카테고리 보관물: 연구

나 홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다

신윤철, 주재우 (2019), “나홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다,” 대한인간공학회지, 38 (6), 499-515.

Objective: The aim of this study is to investigate the effect of situational and social loneliness on the AI speaker adoption and whether crowdsourced cue moderates the effect of situational and social loneliness on consumers’ adoption of the AI speakers.

Background: We study how to nudge consumers to recognize their needs for AI speakers, which is the first stage of their decision-making processes. In particular, we investigate whether two variables including situational and social loneliness as a psychological variable and crowdsourced cue as a behavioral economics variable jointly increase consumers’ adoption of AI speakers.

Method: We conducted two surveys to test two hypotheses: whether situational and social loneliness increases consumers’ adoption of AI speakers and whether crowdsourced cue moderates the effect of situational and social loneliness on consumers’ adoption of AI speakers. To secure the external validity of our experiments, we selected an actual AI speaker as an experimental stimulus and manipulated two variables in reality. Situational and social loneliness was manipulated by the content of the message shown on the messenger dominant messaging service and the crowdsourced cue was manipulated by the content of the promotional message about AI speaker shown on the poster.

Results: We obtained two findings. Firstly, when business school students felt lonely, their adoption of AI speakers was greater than when they did not feel lonely. Secondly, when there was a crowdsourced cue, design school students’ adoption of AI speakers increased in the lonely condition. However, design school students’ adoption of AI speakers did not increase when there was no crowdsourced cue even though when they are lonely.

Conclusion: Our findings suggest that consumers are more likely to adopt AI speakers when they feel situational and social lonely and when it reflects other consumers’ needs.

Application: This research is the first attempt to apply loneliness and crowdsourced cue to nudge consumers to recognize their needs about AI speakers, which increases their adoption of the new product. Unlike previous researches, this study is different in that it tries to solve the situational and social loneliness of young people. We propose AI speaker and crowdsourced cue as a solution to solve situational and social loneliness. Our findings provide fresh insights into designers and marketers who should develop an advertisement about their AI speakers.

Keywords: New product adoption, AI speaker, Loneliness, Crowdsourced cue, Behavioral economics

기존 연구에서는 노인의 외로움은 젊은 세대들이 느끼는 외로움과는 질적으로 차이가 있고, 국내외 AI 스피커를 제작하고 판매하는 A사와 S사 또한 노인의 만성적, 개인적 외로움에 집중하고 있다. 하지만 본 연구에서는 청년들의 일시적, 사회적 외로움 또한 만성적, 개인적 외로움만큼 중요한 감정이며 AI 스피커 수용의도에 있어 외로움이 노인뿐만 아니라 청년들에게도 효과적일 수 있음을 설문을 통해 증명했다. (pg. 510)

결론적으로 본 연구는 일시적, 사회적 외로움과 크라우드소싱 단서가 혁신 제품의 수용의도를 높이는 행동경제학 기법이라는 점을 일깨워준다. 기존에 알려진 정보 표시 방법의 변화, 공간 정리, 제품 진열, 명화 차용, 사용자 의견 무시에 더해서 신제품 수용을 증대하는 새로운 기법이 될 수 있음을 입증했다. 설문 결과를 염두에 두고, AI 스피커나 AI와 관련된 제품을 디자인하는 디자이너와 이러한 제품을 판매해야 하는 마케터는 크라우드소싱 단서를 광고에 입히는 순차적으로 사용자의 일시적, 사회적 외로움을 자극하는 마케팅 전략을 고려해야 할 것이다. (pg. 510)

