… 디자인과 마케팅은 하는 일이 비슷해 보입니다. 다른 사람들을 이해하고 그들에게 뭔가를 제공합니다. 하지만, 디자이너들은 개별 사용자를 이해하고 개별 제품이나 서비스를 만드는 것에 포커스를 맞추는데, 마케터는 시장을 이해한 뒤 제품 포트폴리오를 구성하고 싶어 한다는 차이점이 있습니다. 이에 따라 두 그룹의 사람들은 매우 다른 방식으로 일을 하고, 따라서 서로 배워야 할 점이 많습니다…
… 디자인과 마케팅은 하는 일이 비슷해 보입니다. 다른 사람들을 이해하고 그들에게 뭔가를 제공합니다. 하지만, 디자이너들은 개별 사용자를 이해하고 개별 제품이나 서비스를 만드는 것에 포커스를 맞추는데, 마케터는 시장을 이해한 뒤 제품 포트폴리오를 구성하고 싶어 한다는 차이점이 있습니다. 이에 따라 두 그룹의 사람들은 매우 다른 방식으로 일을 하고, 따라서 서로 배워야 할 점이 많습니다…
Aligning between design and marketing is important to match new product development to market opportunities. However, challenges to achieve a cross-functional alignment have been little discussed. In this paper we go beyond corporate culture to collect and analyze designers’ comments regarding collaboration. First, we briefly describe the gaps between design and marketing theoretically. Secondly, we crowdsourced the comments from the social network platform, LinkedIn, that design practitioners face when they work with marketers. Our collected comments confirmed (1) ongoing and (2) fixed hurdles they face and provided us with insights into how to help them collaborate with marketers. We discuss our findings to specify their contributions and implications toward new product development.
본 연구에서는 사용자 경험 연구자가 사용자의 경험을 충분히 설명할 수 없음을 심리학적 관점에서 설명하고, 이를 해결하기 위하여 입장 바꾸기 방법을 대안으로 제안하여 입장 바꾸기 방법의 효과를 두 개의 실험을 통해 입증하는 것을 보여주고자 했다. 첫번째 실험에서는 입장을 바꾼 그룹이 입장을 바꾸지 않은 그룹에 비하여, 실험에서 주어진 조건에 대한 경험을 더욱 다양하고 자세히 설명한다는 점을 발견했다. 두 번째 실험에서는 입장을 바꾼 그룹이 입장을 바꾸지 않은 그룹에 비하여, 행위정보를 더욱 자세히 설명하며 사용자의 문제를 해결하기 위해 더욱 적극적인 태도를 보인다는 사실을 발견했다. 두 실험을 통하여, 입장 바꾸기는 기존의 사용자 경험 조사를 보완할 수 있다는 점을 실증적으로 입증했다.
“특히, 제품의 기능이나 성능 등 사용성 관점에서 탈피하여, 사용자 경험 관점으로부터의 상황을 이해하기 위해 사용자의 행동 패턴을 발견하는 데에 입장 바꾸기가 효과적이라는 점을 발견하였다. 사용자와 입장 바꾸기를 시도하지 않은 경우 사용성 관점의 제품 성능 등과 연관지어 사용자 경험을 이해하려는 경향이 강하지만, 사용자와 입장 바꾸기를 시도한 경우, 상황에 대한 사용자 행위를 중심으로 사용자 경험을 설명하는 경향이 강해진다는 점을 발견하였다. 결론적으로, 본 연구는 UX 디자인을 위해 선행되는 UX 리서치에 관한 논의를 진전시켰다는 데에 의의가 있다. UX 리서치 과정에서 나타나는 사용자 경험 정보의 정형성을 이론적으로 설명하고, 이러한 문제점을 극복할 수 있는 방법으로서 입장 바꾸기를 제안하였으며, 제안된 입장 바꾸기의 효과를 실험을 통해 실증적으로 검증했다는 데 의의가 있다 (pg. 244).”
“싸이 빅뱅 같은스타가 이미지 좌우? ‘YG다움’은 뭘까 고민을 디자인하다” (동아비즈니스리뷰, 201305)
사업 확장에 따라 보유한 브랜드의 수가 늘어나면 마케팅과 브랜드 전략도 그에 맞게 바꿔야 한다. 회사가 보유한 여러 브랜드 간의 통합과 자율의 적정선을 찾는 것이 중 요하다. 싸이, 빅뱅, 2NE1 등 개성 강한 스타들을 보유한 연예기획사 YG엔터테인먼트는 회사의 정체성도 살리고 스타들의 이미지도 망가뜨리지 않는 브랜드 전략을 수립했다. 6개월이 걸린 이 작업은 브랜드 전략뿐 아니라 YG가 ‘우리 회사 브랜드의 정체성은 무엇인가’에 대해 내부적으로 정리해보는 계기가 됐다. 사내용으로 만든 브랜드 가이드북은 해외 어워드도 수상했다.
