‘기술의 발전이라는 것은 소비자에게 의미가 있어야 한다’ 라는 가정하에 기존의 내용을 벗어나고 끊임없이 창의적으로 생각하는 학문, 사람을 놓고 시작하는 학문이 디자인이라는 것을 깨닫는 시간이었습니다. 강의 내내 기분 좋은 미소로 강의하시는 대표님을 보면서 자신이 좋아하는 일을 하고 계시다는 느낌을 받았습니다. 3시간 강의 내내 의미 있는 강의를 해 주셔서 감사합니다.

Written by 김나은, 국민대학교 경영대학 (farbetter@naver.com)

[특강] 프로세스는 무언가요?

지난 강의에서 미처 하지 못한 프로세스에 대한 설명을 하기 위해 한창민 컨설턴트가 한번 더 방문에 주셨습니다. 이번 주에는 프로세스에 관한 설명, 프로세스 관리가 왜 필요한지, 그 방법은 무엇인지, 이와 관련된 사례는 무엇인지 말씀해주셨습니다.

  • 프로세스의 정의

프로세스는 투입물을 넣고 결과물이 산출되기 전 모든 과정을 총체적으로 말합니다.

  • 프로세스의 필요성

프로세스는 기능(Function)과 비교가 됩니다. 기능은 내가 무엇을 하는지가 중요합니다. ‘나’의 관점에서 일을 바라보는 것이고 이것은 업무를 최적화시키는데 효과적입니다. 반면에 프로세스는 내외부 고객의 관점에서 바라보는 것입니다. 모든 작업들과 각각의 연결이 중요하고 부분이 아닌 전체를 최적화시키는 역할을 합니다. 즉, 기능은 나무를 보는 것이고 프로세스는 나무와 나무들의 관계, 숲을 보는 것이라고 생각할 수 있습니다. 프로세스를 중시하면 부서 이기주의를 극복할 수 있고, 자신 및 동료의 업무를 재인식하며 흐름상 부가가치를 발견하는데 효과적입니다. 이를 통해서 기업은 경쟁우위에 도달할 수 있게 됩니다.

  • 프로세스 관리의 정의

과거엔 마케팅, 전략, 품질이 기업에 많은 영향을 주었습니다. 이제는 이러한 것들이 기업들이 기본적으로 가져야 할 기반이 되었고, 이것들 외에 새로운 혁신이 또다시 필요한 상황이 되었습니다. 최근에 나타난 혁신은 BPR (Business Process Re-engineering)이라고 하셨습니다. BPR은 영어 그대로 기업 프로세스 재설계인데, 비용과 품질, 속도 등에서 극적인 성과를 이루기 위해 업무의 과정을 근본적으로 다시 생각하고 재설계하는 것입니다.

  • 프로세스 관리의 의의 및 방법론

BPR을 하기 위해 먼저 해야 할 것은 output이 나오기까지 회사의 모든 업무들을 정확하게 파악하는 것입니다. 이것을 accountability라고 하셨습니다. 이 회사에서 하는 accountability를 세부적으로 알았다면 BPR을 시작합니다. 이것을 1) 프로세스 AS-IS파악 2) 프로세스 정의 3) 경쟁우의 세가지로 나누어 집니다. 첫 번째 AS-IS파악은 업무를 분류해서 레벨1에서 레벨5으로 나누는 것입니다. 두 번째는 각 레벨의 KPI, R&R등 세부사항을 정리하고, 프로세스 Owner을 정하는 등 각각의 정의를 내립니다. 마지막으로 경쟁우위 기반에서는 PI(Process Innovation)를 실행하고, output품질유지와 문제발생의 root-cause를 파악하는 등의 활동을 합니다. 이러한 활동으로 회사의 업무는 완전히 정리되어 필요한 부분만을 모아서 가장 효율적으로 만듭니다. 각각의 업무가 어떻게 수행해야 되는지도 나와있기 때문에 그 직원이 아니어도 곧바로 인력을 채울 수 있습니다. 이렇게 관리를 하는 이유는 업무를 효율화시키는 것도 있지만 브랜드를 국외로 진출시킬 때 외국에서 그 제품을 보증하기 위한 이유도 있습니다.

DML_process

변화와 개혁을 긍정적으로 바라볼 수 있지만 현실에 익숙한 사람들에게는 적응하지 못하는 경우가 발생할 수 있습니다. 기업에 있어서도 프로세스의 재정립은 직원들에게 혼란을 줄 뿐만 아니라 자신의 능력으로 해결할 수 없는 새로운 업무를 해야 한다는 불안감에 빠지게 됩니다. 이런 상황이 발생할 것을 고려하여 각각의 직원들에게 새로운 업무 방식과 필요한 능력을 잘 전달하고, 도와주는 변화관리를 수행하게 됩니다. 설명회 개최나 콜센타 운영 등이 있습니다. 보통 BPR은 컨설팅회사에서 해주는데 컨설팅 회사가 컨설턴트를 해주지 않아도 지속적으로 변화관리를 할 수 있도록 PMO (Project Management Office)를 만듭니다.

  • 결론

이러한 BPR, PI는 전사적인 관점에서 중요한 부분이 되었습니다. 이것을 위해 기업들이 많은 노력과 비용을 들이고 있다고 말씀하셨습니다. 세계적인 대기업인 삼성조차도 B2B파트는 프로세스 재정립을 완성하지 못했다고 하였습니다. 강의가 끝나갈 즈음 한창민 컨설턴트가 하셨던 말씀이 기억에 남습니다. ‘스티브잡스가 애플 제품을 만든 것만이 혁신 아니다. 프로세스를 통해 효율적으로 시장의 문을 두드리고 반응을 확인하는 것도 혁신이다.’ 저는 애플만이 혁신이라고 믿고 있었기 때문입니다. 생산관리 시간에서 배웠던 프로세스를 더 자세하게, 생생하게 들을 수 있어서 굉장히 뜻깊었습니다. 기업에서의 Process를 배웠지만 이것을 PPR (Person Process Re-engineering)로 제 인생에 접목해 보면 어떨지 생각해보는 시간도 가지게 되었습니다.

Written by 박지수, 국민대학교 경영대학 (jsp4434@naver.com) 

 

  • 알아두면 좋을 약어

R&R: Role & Responsibility

KPI: Key Performance Indicator/Index

KSF: Key Success Factor

BPR: Business Process Re-engineering

PI: Process Innovation

PMO: Project Management Office

MI: Market Intelligence