디지털의 역습: 디지털 시계를 보면 신제품 수용이 감소한다

384

연구배경 신제품 수용에 대해 오랜 연구가 진행되었으나, 정보 표시 방법이 신제품 수용에 어떤 영향을 미치는가에 관한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 제품과 무관한 정보를 디지털로 표시할 때보다 아날로그로 표시하는 경우 사용자의 해석 수준이 증가한다는 가설을 수립하고, 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가한다는 또 다른 가설을 수립했다.
연구방법 2개의 가설을 검증하기 위해서, 혁신 상품인 LG전자의 트롬 스타일러를 사용하여 베트남 하노이에서 실험을 수행했다.
연구결과 실험 결과, 아날로그 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 아날로그 시계 형태로 표시한 실험 참가자들은 디지털 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 디지털 시계 형태로 표시한 실험 참가자들에 비해서 해석 수준이 증가했다. 또한 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가했다. 추가로 수행된 매개 분석에 따르면, 정보 표시 방법이 신제품 수용의도에 미치는 영향은 해석 수준을 통해서 매개됨을 확인했다.
결론 본 실험은 기존 연구에서 좀처럼 다루어지지 않은 상황 변수인 정보 표시 방법이 사용자의 심리적 변수인 해석 수준을 통해서 신제품 수용의도에 영향을 미친다는 점을 보여 주었기에, 신제품 수용의도를 높이려는 행동경제학의 새로운 개입을 제안했다는데에 학문적 의의가 있다. 특히 기존의 실험 연구에서 다루지 않았던 디지털 정보 표시의 단점과 아날로그 정보 표시의 장점은 연구자들에게 흥미로운 가설을 제공할 것으로 예상된다. 실내 디자인 실무자들은 매장 방문자에게 신제품 판매를 장려하기 위해서, 제품과 무관한 매장 내 환경 정보인 시간, 온도, 습도 등을 아날로그 방식으로 표시하는 것이 효과적일 것이다.

최근 연구에서는, 공간을 정리하지 않음으로서 사용자의 창의성을 북돋우거나, 아름답지 않은 제품을 곁에 두어 아름다움의 가치를 일깨우거나, 사용자가 좋아하는 작가의 작품 중에서 대중적으로 익숙하지 않은 작품을 제품에 차용하는 방법이 있었다. 심지어 독특하기만 하면 좋은 디자인이라고 여기는 사용자의 의견은 무시하는 것이 신제품 판매에 도움이 된다는 의견도 있었다. 공간 정리, 제품 진열, 명화 차용, 사용자 의견 무시와 더불어 아날로그 정보 표시 방법이 신제품 수용을 증대하는 또 하나의 행동경제학 기법이 될 수 있다 (pg. 111)

실험 결과는 연구자뿐만 아니라 실무자에게 강력한 인사이트를 제공한다. 오늘날 많은 매장에서는 디지털 정보 표시 방법이 가진 특유의 장점에 기반해 정보를 디지털로 표시하는 것이 하나의 추세이다. 하지만, 사용자나 소비자가 좀더 추상적으로 생각하도록 유도하여 판매하는 제품의 장점에 집중하게 하려면, 제품과 무관한 환경 정보를(예, 시간, 온도, 습도, 등) 아날로그로 표시하는 것이 효과적일 것이다 (pg. 111).

공간 정리가 소비자의 신제품 수용 의도에 미치는 영향: 제품의 새로움의 조절 효과

Purpose – People have long thought that disorderly space would influence their lives negatively. However, disorderly space may have positive impact such as increasing sales for new products for store managers. Borrowing the prior findings that disorderly space enhances creativity, we developed two hypotheses regarding space order, product newness, and new product adoption. We hypothesize that space order negatively influences new product adoption and that the proposed negative effect of space order on new product adoption is moderated by product newness.

Research design, data, and methodology – We conducted a pre-test in China using 70 undergraduate students to test whether two newly developed cosmetic products were appropriate for the experimental stimuli. We confirmed that a fragrance patch concept, which is unavailable in the market, is a RNP (Really New Product), and an edible fragrance, which is available in the market, is an INP (Incrementally New Product). Next, we conducted a main experiment with a 2 (Space order: orderly vs. disorderly) x 2 (Product newness: RNP vs. INP) between-subjects design in China using 100 undergraduate students. Half of the participants answered questions on the disorderly desk and the other half answered questions on the orderly desk.

Results – We obtained evidence from the main experiment that consumers’ new product adoption is the function of space order and product newness. First, participants were more likely to adopt the RNP when they were in the disorderly space than in the orderly space. However, the effect of space order on new product adoption disappeared when the product was INP; the adoption rates for the INP did not differ between the participants who answered questions on the disorderly desk and the participants who did so on the orderly desk.

Conclusions – Our findings are counter intuitive. Contrary to the conventional wisdom that neat and tidy space benefits store managers, the research demonstrated that disorderly space increases sales, providing fresh insights into store managers to manage their stores and shops to sell new products. In order to help store visitors understand the value of really new products, store managers will have to sacrifice space order to some extent.