대학의 교직원들은 기업의 임직원들과 비슷한 이슈들을 가지고 있다. 외부적으로는 학생이나 교수 정부 등을 대상으로 효과적인 서비스를 제공해야 하며, 내부적으로는 목표나 이해관계가 다른 부서들과 협조해야 한다. 이에 따라 재정 건전성을 확보하고 행정효율성을 증대해야 하는 등의 이슈를 위해 넘어가야 할 문제점들이 존재하며, 이러한 문제점들에 대한 다양하고 창의적인 해결책이 요구된다. 이러한 취지를 바탕으로, 약 100여명의 국민대학교의 교직원들이 2013년 1월 디자인 씽킹 워크샵을 실행했다. 목표를 이루기 위한 문제점들을 공유하고 어떠한 문제점들이 우선적으로 해결되어야 하는지 알아보기 위하여, 워크샵은 12개 팀으로 나누어 진행되었다. 각 이슈들에 관하여 (a) 개인적으로 문제점을 작성하고, (b) 팀별로 문제점을 공유한 뒤, (c) 각 팀당 3개의 중요한 문제점을 찾는 워크샵을 진행했다.
“합리적 가격의 ‘착한 제품’: 주방세제에 구수한 바람을 일으키다” (동아비즈니스리뷰, 201302)
2008년 출시된 ‘트리오 곡물설거지’는 우윳빛을 띠고 구수한 누룽지향이 나는 제품으로 ‘주방세제는 투명하고 상쾌한 과일향이 나야 한다’는 고정관념을 깼다. 애경은 원료에서 계면활성제의 비율을 낮춰 기존 ‘마일드’ 세제들에 비해 가격경쟁력을 가지면서도 저자극, 친환경이라는 느낌을 주는 제품을 만들기 위해 곡물 콘셉트를 이용했다. 그 결과 글로벌 경제위기, 포화될 대로 포화된 시장, 사내의 회의적인 시선이라는 악조건 속에서 연평균 50% 가까운 성장세를 달성했고 1년 만에 CJ, LG생활건강 등 경쟁사에서도 비슷한 제품을 출시함으로써 ‘저가마일드’라는 시장의 새로운 카테고리가 형성됐다.
기업경영에 Design Thinking이 꼭 필요하다면 경영자에게 디자인 마인드를 가르치는 것이 효과적일까, 아니면 디자이너가 경영자 수업을 받도록 해야 할까? 이미 스탠퍼드(미국)와 인시아드(프랑스) 등 대부분의 해외 명문 비즈니스스쿨들은 MBA 학생들에게 Design Thinking 관련 과목들을 가르치고 있다. 반대로 파슨스(미국), 임페이얼 칼리지 오브 아트(영국)와 같은 유명 디자인스쿨은 기업경영 관련 코스를 늘리고 있다. 전자의 대표격인 토론토 대학교 로트만 스쿨 (Rotman School of Management)의 DesignWorks 프로그램 디렉터인 헤더 프레이저 (Heather Fraser) 교수와 후자의 대표격인 뉴욕 Parsons School for Design의 에린 조(Erin Cho) 교수를 만나 Design Thinking에 대한 각자의 생각을 들어본다.
신제품 개발에는 많은 투자가 들어가지만 일반적으로 시장에 출시돼 살아남는 제품은 3분의 1 정도에 불과하다. 많은 연구자들과 실무자들이 새롭게 개발되는 제품의 시장 성공률을 높이기 위해 다양한 도구를 사용하는데 엔지니어들이 자주 사용하는 품질의 집(House of Quality)과 마케터들이 쓰는 컨조인트 분석 등이 있다. 그리고 1990년대 이후부터는 디자이너가 포장, 광고, 브랜드 등 제품 개발 이후의 부수적인 업무를 뛰어넘어 소비자의 니즈를 찾고 콘셉트를 개발하는 등 제품 개발의 핵심 업무를 수행함에 따라 신제품 개발에 디자인에 대한 투자나 디자이너 채용이 얼마나 도움이 되는지를 알아보는 연구가 활발하게 진행돼 왔다.
디자이너의 역할이 제품개발의 전 영역으로 확대됨에 따라 디자이너들이 흔히 사용하는 기법들도 기존의 제품개발 프로세스에 접목되면서 체계적으로 정리되기 시작했다. 요즈음 디자인과 경영을 통합적으로 가르치거나 적용하는 학교들과 기업들은 시장조사와 콘셉트 개발에서 디자이너들이 사용하는 (1) 공감 기법과 (2) 프로토타이핑을 집중적으로 가르치거나 적용하고 있다. 이 두 기법은 Design Thinking을 실무에 적용할 때 가장 흔히 쓰이는 도구다.