Keywords: New Product Adoption, Offline Store, Sales, Space Order, Store Manager

인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 높이는 행동 경제학 기법: 의인화

 

 

인공지능 스피커가 대중적으로 많이 보급되었지만 많은 사용자가 기술의 미흡함으로 인해 생기는 기기의 오류 때문에 사용을 중단한다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 증가시키는 의인화라는 행동 경제학 기법을 제안한다.

시각적 의인화와 언어적 의인화에 관련된 하나의 가설을 수립하고, 2번의 실험을 진행하였다. 첫 번째 실험에서는 가상의 인공지능 스피커를 만들고 이에 시각적 의인화를 시도했다. 실험결과 웃는 눈을 넣어 시각적으로 의인화한 스피커는, 오류를 일으켰을 때에도 사용자들의 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다.

두 번째 실험에서는 SKT의 누구(NUGU)의 사용설명서를 수정하여 언어적 의인화를 시도했다. 실험 결과 의인화된 설명서가 주어진 스피커는, 사용자가 오류 상황을 만났을 때에도 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다.

결과적으로 우리는 의인화를 통해서 사용자의 의사결정을 바꿀 수 있음을 증명하였다. 이는 기술적 한계로 인해 발생하는 사용자의 제품 사용 중단 문제를 행동 경제학 기법을 활용하여 해결했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 실무적으로 적용 가능한 기법을 제안함으로서 의인화 연구에 대한 폭을 넓혔다.

 

 

“두 실험의 결과는 연구자뿐만 아니라 앞으로 인공지능이 탑재된 제품을 생산하고 판매하는 기획자, 디자이너, 마케터에게 인사이트를 제공한다. 실험에서 사용한 시각적, 언어적 의인화 기법은 인공지능 알고리즘을 보완하고 개선하는 것보다 저렴한 비용으로 고객의 제품 사용 중단 문제를 단기적으로 해결 할 수 있다. 따라서 첨단 기술이 탑재되는 제품을 만드는 기획자와 디자이너는 본 연구의 실험결과를 고려하여, 기술의 한계로 인해 발생되는 사용자의 제품 사용중단 문제를 심리적으로 해결하는 전략을 고려해야 할 것이다.” (pg. 52)

 

 

실험 2: 조작 – 언어적 의인화

 

실험 2: 자극 – 음성인식 실패 오류 동영상 (1:22)

 

 

신상품 시장조사의 유용성을 감소시키는 프로젝트 중앙 집중화를 극복하는 방법: 조사자에 대한 사용자의 신뢰

 

신상품 프로젝트의 시장 성공확률이 낮아짐에 따라 프로젝트의 의사가 최고경영층이나 팀장 등 소수의 개인에 의해서 결정되는 경향이 증가하고 있다. 하지만 이러한 프로젝트의 중앙 집중화(Project Centralization)는 신상품에 관한 시장조사의 유용성(Research Utilization)을 약화시키는 문제점을 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하는 하나의 방법으로 조사자에 대한 사용자의 신뢰(User Trust in Researcher)를 제안한다.

구체적으로 프로젝트 중앙 집중화가 진행되면, R&D부문과 마케팅 부문 간 공유되는 정보의 양과 질이 감소하면서 시장조사 결과가 R&D 연구원의 의사결정에 영향을 미치는 정도인 시장조사의 유용성이 감소할 것으로 예상했다 (가설1). 하지만 조사자인 마케팅부문과 사용자인 R&D부문의 상호작용이 증가하여 시장조사에 대한 R&D 연구원의 신뢰가 증가하면, 시장조사의 유용성이 감소하는 것을 막을 수 있을 것으로 예상했다(가설2).

두 개의 가설을 검증하기 위하여 국내 자동차 3사의 신상품 개발에 참여하는 200명의 연구원을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 회수된 140명의 데이터를 사용하여 이원 분산 분석인 2(프로젝트 중앙 집중화: 낮음 vs. 높음) x 2(조사자에 대한 사용자의 신뢰: 낮음 vs. 높음) ANOVA 분석을 실시하였다.

데이터 분석결과는 2개의 가설을 지지했다. 구체적으로, 프로젝트 중앙 집중화가 높은 경우 프로젝트 중앙 집중화가 낮은 경우에 비해서 시장조사의 유용성이 낮게 나타났다 (가설1). 이러한 프로젝트 중앙 집중화의 부정적 효과는 조사자에 대한 사용자 신뢰가 낮은 응답자에게서 동일하게 발견되었지만, 조사자에 대한 사용자 신뢰가 높은 응답자의 경우 프로젝트 중앙 집중화와 상관없이 시장조사의 유용성이 높다고 응답했다(가설2). 또한 프로젝트 중앙 집중화와 조사자에 대한 사용자의 신뢰 상호작용도 통계적으로 유의미하게 나타났다.

본 연구의 결과, 시장조사의 유용성을 향상시키기 위해서는 시장조사 정보를 제공하는 마케팅부문과 이를 사용하는 R&D부문 사이의 신뢰를 향상시키는 노력이 필요할 것으로 판단된다.

 

  • 주제어

자동차, 신상품 개발, 시장조사 유용성, 프로젝트 중앙 집중화, 조사자에 대한 사용자의 신뢰

 

 

“지금까지는 R&D부문이 신상품 개발에 대한 시장조사에 대해서 소극적인 입장을 취했는 데, 신상품 개발 초기단계에서부터 신상품 개발의 기술적 배경, 상품성의 목표 등 시장조사에 필요한 정보를 마케팅 부문에 충분히 제공하고연구원들이 적극적으로 시장조사 프로세스에 참여하여 신상품 개발에 도움이 되는 시장조사 정보를 제공받음으로써 마케팅 부문과 R&D 부문의 신뢰를 향상하여 프로젝트 중앙 집중화를 극복할 수 있고 신상품 개발의 성공 확률을 높일 수 있다.” (pg. 139)

 

 

 

“디자인 웍스” 번역서 출판

원서명: Design works / 저자 헤더 프레이저 / 역자 주재우, 윤영란 / 이콘 출판사 / 발행일: 2017년 3월 13일 / ISBN: 978-89-97453-82-5

 

 

  • 지은이와 옮긴이

지은이: 헤더 프레이저 Heather M. A. Fraser / 로트만 디자인웍스의 공동 설립자이자 디렉터. 현재 토론토 대학교 로트만 경영대학원에서 MBA 학생들을 대상으로 비즈니스 디자인 실습과목을 진행하고, 디자인 기반 학생 프로그램을 만들며, 맞춤형 기업 교육을 이끌고 있다. 또한 전 세계의 기업, 공공 기관, 학교를 대상으로 비즈니스 디자인 컨설팅을 진행하고 있다. P&G, 오길비 앤 매터Ogilvy & Mather, 택시 광고 디자인 TAXI Advertising & Design 에서 근무한 바 있다.

옮긴이: 주재우 / 국민대학교 경영대학 조교수, 테크노디자인대학원 경험디자인학과 참여교수. 토론토 대학교 경영대학원에서 마케팅 박사학위를 취득했으며, 판단과 의사결정 심리학을 바탕으로 디자인 마케팅과 신제품 개발을 연구하고 있다. 항상 새로운 것을 찾고 있으며, 디자인마케팅랩을 운영하고 있다.

옮긴이: 윤영란 / SK 텔레콤에서 상품기획과 마케팅을 담당하는 매니저로 일하고 있으며 사람과 함께 하는 것을 좋아한다. 지금도 다수의 사내외 기획자, 개발자, 디자이너와 협업하고 있다. 삼성전자에서도 상품 기획과 마케팅 파트에서 일한 바 있다.

 

 

디자인 웍스 구매 @ 이콘 출판사 웹사이트

 

 

  • 간단 소개

이 책은 로트만 디자인웍스 센터가 비즈니스 디자인을 연구하고 실제 기업에 적용하며 얻은 결과물로, 비즈니스 디자인의 사례와 방법론을 담고 있다. 문제 해결에 필요한 새로운 전략을 생각해야 하는, 즉 혁신을 갈구하는 비즈니스 리더들에게 권한다. – 로저 마틴 (세계의 경영사상가, 전 로트만 경영대학원장)

“프로젝트 진행 방식과 결과물이 궁금했던 나는, 헤더의 초청으로 학교 캠퍼스 바깥에서 새롭게 리노베이션 하는 건물에 구경가기 시작했다. 빨간 벽돌을 가진 1층과 지하실의 문을 없애고, 채광이 잘 되는 커다란 유리창을 달고, 벽을 칠판처럼 칠해서 마커로 그림을 그릴 수 있게 하고, 바퀴 달린 책상과 의자를 여러 개 가져오고, 냉장고 한 대와 에스프레소 커피 머신 하나, 소파를 가져다 놓았다. 밝은 연두색과 짙은 파란색이 더해진 화사한 공간에는 로트만디자인 웍스 (Designworks) 스튜디오라는 이름이 붙었고, 이후 일주일에 한두번 정기적으로 놀러가기 시작했다…” (역자 서문 중에서)

 

  • 디자인 웍스 3기어

 

 

 

 

  • 디자인웍스의 한 기법: 마인드 매핑 (Mind Mapping)

 

명화차용 효과의 체계적인 연구를 위한 미술 교과서 분석 및 명화사조와 명화의 시장노출빈도가 명화차용 효과에 미치는 영향에 관한 연구

 

본 연구는 아트 마케팅의 한 종류인 명화차용 효과를 검증해 봄으로써 기존 연구를 보완하고 미래 연구의 방향성을 제안하고자 두 가지 연구를 수행했다.

첫 번째 연구는 명화차용 연구 시 차용 명화 선정 기준을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 2016년 현재 고등학교 미술 검정 교과서 5종에 실린 457개의 평면 회화를 모두 취합한 뒤 서양 회화를 시기와 작가를 기준으로 분류하여 보편적으로 많이 노출되는 작품을 탐색적으로 파악하였다.

두 번째 연구는 차용된 명화의 두 가지 특성인 사조와 시장노출빈도에 따른 명화차용 효과의 차이를 검증하고, 기존 연구에서 다루지 않은 새로운 매개변수인 자아와 명화차용제품 간 연결성을 검증하는 것을 목적으로 하였다.

쇠라의 작품들과 리히텐슈타인의 작품들을 차용한 가방을 이용하여 실험을 수행한 결과, (1) 차용된 명화가 근대인 경우(쇠라)가 현대인 경우(리히텐슈타인)보다 제품 태도가 높게 나타났고 (2) 이러한 효과의 기저 매커니즘이 럭셔리 지각으로 나타났으며 (3) 시장에 노출이 많이 된 명화를 차용한 제품은 시장에 노출이 덜 된 명화를 차용한 제품에 비해 명화차용제품과 자아 간 연결성이 감소하여 제품 태도가 낮게 나타났다.

본 연구의 결과는 명화차용 연구를 확장했을 뿐만 아니라, 시장 변화를 반영하여 사조, 시장노출빈도, 자아와 명화차용제품 간 연결성을 고려하여 명화차용 마케팅의 전략을 구체적으로 결정하는데 도움을 줄 수 있다는 실무적 시사점이 있다.

 

아트마케팅_쇠라“… 체계적인 명화자극 선택의 틀을 제안하기 위해서 미술교과서 분석을 시도하였다… 서양회화의 경우, 총 5개의 검정 교과서에 5개 이상의 작품이 실려 있는 작가로 4명의 근대 작가인 모네, 반 고흐, 쇠라, 피카소와 1명의 현대 작가인 리히텐슈타인이 있음을 알아냈다. 또한 이들 중 5종 교과서 모두에 실린 작가는 2명의 근대 작가인 모네와 쇠라로 미술 교과서 내에서도 근대명화가 현대명화에 비해 상대적으로 더 높게 노출되고 있음을 확인할 수 있었다… 실증연구를 통해 두 가지 흥미로운 결과를 도출할 수 있었다. 첫째, 차용명화의 시대별 사조에 따라 명화차용제품에 대한 태도에 차이가 나타났다. 차용된 명화가 근대명화인 경우(쇠라)가 현대명화인 경우(리히텐슈타인)보다 명화차용 효과가 높게 나타났다… 둘째, 시장에 노출이 많이 된 명화는 시장에 노출이 덜 된 명화에 비해 명화차용 효과가 낮게 나타났다… (pg. 69-70)”

 

연구원의 전문성이 신상품개발에 대한 시장조사의 지각된 기여도에 미치는 영향: 관여도의 조절효과를 중심으로

 

 

본 연구에서는 마케팅 부문에서 많은 예산과 인력을 투자하여 실시하는 시장조사가 연구개발부문의 신상품 개발에 얼마나 기여하는지를 조사하기 위해 연구원의 전문성과 시장조사 관여도가 신상품 개발에 대한 시장조사의 지각된 기여도에 대하여 어떠한 영향을 미치는지에 대해 분석하였다.

본 연구의 분석 결과, 시장조사에 깊게 관여하는 경우에는 시장조사 프로세스의 관여로 신상품에 대한 소비자의 니즈를 체험할 수 있게 되고 시장조사 결과를 신상품 개발에 반영하는데 더욱 동기를 부여받아 연구원의 전문성에 관계없이 시장조사가 신상품개발에 많은 기여를 한다고 응답했다. 하지만 시장조사에 관여하지 않은 경우에는 전문성이 높을 때에만 시장조사가 의미있을 것이라고 응답했고 전문성이 낮은 경우에는 시장조사가 신상품개발에 기여하는 바가 낮을 것이라고 응답했다.

신상품 개발의 성공과 기업의 불필요한 투자를 방지하기 위한 시장조사의 기여도를 향상시키기 위해서는 전문성이 낮은 연구원의 소비자조사 관여도를 어떻게 향상시킬 것인지에 대한 방안 수립이 필요한 것으로 판단된다.

 

 

DML_table“… 특히 전문성이 낮은 연구원의 인터뷰에서 “연구원은 책임연구원의 업무지시를 따르기 때문에 시장조사 결과 반영의 결정권이 없다,” “전문지식 부족으로 소비자의견 반영에 대한 품질문제 야기 우려로 소비자의견 반영을 기피한다,” “시장조사의 경험부족으로 조사의 표본과 통계를 불신한다,” 등의 이유로 시장조사 결과를 신상품개발에 반영하는데 소극적이어서 관여도가 낮고 전문성이 낮은 연구원에서는 시장조사의 지각된 기여도가 낮게 나타났다… (pg. 48).”

 

 

구매 상황이 친환경 제품의 선호도에 미치는 영향: 패키지 색상의 조절 효과

 


연구배경
친환경은 세계 소비자 시장을 주도하는 키워드로서 다양한 연구가 진행되었으며, 최근에는 구매 상황에 따라 소비자의 친환경 제품 선호도가 변한다는 가설이 집중적으로 연구되고 있다. 그러나 소비자의 제품 선호도에 영향을 미치는 것으로 알려진 제품 디자인이 친환경 제품 선호도에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 연구는 부족하다.

연구방법 이에 따라 본 연구에서는 구매 상황과 함께 제품 디자인의 한 요소인 패키지 색상을 고려하여 2개의 가설을 수립했으며, 서울 소재 대학교에 재학 중인 학생들을 대상으로 실험을 진행했다.

연구결과 실험 결과, 첫째, 구매 상황은 친환경 제품에 대한 선호도를 변화시켰다. 과시적 구매 상황에서는 친환경 제품에 대한 선호도가 증가했다. 둘째, 구매 상황이 친환경 제품 선호도에 미치는 효과는 패키지 색상에 따라서 조절되었다. 패키지 색상이 친환경 색상인 경우 (blue), 구매 상황이 과시적이 되면 친환경 제품에 대한 선호도가 증가했다. 그러나 패키지 색상이 친환경 색상이 아닌 경우 (magenta), 구매 상황이 과시적이 되어도 친환경 제품에 대한 선호도가 증가하지 않았다.

결론 본 연구 결과를 통해 친환경 제품과 관련된 제품 디자인과 마케팅 전략 수립에 필요한 시사점을 살펴보고 본 연구의 한계점과 향후 연구 방안을 논의한다.

 

 

DML_Detergent“두 실험의 결과는 연구자뿐만 아니라 친환경 제품을 생산하고 판매하는 디자이너와 마케터들에게 인사이트를 제공한다. 두 번째 실험의 결과를 또 다른 각도에서 분석해 보면, 구매 상황이 과시적일 때에만 패키지 색상이 효과가 있다. 구매 상황이 비과시적인 경우, 패키지 색상의 차이가 친환경 제품에 대한 상대적 선호도 차이로 이어지지 않지만, 구매 상황이 과시적으로 변화하면 친환경 패키지 색상의 친환경 제품이 상대적으로 강하게 선호되었다. 이러한 결과는, 친환경 제품에 대한 소비자 선호도를 극대화하기 위해서는, 디자이너가 패키지 색상을 친환경 색상으로 선택해야 하는 동시에, 마케터가 구매 상황도 과시적으로 만들어야 한다는 것을 의미한다. 친환경 생활 용품이나 환경 친화적인 제품을 제조하는 디자이너와 이러한 제품을 판매해야 하는 마케터는 실험 결과를 염두에 두고, 친환경스러운 패키지 색상을 입히는 동시에 타인에게 드러나는 구매 상황을 만드는 전략을 고려해야 할 것이다 (pg. 164).”

 

 

사용자 경험 평가를 개선하는 물리적 입장 바꾸기

 

 

연구배경 본 연구에서는 사용자 경험 (UX) 연구자가 사용자 경험을 평가하는 과정에서 진단가(Diagnosticity)가 낮은 정보들을 함께 고려함으로서 오류가 발생한다고 가정한다. 이에 따라 진단가가 낮은 정보들을 효과적으로 통제하여 사용자 경험을 더욱 정확하게 평가하기 위한 기법으로 물리적 입장 바꾸기를 제안한다.

연구방법 사용자 경험 평가의 오류와 물리적 입장 바꾸기의 효과를 검증하기 위하여, 하나의 실험을 진행하였다. 실험 참가자들은 동일한 자동차 경주 게임 영상을 두 개의 입장 중 (1인칭 시점 vs. 3인칭 시점) 하나의 입장에서 시청한 뒤, 두 개의 진단가가 낮은 정보들 중에서 (긍정적 여행 vs. 부정적 여행) 하나의 정보가 더해진 동일한 공항 이용 경험을 평가하도록 했다.

연구결과 실험 결과, 진단가가 낮은 긍정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (멕시코의 휴양지에 놀러 가는 경우), 1인칭 시점으로 영상을 시청한 실험 참가자들이 3인칭 시점으로 영상을 시청한 참가자들에 비해, 공항 이용을 덜 긍정적으로 평가하였다. 이와 반대로, 진단가가 낮은 부정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (심심한 도시에 비즈니스 미팅을 하러 가는 경우), 1인칭 시점의 참가자들이 3인칭 시점의 참가자들에 비해 공항 이용을 덜 부정적으로 평가하였다.

결론 본 연구는 사용자 경험 (공항 이용 경험) 을 평가할 때, 물리적 입장 바꾸기 방법이 진단가가 낮은 정보 (공항 이후의 경험)를 통제함으로써, 평가 목표로 삼은 사용자 경험에 집중할 수 있도록 해 준다는 점을 실증적으로 입증했다는데 의의가 있다.

 

 

DML_Mechanial perspective-taking“사용자 경험 조사자는 사용자의 특정 경험뿐만 아니라 특정 경험 이후의 사용자 경험도 함께 고려하는 경향이 있다. 이에 따라 특정 사용자의 경험만을 평가할 때에는 오류가 발생할 수 있다. 따라서 사용자 경험 조사자가 특정 사용자 경험에 집중하기 위한 하나의 방법으로 물리적 입장 바꾸기를 제안하였다. 본 연구에서는 하나의 실험을 통하여, 물리적 입장 바꾸기의 사용자 경험 평가에 관한 효과를 검증하였다. 실험을 통하여, 물리적 입장 바꾸기는 경험 정보 취득의 초기단계에서 진단가가 낮은 경험을 통제함으로써, 공항을 이용한 이후에 이루어지는 긍정/부정 경험들이 공항 경험을 평가할 때 끼치는 영향을 줄여준다는 점을 확인했다. 이러한 결과를 통해, 물리적 입장 바꾸기는 사용자 경험과 직접적 관련이 없는 사후 행위들에 대한 사용자의 주관적 판단에 영향을 받지 않고 사용자 경험 자체에 집중할 수 있게 해 준다는 결론을 도출함으로써, 물리적 입장 바꾸기가 사용자 경험 조사에 도움을 준다는 점을 실험으로 증명했다 (pg. 228)”